В рамках White Nights Moscow 2016 компания Game Insight официально представила свой новый проект — мобильный шутер Guns of Boom, который сейчас выходит в России на Android. Об игре и ее истории App2Top.ru рассказал Максим Донских, президент компании.
Привет! Начну с вводных простых вопросов. Расскажи, пожалуйста, о вашем новом проекте — Guns of Boom.
Привет! Чтобы не пересказывать описание в Google Play, скажу самое главное. Guns of Boom — это яркий и динамичный многопользовательский шутер, в который удобно играть на мобильных телефонах.
Главная фишка игры — автоматическая стрельба. То есть игроку нужно только наводить на противника прицел, а стреляет оружие само. Это дает возможность комфортно играть, не страдая от нехватки скорости пальцев, стрейфиться, прицеливаться и жать на спусковой крючок одновременно. Ощущение полноценного FPS, но при этом играть может любой человек.
В каком-то смысле на игру можно смотреть как на World of Tanks: это шутер для тех, кому некомфортно играть в обычные шутеры.
Как долго и каким составом делали игру?
Не могу точно ответить на этот вопрос, поскольку до выпуска в текущем виде игра прошла долгий и очень извилистый путь, который включал в себя, например, открытое бета-тестирование версии для ПК. А если говорить о мобильной версии, то как только мы определили ее главную фишку — автоматическую стрельбу, — она собралась очень быстро, в течение считанных месяцев. Но это только благодаря тому, что команда к тому моменту уже получила кучу опыта с Unity, 3D, серверными технологиями и т.д.
Сколько времени заняла бы разработка такой игры с нуля какой-нибудь другой командой, я даже не возьмусь предполагать.
Игру создавали на Unity. А было искушение попробовать что-то другое?
Конечно, было. Особенно, когда пытались выжать движок по максимуму для ПК. Но не было лишнего года-двух, чтобы начинать все с нуля: набирать необходимую техническую экспертизу, перестраивать все пайплайны, обрастать тулзами.
Когда ты мне выслал до релиза ссылку на .apk игры, я почему-то подумал, что новый проект Game Insight — это MOBA. Все-таки стратегии и производные от них были вам изначально ближе. А они сейчас как раз на волне. То, что вы делаете мультиплеерный шутер, оказалось полным сюрпризом. Я уверен, что это новость и для тех, кто давно следит за компанией. Почему именно шутер, как вы пришли к этой идее?
Когда мы решили двигаться в мидкорном направлении, мы прорабатывали самые разные идеи и рассматривали многие жанры. С точки зрения перспектив на мобильных платформах МОБА кажется не самым лучшим решением. По крайней мере, в том виде, в каком все пытаются это делать сейчас. Слишком громоздко. В лучшем случае получается удобно для планшетов, но не для маленьких экранов смартфонов. Единственным приемлемым вариантом кажется полное переосмысление жанра, как это получилось с Clash Royale, но тогда от первоначальной MOBA не останется даже названия.
Мы выбирали что-то более подходящее, и запустили в работу целую линейку проектов. В том числе шутер. Это тоже суперпопулярный жанр, он уже доказал свою жизнеспособность на мобильных платформах, но до сих пор не выходило действительно прорывного по своей доступности тайтла для массовой аудитории. Шутеры пока не адаптированы для смартфонов настолько, чтобы в них было удобно играть любому человеку. В этом мы увидели возможность.
Когда-то и на консолях это был маргинальный жанр, потому что играть в шутеры на геймпаде было жутко неудобно. Постепенно эту проблему решили, добавив автоподводку прицела и много других фич, которые упростили управление и открыли FPS для огромной казуальной аудитории. И сейчас посмотри: это доминирующий жанр на домашних игровых системах.
Мы сейчас с тобой говорим о проекте, который вышел в “мягкий запуск”, но, по субъективным ощущениям, он еще в самом начале пути. Нет ни разных режимов, ни специализаций. Они планируются, или вы решили сосредоточиться на чем-то другом?
