Сентябрь для отечественной игры Spaceland получился удачным. В середине месяца проект вошел в стартовую линейку игр для Apple Arcade, а под конец зарелизился на Steam. Об истории игры мы поговорили с креативным директором студии Антоном Михайловым.

Про бизнес

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Самый главный вопрос — про условия сотрудничества с Apple Arcade — я тебе задать не могу. Знаю, что NDA. Однако совсем обойти эту тему тоже не могу. Расскажи, пожалуйста, насколько сильно меняет Arcade сейчас историю Tortuga Team?

Антон Михайлов

Антон Михайлов, креативный директор Spaceland: Для нас это уникальная возможность дать доступ игрокам к нашей сюжетной стратегии Spaceland без рекламы и микротранзакций.

Помимо нас на Apple Arcade уже выпустили свои игры Amanita Design, Annapurna Interactive и прочие ребята. Думаю, дальше будет только интереснее.

Spaceland — премиум-игра. Почему вновь премиум? Два года назад вы выпустили Braveland Heroes — фритуплей, который сегодня приносит вам основную кассу на мобайле. Зачем обратно возвращаться к платным играм?

Михайлов: Накопилась определенная усталость от фритуплея. Захотелось яркой и приятной пэйд-разработки. Однако, как выяснилось за годы нашего отсутствия, многое в пэйде изменилось. Релиз стал сложней, обрел множество подводных камней. Как бы то ни было, мы все равно довольны новым опытом и полученным результатом.

Когда был анонс Spaceland в апреле, вообще говорилось, что вы отказываетесь не только от фритуплея, но и от мобайла. Я правильно понимаю, что до предложения Apple вы хотели ограничиться только десктопом?

Михайлов: Это правда. Хотели выпускать игру сначала только на десктопе. Мобильную версию игры мы планировали публиковать только в случае успеха на PC.

Но в мае мы на удачу отправили заявку на появление в Apple Arcade, заполнив ее на сайте Apple. Нам повезло. С нами связались и сделали весьма заманчивое предложение, из-за которого мы отложили релиз десктопной версии на три месяца и взялись за портирование Spaceland сразу на три платформы — iOS, Apple TV и Mac. Мы, к слову, также добавили на этом этапе поддержку геймпадов, Siri Remote, тач и прочие интересности.

Еще один вопрос про бизнес. Если в целом говорить сейчас о распределении доходов, то какая их доля — за мобайлом, какая — за Steam?

Михайлов: Скажем так, со Steam сейчас работать сложнее. Зарабатывать там можно, но лучше вступать в коллаборацию с издателем. Просто выпустить хорошую игру сейчас иногда недостаточно.

Через год-два, какую платформу ты видишь основной для себя и в целом для команд, вроде Tortuga Team?

Михайлов: Посмотрим. Рынок очень быстро меняется. Сейчас многое зависит не от того, где ты хочешь быть, а где тебя хотят видеть. Загадывать сейчас не берусь, но хочется быть там, где аудитория рада видеть наши игры.

Про начало разработки

Braveland вы занимались лет пять, не меньше. Что произошло, после чего вы поняли: пора делать новый большой тайтл с нуля. Была ли судьбоносная беседа или встреча, после которой вы решили, что пора меняться?

Михайлов: Никакой особой встречи не было. Иногда возникают всякие интересные коллаборации с нашими друзьями. Вот из одной из них и родился прототип Spaceland. Он развивался с разной степенью интенсивности и спустя четыре года дошел до релиза.

Сейчас кажется, что идея «сделать сай-фай в духе Laser Squad» для команды, которая много лет потратила на серию пошаговых игр, что-то очень очевидное. Но так ли это на самом деле? Возможно, были какие-то другие возможные сценарии?

Михайлов: Это только кажется, что жанр новой игры схож с жанром Braveland.

Spaceland требовал гораздо больше левел-дизайна, чем классической математики игрового баланса. Здесь мы столкнулись со множеством новых трудностей, которые, как мы надеемся, все же успешно преодолели.

Да, были сценарии сделать игру Spaceland гораздо сложнее (Spaceland вообще родился из амбициозного и большого проекта). Но, здраво оценив свои силы, мы остановились на текущем объеме игры. При работе над ней ближе к финалу и так было задействовано в районе 10 человек.

Разработка

Каким составом приступили к разработке?

Михайлов: Изначально мы стартовали составом:

  • 2 художника;
  • 1 программист;
  • 1 игровой дизайнер/продюсер.

Примерно такое ядро и сохранилось до этой весны. Но с подключением к процессу Apple Arcade мы нарастили наш ударный отряд до 10 человек. Добавили:

  • 2 художников;
  • 2 программистов;
  • 1-3 тестеров.

Где-то так. Наверное, в пике число причастных доходило даже человек до 15.

Вы перешли в 3D. Насколько болезненным был этот переход?

Михайлов: Арт-директор проекта опытный 3D-моделлер и аниматор, так что проблем особых не было. Плюс за время работы с прототипом мы приобрели опыт в 3D. На момент перехода работы в продашн, мы были готовы к полноценной разработке в 3D.

Какой инструментарий пришлось допиливать для Unity?

Михайлов: Для Braveland Heroes пришлось допиливать достаточно много. В Spaceland мы перешли больше на встроенные возможности Unity (например, использовали встроенное в движок UI-решение).

