В минувшую пятницу, 30 сентября, минская студия MintFrogs представила трейлер своего нового проекта — League of Arosaurs. О студии и проекте мы поговорили с основателем и генеральным директором студии Матвеем Федоренчико.

kover

Матвей, привет! В пятницу появился трейлер League of Arosaurs. Проект выглядит очень здорово, но прежде, чем мы с тобой о нем поговорим, расскажи, пожалуйста, немного о себе и студии.

matvej

Матвеей Федоренчик

Привет! Нашей студии MintFrogs всего полгода, но уже в портфеле два тайтла — League of Arosaurs и Towar.io.

До MintFrogs лично мне довелось поработать в команде MSQRD (приложение, позволяющее в реальном времени накладывать маску на лицо пользователя, в марте его приобрел Facebook). Также я занимался стартапами — делал финтех приложение MintPay (она позволяет оплачивать реальные покупки без кредитной карты — по QR кодам).

По ролику League of Arosaurs выглядит миксом Clash Royale и Pokemon GO. Расскажи, пожалуйста, о геймплее игры.

League of Arosaurs мы начали делать задолго до релиза “покемонов”. Врать не буду, где-то мы действительно ориентировались на Clash Royale, но в игре есть и абсолютно оригинальные фичи.

Корневой геймплей игры — смесь три-в-ряд и ККИ.

Если вкратце, то игрок, используя карты-умения (за ману), должен победить противника за три минуты. Видя, что кастует противник, игрок может как контратаковать, так и
защититься.

Мета состоит в продвижении по лигам — школам магии, а также в накапливании и апгрейде карт. При этом карты вы сможете собрать в сундуках только на карте в AR-режиме, либо заплатив реальные деньги.

Из совершенно нового, того, чего, насколько я знаю, ранее не было нигде:

  • Риалтаймовый матчинг на карте (можно увидеть всех игроков, кто играет в League of Arosaurs как машинки в Uber). Но сейчас у нас будет пока очень урезанная геолокационная версия. Ее возможности мы планируем расширить уже в ближайшее время.
  • Микс ККИ и три-в-ряд в бою.

screen-shot-048

Ты писал у себя на странице в Facebook, что проект находится в работе полгода. В процессе работы как сильно изменилась первоначальная концепция?

Кое-что изменилось. Изначально хотели сделать новый мир с новыми вымышленными персонажами, но потом отошли к обычным зверькам “с обвесом”. Подумали, что вводить людей в новый мир будет тяжелее.

Продакшн проекта находится на очень высоком уровне (без скидок на регион — это безоговорочно — с точки зрения внешнего вида — проект ААА-класса). Наверное, это вопрос опять к команде, но как этого удалось добиться? Много итераций, аутосорс графики, советы экспертов?

Нет никаких экспертов! У нас фактически полкоманды — вообще без опыта в геймдеве. Просто были поставлены правильные цели, заданы верные ориентиры.

Но я помню, как было сложно в самом начале: было тяжело найти стиль. Но потом уже все пошло быстрее и продуктивнее.

screen-shot-046

Как планируете выходить на рынок? Сами или с помощью издателя?

Сами понимаем, что проект не вытянем, поэтому ведем диалог со многими компаниями: Ketchapp, EA, Game Insight, Wargaming, Mail Ru Group, Yodo1, Юрием Гурским (Prisma, MSQRD) и даже Supercell (издательством они не занимаются, но зато инвестируют). С кем выйдем на рынок, еще не знаем сами — будем софтлончить, а там смотреть. Кто больше “велью” предложит, с кем сойдемся векторами.

Когда ждать игру?

Когда ждать игру пока не знаем, а вот софтлонч, думаю, в течение этого месяца да сделаем.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×