В конце августа состоялся полноценный релиз новой Master of Orion, разработанной совместными усилиями NGD Studios и Wargaming. О том, как шла разработка игры, App2Top.ru рассказал Александр Зезюлин, R&D Operations Director в Wargaming.
Добрый день! Во-первых, поздравляю вас с долгожданным релизом Master of Orion. Насколько я знаю, это не столько очередная часть игры, сколько перезапуск серии с нуля, верно?
Александр Зезюлин
Спасибо за поздравления! Вы правы: при создании этой версии Master of Orion мы опирались на первые две части игры, но целью было своего рода переиздание оригинальной версии. При этом нам в первую очередь хотелось познакомить новое поколение игроков с классической стратегией, которая стала одной из родоначальниц жанра глобальных стратегий вообще.
Зайду немного издалека. Я понимаю, что эту историю вы рассказывали не раз, но давайте повторим. С чего все началось? Как так получилось, что аргентинская студия NGD Studios, которые ранее делали ММО и экшен-игры, взялись за Master of Orion?
История следующая: команда NGD — заядлые поклонники «Ориона» — в какой-то момент взялась делать прототип схожей игры. А тут подоспела новость о том, что Wargaming выкупила права на бренд Master of Orion и предыдущие игры серии. Узнав об этом, NGD Studios представила нам свои разработки. В общем, сошлись звезды. История NGD имеет много общего с Wargaming — до того, как последняя выпустила World of Tanks. Это старая опытная студия, лидирующая по потенциалу и возможностям в своем регионе, имеющая свою культуру и при этом не растерявшая за время жизни и работы огонь в глазах и сердцах. Нам это близко, и с такими людьми мы любим работать.
Кстати, если не секрет, Wargaming купил NGD Studios?
Нет, студия является независимым партнером Wargaming и работает с нами по контракту на разработку конкретного продукта.
На каком этапе был первоначальный билд проекта, который был предложен Wargaming?
В первоначальном прототипе была представлена упрощенная карта галактики, на которой можно было перемещать войска и сражаться с AI-оппонентом. Стратегической части и экономики не было, зато уже были тактические бои. Надо сказать, что от первой версии в релизе не осталось вообще ничего. Даже арт-дирекшен существенно поменялся с тех пор.
Были ли решения в том первоначальном билде, который было принято сразу убрать (и что это были за фичи)?
Нет, таких решений не было. Полноценный препродакшен проекта начался позже, когда студия подписала контракт с Wargaming.
Сколько людей было в команде проекта до начала сотрудничества с Wargaming? Насколько она выросла с тех пор?
Размер команды NGD в рамках работы над проектом менялся незначительно и остается в пределах 40 с небольшим человек. При этом периодически довольно сильно разрасталась команда Wargaming и удаленных консультантов проекта.
А сколько человек с обеих сторон было занято в создании игры?
Сложно назвать точные цифры, но думаю, что в пике над проектом работало около 65 человек, считая удаленных сотрудников.
Я думаю, многим было бы любопытно узнать, как были распределены роли в команде разработки и издателя над проектом (и кто за что отвечал)?
На старте работы над Master of Orion на стороне Wargaming существовала маленькая команда, работающая напрямую со студией в Аргентине и Виктором Кислым как идеологом проекта. Большая часть дизайнерских решений тогда принималась после долгих коллективных обсуждений, диктата какого-то одного участника не было. Постепенно контроль над проектом был передан в офис Wargaming в Остине, в этот же момент к «Ориону» подключились консультанты из числа создателей оригинальной серии игр. Чуть позже к остинской команде присоединился и представитель издателя (Wargaming), и с этого момента стала расти международная команда проекта в регионах (управление игровым сообществом, поддержка пользователей и т.д.). Релизом игры занимались команды Wargaming и WG Labs в Минске, Остине и штаб-квартире в Никосии.
Как был построен процесс взаимодействия между командами (насколько независимы были в принятии решений аргентинцы, как часто они созванивались с продюсером, как сильно он их контролировал, согласовывали ли каждый арт с Wargaming)?
Для нас было очень важно раскрыть творческий потенциал студии, а не использовать ее просто как группу наемных рабочих, делающих все по расписанному нами плану. Взаимодействие со студией было практически ежедневным, мы часто посещали офис NGD Studios, встречались на мероприятиях игровой индустрии. Сотрудничество такого рода исключает само понятие контроля. Мы были и остаемся коллегами на пути к созданию и выпуску продукта. Тем не менее некоторые согласования, конечно, имели место. По вопросам дизайна студия часто советовалась с Остином и авторами оригинальной серии. По внешнему виду игры мы много консультировались с художником оригинальной версии Master of Orion. UX и UI прошли множество тестирований в университете Full Sail (Орландо, США), где Wargaming поддерживает развитие лаборатории UX.
Кто из создателей оригинальной трилогии был задействован в разработке игры? Насколько плотным было сотрудничество (есть ли история про то, как вот то-то предложил эксперт и это в итоге внедрили)?
В первых двух выпусках дневников разработчиков можно увидеть, кто из создателей оригинальной версии игры был задействован на проекте.
Сотрудничество было плотнейшим. Ведущий художник самого первого «Ориона» Джеф Ди (Jeff Dee) постоянно консультировал арт-директора новой игры из NGD во время работы над расами и их предметной средой (кораблями, окружением и т.д.). Автор музыки первого Master of Orion Дэвид Говетт (David Govett) написал всю музыку к новой версии. Продюсер первого «Ориона» — Джеф Джоханигмен (Jeff Johannigman) участвовал во всех обсуждениях дизайна продукта.