Редактор карты мы взяли из Braveland, а вот редактор миссий писали с нуля. Мы хотели, чтобы в нашей игре был внутриигровой редактор, который можно будет передать желающим помочь нам с созданием уровней.

Как долго готовили прототип и насколько сильно он отличался от финального геймплея?

Михайлов: Прототип мы начали делать четыре года назад и, как я уже говорил, изначально проект был гораздо амбициознее. Основа Spaceland — это, я думаю, третий прототип, который и пошел в предпродакш, а затем и в полноценное производство. База боевки плюс-минус сохранилась с самого начала.

Уровни у вас не рисуются, а собираются из тайлов. Насколько много ассетов пришлось готовить? Насколько большие у вас объемы?

Михайлов: Объемы средние. Ассеты делали пять человек (моделлеры и аниматоры).

Скромные объемы по современным меркам. Хотя кто-то, наверное, думает, что можно «разработает такую игру за два человеко-месяца». Возможно, у кого-то даже получится. Кто знает.

Сколько в среднем уходило уже на сборку финального уровня?

Михайлов: Очень много времени уходило на создание логики одного уровня. Каждый из них должен привносить что-то новое в игровой процесс.

На создание одного уровня у меня уходило от двух до четырех недель. Давались они мне очень тяжело.

Игра, скорее, контентная, чем основанная на генерации и драматичных ситуациях, связанных с внезапными промахами.

Визуалка уровня в целом давалась легко. Наверное, в районе 3-5 дней на уровень, если элементы уже заранее подготовлены.

Учитывая, что вы набили руку на проекте. Насколько быстро, по твоим прикидкам, вы сможете готовить продолжения или похожие игры на основе Spaceland?

Михайлов: Совсем быстро сделать продолжение не получится. Много сил уходит на придумывание логики уровня. Но если будет сюжетное DLC, то мы придумаем, как нам ускорить этот процесс.

Да, кто хочет попробовать силы в левел-дизайне для Spaceland, могут связаться с нами — spaceland@tortugateam.com. Думаю, можно придумать интересные варианты сотрудничества.

Про гейм-дизайн

Главное нововведение в механике, если сравнивать с другими тактическими симами, — ограниченное и очень небольшое число патронов. Как внедрялось это решение и насколько сложным оказался его баланс уже при левел-дизайне?

Михайлов: Это довольно рискованная механика сегодня. Игроки привыкли к другому подходу. К бесконечным перезарядкам, сидению в укрытиях. Такой подход еще называют «Сэйв-лоад» или «Сэйв-скам».

Мы решили пробовать новые механики, добавили рискованный элемент в игровой процесс. Игра после этого сразу стала динамичнее. Теперь нет особого смысла отсиживаться далеко, впустую тратя патроны (чем дальше враг, тем выше шанс промаха, а патроны конечны). В ближнем бою шанс попадания 100%, поэтому идти вперед бывает выгоднее.

Мне кажется, что Spaceland больше похож на пошаговый Doom, чем на пошаговый Battlefield с сидением в укрытиях.

При продвижении игры звучало, что вы вдохновлялись XCOM, Incubation и Laser Squad. Что конкретно было позаимствовано из этих тайтлов?

Михайлов: Больше всего было взять из Incubation в плане боевой механики: заканчивающиеся патроны, монстры, выползающие из под земли. Атмосфера, правда, несколько позитивнее.

Что касается XCOM, то отсюда взята система укрытий, гранаты разных видов, исследование комнат, вышибание дверей. Всего и не перечислить.

Что взято из Laser Squad, учитывая, что ей вдохновлялся XCOM, внимательный читатель, думаю, определит и сам.

После знакомства с игрой меня удивило, что при продвижении не упоминались игры (и их даже нет в списке More like this в Steam), как Halfway и Into the Breach. Мне показалось, что эти игры гораздо ближе Spaceland не только по формату, но и по механикам. Ты так не думаешь?

Михайлов: Да. Этими играми мы тоже вдохновлялись. Но Steam сейчас постоянно переделывает систему рекомендаций. Поэтому неудивительно, что их нет в списке похожих тайтлов у нас. Но, уверен, там стоят другие игры. Может, не столь похожие, но чем-то более интересные с точки зрения Steam. Свято место пусто не бывает.

Про настоящее и будущее

На фоне анонса Apple Arcade, как прошел стартовый запуск на Steam?

Михайлов: На удивление запуск на Steam прошел несколько лучше, чем мы ожидали. Но до успеха очень далеко. Плюс современные игроки к нашему удивлению стали еще более требовательными и придирчивыми.

Мы планируем выпускать ряд улучшений и обновлений как на Steam, так и на Apple Arcade. Посмотрим, к чему это приведет. К слову, на Arcade нашу игру встречают гораздо теплее. Средняя оценка по всему миру в районе 4.5 из 5, а в России на момент ответа на вопросы даже 4.9.

Можешь рассказать, окупилась ли уже игра?

Михайлов: По счастливому стечению обстоятельств, да. :)

Что ждать от проекта в ближайшем будущем?

Михайлов: Не думаю, что я могу раскрывать все планы по Spaceland по различным соображениям, но мы планируем развивать игру. Уже анонсированы дополнительные уровни и даже онлайн-дуэли. Но не думаю, что мы этим ограничимся.

Понятно. Спасибо большое за интервью!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×