Никита Кулага, сопрограммист, геймдизайнер и автор сценария Punch Club, на White Nights St.Petersburg 2016 поделился, какие ошибки команда допустила при создании игры. И как их исправляла.
В начале геймдизайнер рассказал, как выглядел концепт проекта. Тайтл должен был называться VHS Story — по названию формата видео-кассет из 90-х. Команда вдохновлялась кинохитами этого периода. «Мы хотели все самое крутое засунуть в одну игру», — поделился Кулага.
Вдохновением служили не только фильмы, но и игры 90-х. Такие, как Fallout, например. Это определило формат проекта: в игре должно было быть минимум сюжета и много нелинейных квестов с отсылками к фильмам. Плюс, игрок должен был качать зал, чтобы продвигаться вперед, вешать плакаты с Рембо на стену и вдохновляться ими.
Задуманное не получилось. В процессе разработки акцент сместился на сюжет и прокачку героя.
История создания проекта и определила некоторые геймдизайнерские ошибки, считает Кулага. Он отметил, что многое о том, какие у проекта есть недостатки, команда Lazy Bear Games узнала из отзывов в сторах. Самыми дельными оказались пользовательские обзоры в Steam. Причем по словам геймдизайнера, негативные отзывы — самые полезные, поскольку если человеку что-то не понравилось, то он подробно пройдется по всем отрицательным моментам. Конечно, очень многие просто выплескивают в отзывах негатив. Но почерпнуть что-то здравое все равно можно. «Из первых двух строчек понятно, полезный отзыв или нет», — поделился Кулага.
Из комментариев выяснилось, что проблем у игры несколько.
Пользователей раздражала потеря характеристик в конце дня, непредсказуемый рандом, победа людей с меньшими характеристиками, и то, что к концу игры появялось слишком много гринда. И, наконец, зависания сюжета.
Кулага объяснил, откуда взялись ошибки. Потеря характеристик в конце дня — наследие изначального замысла про множество нелинейных квестов и сложных выборов. Это было необходимо, чтобы сделать жизнь игрока тяжелой. Чтобы у пользоватаеля появился моральный выбор, соблазны и сложности. «Ничего не получилось, кроме сложностей», — поделился Кулага.
Этот момент пытались решить, уменьшив падение характеристик. Потом вернули эту особенность обратно. А затем ввели прогрессивную шкалу прокачки и добавили перк, ускоряющий прокачку.
Проблема на 100% не решилась, но недовольство игроков уменьшилось.
Еще одна ошибка, о которой упомянул геймдизайнер, — непредсказуемый рандом. Противник для игрока выбирался совершенно случайным методом. Однако для пользователей такой рандом оказался «недостаточно рандомным», особенно в случае проигрыша. Кулага отметил, что проблему можно было бы решить, дав игрокам «заглянуть под капот» игры — объяснить, как происходит выбор противника.
Третья ошибка — большое количество гринда к концу игры. Тут снова сыграла свою роль переделка изначального концепта. После многочисленных изменений у команды не нашлось времени, чтобы провести долгий плей-тест. О чем те сейчас жалеют.
Чтобы избежать этой ошибки, нужно не расслабляться в последний месяц перед запуском проекта, — резюмировал Кулага.
В заключение геймдизайнер отметил, что 95% ошибок, которые удалось найти, команда исправила. Это привело к тому, что после выхода DLC количество отрицательных отзывов на игру существенно уменьшилось.
Комментарии
Ответить