Калининградская Herocraft в этом месяце выпускает на Apple TV игру “Повелителей сфер”. В связи с предстоящим релизом мы поговорили с Head of Publishing компании Сергеем Коповым.
Привет! Знаю, что с момента выхода Apple TV ты очень заинтересовался платформой. Более того взялся за портирование проекта под консоль Apple. В то же время уже проходила информация, что топовые игры на Apple TV зарабатывают максимум $100. Не боишься, что на этом уровне заработки и останутся?
Сергей Копов
Привет! Все в индустрии давно ждали от Apple этого шага. Всем хотелось верить, что вот сейчас появится новый рынок, и миллионы людей с пухлыми кредитками откроют для себя удивительный и доселе неизвестный мир игр. Но объективно шансов на чудо почти не было. Опыт более ранних конкурентов говорит о том, что нет ярко выраженной потребности людей играть в “мобильные” игры на большом экране. Те, кто осознанно хочет играть в гостиной, давно обзавелись консолями. Чтобы убедить остальных, нужно приложить серьезные усилия. Должно пройти время, прежде чем старые пользователи Apple TV купят новую модель, а новые обратят внимание, что тут еще и игры есть.
Отвечая на вопрос — нет, я не боюсь, что игра будет зарабатывать менее $100 в день, я этого ожидаю. Главный вопрос тут в скорости роста пользовательской базы Apple TV — интересно, что будет через 2-3 года.
А что с этой базой сейчас? Если примерная информация об ее install base, числе генерируемых загрузок топовых приложений?
Насколько я слышал, популярные игры сейчас собирают до 10-100к установок, т.е. пользователей, вероятно, пока всего несколько миллионов.
Вот ты собираешься выходить туда с проектом. А насколько там уже велика конкуренция среди игровых приложений?
Конкуренция там идет прежде всего за фичеринг и, судя по тому, что мелькают одни и те же игры, она все еще низкая.
Если судить по загрузкам, на Apple TV в топ-10 загрузок (в Штатах) не входят игры вообще. С чем это связываешь?
Приставка и раньше и сейчас предназначена в первую очередь для видео, поэтому нет ничего удивительного в том, что сервисы вроде YouTube и Netflix возглавляют чарты бесплатных загрузок. Людям нужны эти программы примерно так же, как Facebook на мобильном. Вероятно, через год эта картина поменяется.
Но ведь Facebook до сих пор доминирует по загрузкам в мобайле. Более того, от него в Топ-10 еще Messenger и Instagram висит.
Ну мы же говорим не про лидерство конкретных сервисов. Понятно, что YouTube и Netflix никуда из топа не денутся. Тут интересно, как изменится соотношение загрузок видео-приложений к играм. Сейчас, согласно отчету App Annie, игр качают заметно меньше. Я полагаю, что через год-два это соотношение как минимум выровняется.
И раз уж заговорили про твой опыт работы/взаимодействия с платформой — в плане подачи и взаимодействия с контентом — насколько далеко, на твой взгляд, ушла Apple TV далеко от Android-приставок, вроде Ouya, и насколько близко подошла к уровню больших консолей?
По традиции, Apple не предложила ничего принципиально нового. Компания сделала все качественно и удобно в том смысле, в котором она это себе представляет. К сожалению, для нас, разработчиков игр, Apple TV была и осталась приставкой для потребления видео-контента. Главная проблема — это пульт, который плохо приспособлен для игр. Тем не менее я верю в успешность игр на Apple TV больше, чем на любой другой подобной приставке.
Откуда такая вера, ведь с часами, насколько я могу судить, Apple потерпела фиаско?
Я бы не стал здесь искать параллели. Играть и смотреть видео на телевизоре — доказанная потребность, аудитория этого хочет совершенно точно. Дальше уже вопрос времени и конкуренции. Для чего нужны умные часы, которые надо еще и заряжать каждый день, — вопрос открытый.
Переходя к работе с платформой: при наличии готовой игры для iOS — насколько трудно портировать проект под Apple TV?
Это самый позитивный момент — портировать сейчас относительно просто. Грубо говоря, tvOS — это почти та же iOS, но с ограничениями. Если ваша игра вписывается в них, значит крупных проблем не будет. Адаптируйте управление и интерфейс, сделайте докачку ресурсов, если 200 мб не хватает, проверьте совместимость ваших плагинов и — в бой.
Смотри, несмотря на то, что сегодня разрешения телевизоров и мобильных устройств примерно одинаковые (более того, у смартфонов со смешной диагональю сегодня нередко встретить совсем несмешное 4К), понятно, что требования к картинке разное. Что и как обычно переделывается под ТВ?
Поиграв на нескольких телевизорах разной диагонали и нескольких диванах разной удаленности, я пришел к выводу, что подойдет тот же размер элементов и шрифтов, что и на мобильном телефоне.
