Бен Сайп (Ben Sipe) из маркетинговой компании NativX (бывшая W3i) рассказал на страницах своего блога, что необходимо делать, чтобы увеличить удержание и улучшить монетизацию в мобильном free-to-play проекте.
1. Не утомляйте игрока широким выбором
Существует множество исследований, согласно которым большой выбор ведет к более низкому доходу. Возможно, одно из самых знаменитых исследований на эту тему – про бакалейную лавку и варенья. Согласно ему, когда покупателям предложили попробовать 24 видов джема – 60% покупателей заинтересовались акцией, но только 3% из них приобрели что-то по ее итогам. После этого был проведен иной эксперимент. Покупателям предложили для дегустации только 6 видов варенья. 40% покупателей эта акция заинтересовала, из них 30% купили себе по баночке.
К чему это?
Не стоит демонстрировать пользователям в виртуальных сторах весь контент. Покажите до шести штук, закройте и залочьте все остальное до времени.
Почему именно шесть объектов – максимум?
Во-первых, зачастую именно столько объектов помещается на экран сразу. Также не создается путаницы, глаза не разбегаются от многообразия. Тут ведь есть еще один важный момент: обработка новой информации – это тоже работа, которая может утомлять. Необходимость разбираться сразу с 10 наименованиями в магазине — может отбить всякое желание играть вообще.
Farmville 2
2. В магазине приложений не должно возникать вопросов
То, что внутриигровой магазин должен быть понятен пользователям и удобен для навигации, кажется самим собой разумеющимся. Но одно дело сказать, другое – сделать. Особенно в том случае, если у вас в сторе сотни предметов. По мнению Бена, отличный пример для подражания – Gameloft.
Heroes of Order & Chaos
3. Виртуальных предметов должно быть ОЧЕНЬ много
Речь идет о сотнях и даже тысячах наименований. Зачем столько много? Чтобы охватить весь диапазон цен и типов игроков. Кто-то просто любит красивые вещи, кто-то хочет быстрее набирать, к примеру, опыт, кто-то получить преимущество в PvP и так далее.
Airport City
4. Приводите игроков в свой стор
Если в игре есть уровни, сражения или раунды – не бойтесь приводить пользователей в магазин, чтобы они могли в нем потратить только что заработанную игровую валюту. Тут важно не перегнуть палку: необходимо не принуждать пользователей в него заходить, а сделать так, чтобы в него было легко войти и легко выйти, чтобы магазин был частью игры.
Как отмечает Бен: существует тонкая грань между побуждением к покупке и принуждением. Разницу между первым и вторым игроки отлично чувствуют.
5. Сделайте первую покупку очень выгодной для игрока
Игрока в free-to-play трудно заставить платить. Но считается, что тот, кто хоть раз поменял свой бакс или два на внутриигровую валюту – будет платить и впредь. Вопрос только в том, как простимулировать пользователя, чем его соблазнить?
Вот два возможных сценария:
— демонстрация "на первых парах" того, как круто работает, к примеру, расходник (взрывает все игровое поле, является мультипликатором очков, ускоряет бег и так далее)
— предложение n-объекта по небольшой цене с громким баннером «это предложение действует только n-времени»
В обоих случаях игрок столкнется с большим искушением. А это как раз то, что нам и нужно.
Candy Crush Saga
Источник: http://freemiumdesign.blogspot.ru
Фото: http://dknews.kz
Комментарии
Ответить