Кстати, в России в свое время получил широкую известность фанфик Сергея Лукьяненко «Линия грез» по мотивам Master of Orion. Почему вы решили не привлекать писателя к сотрудничеству (например, предложить ему переиздать фанфик уже под брендом Master of Orion)?
По ряду причин мы решили отказаться от такого варианта сотрудничества.
Вопрос, который я сейчас задам, скорее всего, подпадает под NDA, но не задать я его не могу. Какие KPI относительно объема продаж были поставлены перед проектом (или, если не можете назвать точных цифр, выполнены ли они или еще нет)?
К сожалению, я не могу ответить на этот вопрос. Главной задачей для нас было вернуть игру ее поклонникам. Кроме того, нам хотелось возродить легенду и воплотить давнюю мечту Виктора. Цели заработать на ней баснословные суммы у нас не было.
Вернемся к разработке. Лично мне в игре очень понравился подход к UI: аккуратный, минималистичный, радикально отличается как от тяжелого по нынешним меркам интерфейса первых двух частей, так и от UI в Master of Orion 3, который напоминал Excel в стилистике Star Trek середины 90-х. Можете рассказать, как происходила эволюция интерфейса при создании последней Master of Orion?
Значительный вклад в общий дизайн интерфейсов внес Виктор Кислый на первом этапе работы над игрой. Некоторые макеты мы переделывали множество раз, прежде чем его удовлетворял результат (а потом, войдя во вкус, уже переделывали по собственному почину). Было много набросков от руки на доске, громких споров, звонков по скайпу, обмена макетами и набросков уже поверх макетов. Огромная заслуга в создании итогового интерфейса принадлежит упомянутой UX-лаборатории, в которой проводились тесты.
Кстати, на какую из предыдущих частей при разработке игры вы ориентировались больше всего?
На первую и вторую части.
Поклонники оригинальной версии Master of Orion ругают проект за то, что в нем слишком много влияния Endless Space и последних частей Civilization. Так ли это? И если да, то почему?
Жанр глобальных стратегий не стоит на месте. В свое время многие игры заимствовали идеи из Master of Orion, так что я бы назвал «обратные заимствования», своего рода культурным обменом. Будем откровенны, едва ли поклонники оригинальной части играют в нее сегодня, это очень старая игра.
При работе над играми студии придерживаются разных подходов к графике. Как правило, тут многое зависит от целевой аудитории. Расскажите, как в Wargaming характеризуют аудиторию нового Master of Orion и, исходя из этого, какой решили делать графику в игре?
Нам хотелось расширить аудиторию игры за пределы только фанатской и хардкорной. Поэтому и графика, и интерфейс достаточно легкие, светлые, добрые даже. При этом мы старались не потерять атмосферу серии, которая очень важна для поклонников: облик рас, фирменный юмор. Особенно юмор.
Сколько в целом потребовалось времени, чтобы пройти от первой версии игры до запуска в рамках Early Access?
Около двух лет. Сроки несколько размыты, поскольку в силу нашего трепетного отношения к легенде мы тщательно выверяли каждое решение.
Зачем вообще стартовали с Early Access? Мне всегда казалось, к этому приему прибегают студии, у которых кончились деньги, чтобы довести проект до релиза, не умерев с голоду.
Это была идея WG Labs. Нам, как издателю, важно приобрести опыт выхода на площадках вроде Steam и GoG с премиальным продуктом. Первую игру WG Labs выпустила через ранний доступ и активное взаимодействие с аудиторией с целью доработки игры. Вторую игру, Hybrid Wars, мы выпускаем без раннего доступа, быстрым блиц-релизом. Так мы приобретаем разноплановый опыт взаимодействия с аудиторией и площадками.
После релиза на игру обрушилась волна резкой критики от фанатов оригинальной трилогии. Как Wargaming советует разработчикам бороться с таким явлением в целом (кроме как, конечно, пить литрами валерьянку)?
Критики были и будут, с этим ничего не поделаешь. Главное — не бороться с теми, кто в своей критике не конструктивен. Это ничего не даст. Увы, механизмы оценки и ревью игр на Steam таковы, что пользователи (и, в частности, злопыхатели) могут писать что угодно, и их мнение будет у всех на виду. С этим нужно смириться и просто делать свой продукт лучше. Находить в сообществе людей, готовых защищать вашу позицию и работать с ними. А злопыхатели перегорят и забудут. Кстати, я бы не стал называть этих людей фанатами оригинальной трилогии. Фанаты игру как раз таки покупали и радовались тому, что серия возрождается.
Насколько я знаю, проект ругали и ругают за бои и недостаточно различающиеся расы. Изменили ли вы здесь что-нибудь или отложили доработки на будущее?
Изменили. Расы постепенно становятся более индивидуализированными. Вероятно, это далеко не последний ребаланс в игре.
Чем конкретно отличается (ключевые отличия, конечно) финальная версия от версии, предоставленной в раннем доступе?
Финальная версия игры включает полный доступ к контенту, дополнительные материалы для обладателей коллекционного издания, возможность получить бесплатную копию классической RTS Total Annihilation и, конечно же, тонны исправленных багов.
И последний вопрос: у игры очень небольшая цена — не «фулл-прайс», так сказать. Почему?
Цена региональная, на западных рынках игра идет по цене ААА-проектов. Привязка цены к региональным возможностям — наше осознанное решение, в основе которого лежит все то же стремление вывести аудиторию за пределы круга поклонников серии.
Понятно. Спасибо за интервью!
Комментарии
Ответить