Сейчас Guns of Boom действительно только в самом начале пути, и у нас грандиозные планы по развитию игры: добавлению новых режимов, контента, углублению социального взаимодействия игроков. Не хочу забегать вперед, но будет много всего крутого.
То, что мы видим на софтлонче уже сейчас, — отличные показатели вовлечения. В зависимости от страны и источника, из которого пришел игрок, ретеншн 1-го дня колеблется от 40 до 60 процентов. Сейчас мы сосредоточены над тем, чтобы на 7 и 30 дни он тоже был намного выше среднего уровня.
Кстати, несмотря на отсутствие специализаций, роли в матче сильно зависят от типа оружия, с которым игрок пошел в бой. Учитывая, что в рамках матча его выбирать нельзя, — это нововведение, как и то, что выстрелы совершаются автоматически при наведении прицела на противника. Какие еще геймплейные фишки Game Insight приготовили в Guns of Boom?
Не хочу забегать далеко вперед и раскрывать детали, но основные геймплейные фишки, которые мы готовим, так или иначе выстраиваются вокруг автоматической стрельбы. Это очень интересная, но вместе с тем сложная геймдизайнерская задача, потому что привычные вещи в таком ракурсе начинают выглядеть совсем иначе. Например, как должна играться снайперская винтовка? Нельзя сделать мгновенный выстрел при наведении на цель, как для штурмовой винтовки или дробовика, потому что при огромной убойной силе и дальности выстрела это сломает баланс. Или как будет играться базука? В чем будут отличия пистолетов-пулеметов от штурмовых винтовок? Как, наконец, сводить все это в цифрах?
Поговорим о больном, о балансе и монетизации. Мультиплеерные экшены — это проекты, в которых “первую скрипку” играют навыки игрока. Монетизировать их без крена в сторону нелюбимого пользователями pay-to-win задача очень сложная. В играх Valve она решена “шапками” — возможностью за деньги кастомизировать внешний вид оружия и игровых персонажей. Как вы решаете эту проблему?
В играх, где успех на 100% зависит от навыков геймера, действительно очень сложно выстроить рабочую модель монетизации. И мы видим это на куче неудачных примеров. Поэтому одной из задач было снизить влияние навыков стрельбы. Чтобы с одной стороны это был интересный FPS, а с другой, чтобы я, взрослый бородатый состоятельный мужчина, который устал после работы, не проигрывал 10 из 10 раз школьнику, который целыми днями качает свой спинной мозг вместо головного.
Первое, что должно немного уравнять наши шансы, — это уже упомянутая не раз автострельба. Ты сам наверняка заметил, что в Guns of Boom молниеносная скорость реакции требуется в меньшей степени, если сравнивать с другими шутерами. Не нужно отстукивать всеми пальцами симфонии по экрану мобильника.
Второе — это система прокачки, сбалансированная таким образом, чтобы уравнять прогресс суперактивного игрока с тем, который играет реже, но готов платить.
Все это делает игру похожей больше не на CS или Team Fortress, а скорее на The Division. То есть скилл, конечно, важен, но без соответствующего шмота невозможно прыгнуть выше головы.
Последний вопрос. Долго планируете софтлончить игру в России на Android перед мировым запуском? Сколько времени обычно это у вас занимает?
Когда на тестовом запуске к тебе приходит полмиллиона игроков за месяц, границы между софтлончем и полноценным запуском размываются. Если мы посмотрим на хардкорные проекты для Steam, то для них вполне нормально находиться в «Раннем доступе» в течение года и даже больше. И мы видим для Guns of Boom такой же путь. Нам предстоит сделать очень много, чтобы не потерять интерес огромной аудитории, которая уже играет — выкатить для нее новые большие блоки, такие как, например, продвинутую клановую систему. И одновременно с этим готовить серверную инфраструктуру к постепенному расширению географии игроков, ведь в динамичном онлайн-шутере низкий пинг и стабильное соединение с сервером не менее важны, чем крутая графика и геймдизайн.
Спасибо за интервью.
Комментарии
Ответить