Две игры Supercell зарабатывают в месяц на App Store больше, чем тысяча мобильных игр Electronic Arts. Это известно многим, поэтому мы с финскими разработчиками поговорили о другом, о вдохновении, продвижении и будущем рынка.
Первые проекты Supercell были хардкорными играми (Gunshine, Battle Buddies). Почему вы решили сменить курс? Что заставило взяться за мидкор?
На самом деле мы не используем слово «мидкор», мы несколько иначе смотрим на наши игры. Мы знаем, что в них есть качества, которые привлекают самых разных людей, и молодых, и старых, и геймеров, и тех, кто обычно не играет. Это было справедливо как для Gunshine, проекта для Facebook и браузеров, так и для Battle Buddies, которая разрабатывалась под планшеты.
Это относится и к нашим нынешним играм. К примеру, визуальный стиль Clash of Clans больше подходит казуальным игрокам. Социальные элементы в нем способны удержать тех игроков, которые не хотят глубоко погружаться в «соревновательную» часть игры. Но также в Clash of Clans есть целая пропасть фичей, ориентированных на хардкорных игроков (стратегические битвы, доски почета, апгрейды). Мы даже стали свидетелями возникновения целой экосистемы фанатских приложений и подкастов, сделанных специально для тех, кто хочет узнать, как преуспеть в игре.
Clash of Clans и Hay Day сегодня являются образцами гейм-дизайна для многих разработчиков. А на что вы опирались при их разработке, что вас вдохновляло?
Вдохновляет все вокруг. Команда Clash of Clans фанатеет от Pixar, как ее аниматорам удается создавать персонажей, нравящихся и детям, и взрослым. Они также большие поклонники Capcom, восхищаются их героями, тем как тщательно они нарисованы. Команда также черпала вдохновение из таких игр, как Travian, Backyard Monsters и Gauntlet.
Подразделение, ответственное за Hay Day, находилось под влиянием Farmerama.
Лассе Лоухенто (Lasse Louhento), главный человек на этом проекте, говорит, что его вдохновляет сама по себе разработка игр. Для Лассе открывается целый новый мир, когда он видит первый игровой объект на экране.
В то же время Лассе говорит, что нет какого-либо одного источника вдохновения, разработка игр – это командная работа, в которой каждый чем-то вдохновлен.
Supercell выпустила подряд два очень успешных и совершенно не похожих друг на друга мобильных проекта. В чем секрет вашего успеха?
Успех — это создание классной игры, в которой пользователи хотят проводить свое время. Чтобы создавать такие проекты, мы верим, необходимо вести разработку со страстью и любовью к играм. Мы поддерживаем эту страсть, разбив компанию на небольшие команды. Наша структура – это что-то вроде комбинации небольших клеток, а вместе мы составляем Supercell (супер клетка).
К примеру, на момент запуска Clash of Clans его команда состояла только из пяти человек. Мы обнаружили, что когда люди работают в небольших командах, каждый сотрудник становится более ответственен за то, что он делает. Это позволяет нам фокусироваться на качестве, а не на количестве. Благодаря всему этому мы создаем игры, которые любим сами.
Вы ждали такого успеха?
Никто из нас не мог даже предположить, что Clash of Clans станет такой популярной игрой. Каждый день мы встречаем с благоговением и чувством гордости за то, что наши игроки продолжают положительно реагировать на игру и советуют своим друзьям в нее поиграть.
Как вы продвигали игру? Как увеличивали ее видимость в App Store? Много ли тратили на маркетинг?
Главным “движком” по продвижению были сами игроки. Благодаря тому, что фанаты приглашали своих друзей сыграть в Clash of Clans, она и стала популярной.
С первых дней «мягкого» запуска в Канаде фанаты самостоятельно, без какого-либо участия Supercell, принялись организовывать всякие мероприятия по привлечению игровой аудитории, в том числе, устраивать конкурсы с реальными призами.
К настоящему моменту поклонники игры даже создали собственные приложения, в которых другие игроки могут делиться изображениями собственных деревень и голосовать за них, и даже существуют регулярные фанатские программы об игре на YouTube.
Мы работаем с некоторыми рекламными сетями, но они не так уж много дают.
Мы тратим столько ресурсов, сколько можем, на то, чтобы делать наши игры еще лучше, чтобы радовать наших фанатов, ведь мы верим, что лучший способ получить виральность – это сделать классную игру, которую полюбят игроки, в которую захотят привести своих друзей.
Сегодня все говорят о мидкоре, и Supercell была одной из тех компаний, которые популяризировали это направление. Как считаете, за такими играми будущее мобильной индустрии? Какие игры будут популярны в этом году?
Как мы уже сказали, мы не думаем о наших играх, как о «мидкорных», мы считаем, что они просто подходят самой широкой аудитории. Если же говорить о будущем, то что-либо предсказывать сложно, ведь так много меняется в индустрии даже за один год.
Одно из наших главных убеждений: планшеты – основная игровая платформа. Так что особенно в свете недавнего запуска iPad mini мы ожидаем еще более взрывного роста рынка “таблеток” и игр для них.
Мы также ожидаем, что их качество серьезно поднимется, это коснется и тех игр, которые нацелены на хардкорных игроков. Мы, в свою очередь, будем изо всех сил стараться делать так, чтобы в наши проекты играли на протяжении очень долгого времени.
Какие у вас планы? Собираетесь ли вы продолжить работу над существующими тайтлами или разрабатывать что-нибудь абсолютно новое?
В первую очередь, для нас важны наши пользователи. Мы очень благодарны им за успех Clash of Clans и Hay Day. Ради них мы продолжаем поддержку существующих тайтлов.
Ну и, конечно, мы будем следовать нашей страсти делать классные игры и уже начали работу над новыми тайтлами.
Собираетесь ли вы переводить Clash of Clans и Hay Day на русский?
Clash of Clans, скорее всего, будет локализован на русский язык в весьма недалеком будущем. Появление русскоязычной версии Hay Day также не исключено. Мы хотим, чтобы нашими проектами могли радоваться как можно больше людей со всего мира.
В данный момент наши усилия направлены на локализацию на дальневосточных маркетах. Когда у нас будут готовы русские версии Clash of Clans и Hay Day, вы будете среди первых, кто об это узнает.
Вы ищите новых людей?
Мы всегда ищем талантливых людей, командных игроков, которые предпочитают работать в небольшом коллективе и чувствуют, что игры и культура Supercell может им подойти.
На вопросы отвечала Хайни Вессандер (Heini Vesander), глава PR-отдела Supercell
Комментарии
Ответить