Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с Юрием Красильниковым, вице-президентом Belka Games по развитию бизнеса.
Как прошел 2019-й для компании?
У компании появился второй «локомотив». Это я про игру Funky Bay, мобильная версия которой была запущена в прошлом году. «Урожай» нашей фермы с экспедиционными механиками вырос более чем в семь раз за год, и теперь Belka Games избавилась от клише «Компания одного проекта».
Funky Bay
Кстати, об этом «одном проекте» — «Часовщике». Он вырос более чем в три раза, если сравнивать с декабрем 2018-го. Тут важно отметить и похвалить продуктовую команду. Им удалось, если верить сервису Playliner, первыми в играх жанра match-3 запустить «боевые пропуска» — фичу, более свойственную мидкорным играм. Тут и подача, и реализация были крайне важны. У команды все получилось.
Боевой пропуск в «Часовщике»
Еще команда подготовила огромнейшее внутриигровое контентное обновление на абсолютно новом уровне качества (в том числе в плане арта).
Новый город в «Часовщике»
В этом году она также выдала уйму лайв-ивентов, которыми можно гордиться. Например, очередным благотворительным внутриигровым ивентом в партнерстве с UNICEF. В следующем году планируем еще.
То, что мы сфокусировались в 2019-ом на «Часовщике» и Funky Bay, судя по результатам, было правильным решением.
Новые продукты внутри Belka Games теперь зарождаются в выделенном RnD-отделе, который был сформирован полгода назад. Несмотря на малый срок, уже есть первые результаты. Надеюсь, в следующем году, подводя итоги года, я включу хотя бы один проект, вышедший из RnD, в продуктовые успехи 2020-го.
Помимо продуктовых успехов, можно похвалиться тем, что в этом году нам удалось достроить отдел аналитики (почитать об этом можно здесь), а также выделить кросс-проектных лидов, которые курируют, например, качество UI/UX на всех проектах компании. Все это сказывается на качестве наших игр: оно растет. Вместе с ним растет и расположение пользователей к нам.
И комьюнити-направление, и поддержка также проделали огромную работу за год. Когда вы делаете игры как сервис, важно, чтобы были закрыты все аспекты взаимодействия с игроками. Не только внутриигровые, но и построенные «вокруг» проекта.
Также мы значительно усилили отдел маркетинга как точечно (по имевшимся у нас ранее позициям в штате), так и на новых ролях в команде. Например, «выделенный аналитик» или «креативный продюсер». Все это позволяет наращивать наши игры и их узнаваемость среди игроков. Сюда же можно отнести значимое для нас событие — партнерство с AppLovin, которое позволит нам в следующем году расти еще более агрессивно.
Несмотря на внушительный рост (с 136 до 204 человек), нам удается быть в курсе того, что происходит у коллег «за соседней партой». Раз в месяц мы собираем всех на так называемый DemoDay. На этом внутреннем ивенте лиды проектов рассказывают о том, что произошло за месяц, что планируется к релизам. Мы также в рамках события поздравляем со значимыми датами друзей и коллег, например, отмечаем трех- и пятилетие сотрудников в Belka Games, и, конечно, представляем новичков. После все общаются в неформальной обстановке, главный системный администратор крутит диски на пульте как Dj, в общем, — весело. На мой взгляд, это очень важная находка, и то, что такие ивенты у нас стали ежемесячными, позволяет вынести это в наши хайлайты года.
DemoDay
В целом, год получился богатым на активности: принимали гостей из Unity, UNICEF, Google, других компаний, обменивались опытом, получали новые знания. Провели свой внутренний ивент — BELCON4, готовим перед Новым годом BELCON5. Ну, и не могу не отметить проведенный внешний хакатон BELKATHON, результатами которого мы остались очень довольны. В нем приняли участие более 150 команд, было подано 60 проектов и награждено четыре победителя в пяти номинациях.
И на сладкое — сладкое! Мы подружились с Nestle, и получилась, на наш взгляд, очень органическая коллаборация. В общем, если вы также сходите с ума по играм и любите их — велкам в Belka.
Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?
Глобально важно, что случился «разбан» выдачи лицензий в Китае. Появился какой-никакой процесс, и снова можно планировать выход на китайский рынок западным игрокам.
Мне очень интересно посмотреть, во что в итоге выльются два проекта:
- Google Stadia — перевернет ли рынок или все-таки придется ждать чего-то нового в облачном гейминге;
- Half-Life: Alyx — и дойдет ли до релиза, что будет после оного с VR-рынком.
Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?
Попытки мобильных платформ сделать внутри себя подписочные сторы — это яркий тренд. Apple Arcade и Google PlayPass, кажется, стали основными «колыхателями» для мобайла. Ждем первой статистики сервисов. От нее будет зависеть, увеличится ли очередь и новые релизы туда или инициатива канет в лету.
Лично мне кажется, что, даже в случае неудачи на старте, платформы сделают еще несколько итераций, чтобы завести эту шарманку на полную.
Плюс, все предрекали смерть гипер-казуальному направлению, а он живее всех живых, да еще и трансформируется красиво, находит развитие. Например, в Archero любо-дорого поиграть.
Какие сторонние игровые релизы в этом году, по вашему мнению, оказались наиболее важными? Плюс, каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?
Как геймер, я провожу очень много времени в наших играх, в частности, в «Часовщике». Причем играю как в предрелизные билды, так и на проде. Также есть очень залипательный проект в RnD, поддерживаю там ретеншн.
Если говорить о сторонних проектах, то я очень много провел сессий в Call of Duty, и мне кажется, что Activision прямо задрали планочку для шутеров и сделали «доброе дело» для всех разработчиков экшна: сначала агрегировали тонну аудитории, лояльной к бренду, затем показали, что на мобайле можно играть комфортно. Теперь вся братия пойдет смотреть и на альтернативные проекты в жанре. Прекрасно же?!
Комментарии
Ответить