Вчера, 28 октября, вышла The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition, условный ремастер одноименного проект, вышедшего пять лет назад. К этому событию мы решили приурочить небольшую беседу с Александром Кутеховым, продюсером издательства “Бука”.
Вышел ремастер Skyrim. Нужен ли вообще ремастер к игре, которая выходила относительно недавно?
Александр Кутехов
Позицию ремастера всегда нужно рассматривать с двух сторон. С позиции издателя и с позиции игроков. Отталкиваясь от нашей практики (“Бука” за последние годы перевыпустила в Steam и частично в мобайл многие свои старые тайтлы), имеет смысл переиздавать игры старше 10 лет.
Почему?
Игре нужно “вылежаться”, ее аудитория должна по ней соскучиться.
Плюс, есть смысл выпускать ремастер под событие. Например, скоро выходит “Сибирь 3”. Под событие такого масштаба есть смысл выпускать ремастер предыдущих игр серии. И мы их уже выпустили: и для Steam, и для мобильных платформ.
Сейчас в сети много спорят о качестве ремастера Skyrim. До этого спорили о качестве и ремастера Batman. Дескать, текстурки чуть улучшили, освещение подкрутили и все. Бенуа Сокаль ранее как раз настаивал на том, что ремастер должен сводится к оптимизации игры под современные устройства. С твоей точки зрения, насколько масштабным должен быть ремастер?
Тут как раз входят в диссонанс две упомянутые позиции. Первая — позиция паблишера: желательно вложить как можно меньше, чтобы получить как можно больше. Например, только “накатить” патч, который позволит запускать игру на современных компьютерах.
Позиция игрока другая. Он же уже играл в нее, помнит те свои впечатления. Но нужно понимать, что требования к продуктам изменились, и игрок, помимо старого фана, ждет нового пользовательского опыта, чего-то свежего.
И что же делать? Skyrim тот же, как, впрочем, и Bioshock чуть ранее, судя по разгневанным комментариям, нового не дал.
Я тут могу только опираться наш собственный опыт. Когда мы портировали серию “Петька и Василий Иванович”, мы использовали “гибридный” подход. Не просто “накатили патч”, а полностью пересобрали игру на Unity, дорисовали задники. Учли, что ситуация на рынке, требования игроков изменились. С одной стороны, мы оставили для олдскульной аудитории классическое управление, жесткий пиксель-хантинг, головоломные загадки. Для новых игроков, которые просто слышали, что был такой классный квест про Петьку и Чапаева, мы упростили управление, подсказки, подсветку и т.п.
Но в HD вы при этом ее не перевели?
Нет.
Почему? Если игру выпускаешь с новой графикой (с нуля перирисованной), это серьезно может увеличить продажи, разве нет? Это то, что примерно сейчас делает Square Enix с Final Fantasy VII. Ее долго уговаривали, компания сначала только ремастеры делала, но вот в обозримом будущем будет уже абсолютно новая версия.
А смысл? Графическая стилистика “Петьки” такова, что от полного перевода в HD там ничего не изменится.
Если всерьез переделывать не только графику, но и геймплей, то получится совсем другая игра. К слову, мы сейчас задумываемся о выпуске наших тайтлов в не совсем, скажем так, привычных механиках. Например, сделать шутер по Петьке и Василию Ивановичу. Это, конечно, шутка, но…
Но это же развитие бренда уже, а не ремастер.
И это очень большие вложения на очень ограниченном рынке, если говорить о “Петьке”. При этом с большими рисками. И перед этой дилеммой оказывается любой издатель, который думает о том, стоит ли делать большой ремастер или ограничиться патчем.
На риски идти никто не любит, поэтому делают патчи. Так и получается, что ремастер для любого издателя сегодня — это просто способ заработать еще немного денег на старом тайтле, способ напомнить аудитории о своей франшизе. Чем меньше ты вложишь и больше получишь, тем лучше.
И лучше всего старые игры “заходят”, мы это вынесли из собственного опыта, под определенные события — выход новых продуктов франшизы, годовщины и т.п. Должна быть вдумчиво проработанная стратегия, а не просто желание немного заработать, выпустив ремастер.
Комментарии
Ответить