Ясно, что случаи бывают разные, но в каком-то усредненном приближении удаленность от экрана компенсируется его размером.
Есть еще такая особенность: некоторые телевизоры на настройках по умолчанию обрезают небольшую часть экрана. Пользователь может сам привести это в порядок, но, думаю, не все заморочатся настройками.
Мы решили немного отодвинуть критичные элементы интерфейса от края экрана, чтобы они точно были в зоне видимости. Насколько я слышал, такая практика также распространена в интерфейсах консольных игр.
Herocraft взялась за портирование “Повелителей сфер”. С какими сложностями конкретно твоя команда столкнулась?
“Повелители сфер” игра, что называется, “с историей”. Первая версия вышла на Big Fish в далеком 2013, так что с тех пор было сделано многое. Соответственно, сейчас мы столкнулись с проблемами совместимости старых программных решений. Мы долго переезжали с четвертой версии Unity на пятую, вырезали и обновляли плагины — все в таком духе. Т.е. основная сложность была в адаптации старых решений. Если же вы сейчас начнете писать игру на Unity, то проблем с выходом на TV быть не должно.
Что пришлось полностью выкидывать/переделывать под TV?
Одним из вопросов, над которым мы долго думали, готовя игру к Apple TV: переносить f2p-версию игры или выпускать проект в качестве премиума.
Возможно, ты не знаешь, недавно Marble Duel (английское название игры) вышла на Steam именно как премиум-продукт — там нет энергии, валюты, бонусов. Соответственно, интерфейс получился проще и чище: игрок проходит уровни, погружается в историю мира, ни на что не отвлекаясь.
В итоге, мы решили, что именно такой опыт лучше всего подойдет и для TV-версии игры.
Большим подспорьем для нас стало то, что мы заранее адаптировали игру под управление геймпадом. Пульт в категориях Unity такой же контроллер, так что нам осталось лишь немного скорректировать имеющийся код.
К слову, почему взяли именно “Повелителей”? Это же такая динамичная игра с необходимостью прицеливаться — ленивыми свайпами тут не обойдешься.
Это не совсем так. Прицеливаться нужно, но в большинстве уровней время не давит на игрока. Тут надо семь раз подумать и один раз выстрелить. “Повелители сфер” — не классическая зума-игра, это дуэль: соревнование тут идет не со временем, а с соперником (в рамках кампании его роль отыгрывает AI, а в синхронном мультиплеере игроки соревнуются между собой). Так мы посчитали, что с точки зрения управления и красочной картинки, “Повелители сфер” отлично подходит для Apple TV.
Ты сказал, что вы меняли монетизацию. Раньше часто все пытались наоборот отказаться от премиума в пользу условно-бесплатной модели. Готовые проекты переводили на новые рельсы. Получалось, скажем прямо, не у всех. А насколько легче из условно-беслпатной игры сделать премиум-продукт?
Обычно заменить модель фри-ту-плей на премиум значительно проще, чем наоборот. Достаточно немного скорректировать баланс, убрать соответствующий контент и фичи, либо сделать их более доступными.
Вероятно, это справедливо не для всех, но в нашем случае сработало
После опыта портирования и взаимодействия с платформой — какие игры на Apple TV имеют смысл, какие могут стать успешными, а какие точно нет?
Очевидно, популярными будут игры с отлично подходящим для приставки управлением. Это, прежде всего, раннеры всевозможных видов и игры с однокнопочным геймплеем. Отдельная группа — пати и фитнес игры.
Подробнее остановлюсь на том, какие игры не стоит делать/портировать на Apple TV.
Во-первых, игры с сложной f2p-обвязкой. King of Thieves — наглядный пример такого продукта. Хотя управление базовой механикой однокнопочное, метаигра изобилует разными фичами, окошками, кнопочками — ими очень утомительно управлять с помощью пульта. Надо понимать, что на нем нет d-pad (стрелок) — их роль выполняют свайпы. На то, чтобы сделать 10 свайпов тратится гораздо больше времени , чем на 10 нажатий по кнопке.
Во-вторых, игры, требующие быстрой реакции от игрока. Как пример можно было привести Afterpulse, но Breakfinity будет даже нагляднее. Казалось бы, арканойд, управление должно подходить идеально, но площадь тачскрина настолько мала, что быстро и точно управлять ракеткой не удается.
В-третьих, игры со сложным управлением. Тут красноречивее всего будет просто выложить скриншот раскладки управления Dungeon Hunter.
Уже думали о том, как придется продвигать игру на площадке, если с фичерением не прокатит? Трафик-то на эту площадку уже продают?
“Повелители сфер” — наш первопроходец. Для начала, конечно, мы рассчитываем на внимание платформы, редакторам App Store игра нравится. Затем будем смотреть на цифры, искать разные возможности. Я не слышал, чтобы уже продавали трафик, но когда начнут, мы обязательно попробуем.
Спасибо за интервью!
Комментарии
Ответить