О том, чем плоха Path of Exile и как нужно распределять контент в игре, рассказал владелец и главный редактор ресурса Game-Wisdom Джош Байцер (Josh Bycer).
Поймал себя на том, что бесит игра Path of Exile и её не самый продуманный дизайн. Непонимание того, как нужно распределять контент — распространенная ошибка, ее совершают многие инди-девелоперы. Под распределением имеется в виду порядок, в котором игроку демонстрируется контент и механики. Крайне важно понимать, что это из себя представляет.
Приоритеты в дизайне
Чем сложнее игра, тем более важно понимать, как правильно распределять контент. Если вывалить на игрока все и сразу, то это его с гарантией отпугнет. Более того, пользователь даже не сможет понять принцип действия игры, если «закармливать» его с первой минуты.
Хороший геймдизайнер понимает, что уметь дозировано подавать контент — очень важно. Вне зависимости от жанра игры. Неверно думать, что это касается только туториалов. Даже внешний вид интерфейса имеет отношение к умению дозировать контент, о чем я и расскажу в этом тексте.
Мы с вами не один раз уже обсуждали, что порядок появления механик в игре определяется тем, насколько каждая из механик важна. Старая истина: «научись ходить, прежде чем бегать».
Применительно к экшен-играм эту концепцию понять легко. Экшен-игры обычно обучают игрока с помощью самого дизайна уровней. Если речь о других жанрах, то тут все сложнее: не так-то просто объяснить игроку, как все работает.
В Offworld Trading Company туториал разбит на несколько разделов
Чем механика нужнее и важнее для геймплея, тем раньше её нужно показывать игроку. К примеру, в игре Offworld Trading Company разработчики разбили туториал на несколько разных разделов. Этот туториал обращается к системам, необходимым игроку, в том порядке, в каком в них возникает необходимость в игре. Так игрок не только видит, как работает игра, но и понимает, каким образом построен игровой процесс.
Что видит игрок
Хоть туториалы и обучающие уровни — это прекрасно, игроку нужно объяснять происходящее не только на этих двух этапах. Помните, игрок считает, что как только ему стала доступна какая-нибудь фича, ее тут же нужно использовать.
Распространенная ошибка, которую совершают инди-девелоперы, — «месиво в меню». Это когда с самого начала игроку доступны все опции меню, и к ним никакого объяснения не прилагается. Если вы что-то от игрока залочили с самого начала, это не значит, что у вас все плохо с дизайном UI. Раз опция пока не нужна — значит, не должно быть возможности ее использовать. И точка.
Многие стратегии прямо начиная с туториала обрушивают на игрока все механики. Так очень сложно чему-то научиться
Некоторые геймдизы умудряются накосячить еще на этапе туториала. Если просто прикрутить туториал прямо к игровому процессу, то это будет означать, что у игрока с первой минуты будет доступ ко всем кнопкам и ко всему функционалу. То есть игрок просто не будет знать, на чем сфокусировать внимание. Добавлю, что если на геймплей влияют какие-то предыгровые настройки, то обучение нужно начинать с этого этапа.
Еще важно отметить, что не надо переключаться туда-обратно с одной игровой системы на другую во время туториала. Даже одну систему довольно сложно понять, а если их две и больше, то для игрока это превращается в пытку.
А теперь, когда все важные моменты я отметил, перейдем к Path of Exile и поговорим о том, почему у меня с ней не сложилось.
Обучение в процессе
Когда игроку дают или показывают что-то новое, то он делает вывод, что это что-то нужно тут же применить. Иначе зачем дизайнер ему это вообще показывает? Тут и нужно умение распределять контент — игрок должен получать информацию тогда, когда она ему необходима.
В Path of Exile есть супер-подземелье для высокоуровневых игроков. Для того, чтобы до него добраться, нужно в актах с 1 по 3 пройти шесть особых подземелий. И только тогда это супер-подземелье откроется. Но разработчики об этом игроку не рассказывают, что неправильно.
Во-первых, новички не понимают, что это подземелья для высокоуровневых игроков, поскольку эти подземелья появляются в первых трех актах из четырех. Поскольку они открываются до того, как ты успел прокачать, идти туда — практически суицид. И даже если игрок пропускает эти подземелья, то квест с ними появляется в третьем акте, а потому создается ощущение, что их нужно пройти прямо сразу.
Вот вам прекрасный пример того, как не надо распределять контент. Другой вариант — это когда разработчик дает игроку новый инструмент или способность, но применить их негде. Для контраста — в Zelda появление новой опции всегда сопровождается возможностью ее применить. Это одна из самых сильных сторон левел-дизайна в игре.
В Zelda новый контент и новые правила подаются очень правильно — с помощью подземелий
Каждое новое подземелье в Zelda требует, с одной стороны, уже имеющихся знаний об игре, а с другой — использования новых предметов. Получается, что к концу каждого подземелья у игрока есть новый предмет, с которым он умеет с ним обращаться и затем использует его.
Нет такого, что игрок получает новый предмет, а потом не знает, к чему его применить. Если игроку не дать повод использовать этот предмет, то как он будет знать, для чего тот нужен? Хороший пример того, как решается такая задача, — Portal 1 и 2.
Вернемся к Path of Exile. Нужно было открыть подземелье в 4 акте, и сообщить игроку, что требуется прокачаться, чтобы его пройти. Так пользователь бы понял, что прямо сейчас проходить подземелье не нужно.
Хочу упомянуть про еще одну ошибку, которую часто совершают инди-разработчики. Если геймплей построен вокруг мета-игры или вокруг процесса открытия нового контента, то не давайте новичкам свободы выбора. Может показаться, что это неправильно. Но дело в том, что новичок не поймет, зачем ему все эти опции. Он будет пытаться понять, как играть. И многоообразие выбора в этом случае только усложнит игру.
Очень люблю игру Renowned Explorers, но она этим частенько грешит. Команда, которую выбирает игрок, влияет на то, выиграет он или проиграет. А новичкам приходится выбирать даже до того, как они сыграют в первый раз и поймут, что к чему. Справедливости ради замечу, что игра дает подсказки. Но ведь их еще нужно понять.
Если хотите, чтобы игрок заинтересовался новым контентом, то сделайте так, чтобы первые несколько предметов было очень просто открыть. Так и прогресс сохранится, и новичков не перегрузите информацией.
Правильный порядок
То, в каком порядке в игре будут появляться новые механики, элементы UI и системы — жизненно важно. Помните, что новичок видит игру в первый раз, и от вас зависит, как именно он будет учиться новому. Плей-тест тут может помочь только до определенной степени. Так что ваша задача как геймдизайнера — освоить сам концепт постепенной подачи контента.
Renowned Explorers, хоть и неплохая игра, все-таки перегружает нового игрока
Понимание того, как распределить появление механик в зависимости от их важности и нужности поможет сделать игру доступнее для игрока. Иначе говоря, чем проще обучиться вашей игре, тем больше вероятность, что кто-то таки обучится и станет в нее играть.
Одно хорошо — распределение контента, — если, конечно, совсем уж не накосячить, — почти не затрагивает опытных игроков.
Игрокам со стажем знакомы основные механики и порядок их появления. Так что если в игре на первых уровнях есть туториалы, дайте возможность таким пользователям их пропустить.
Распределение контента — концепт довольно отвлеченный, так что о нем не часто вспоминают. Тем не менее, для игры он жизненно важен. Все, что помогает пользователю понять игру, в конечном итоге оборачивается конкурентным преимуществом.
Источник: Gamasutra
Комментарии
Ответить