Игре не поможет стать успешной 2-3 недели тестирования, виртуальная валюта и редкие пуши, нужно делать все наоборот, утверждает Крис Уильямс из Big Fish.
Согласно его докладу «5 основных ошибок во F2P играх и как их избежать» на White Nights 2013, ключ к благополучной жизни проекта – как можно более ранний запуск.
Предположим, в среднем, разработка игры длится семь месяцев, затем настает время беты (ориентировочно – один месяц), после официальный релиз и вместе с ним апдейты на регулярной основе (1-2 в месяц).
Красивая схема?
Нет, уверяет Крис.
Игру как можно раньше нужно запустить в бета-стадии. Есть работающий билд на пятом месяце – запускайте. А затем бомбардируйте обновлениями. Три месяца – хороший срок для подготовки проекта к официальному релизу, но не стоит расслабляться после него. 1-2 апдейта в месяц – это слишком мало.
Крис также предостерег от того, чтобы ориентироваться на пользователей, заходящих в игру 2-3 раза в день. Будьте готовы к тому, что активные игроки будут заходить гораздо чаще. Вплоть до 30 раз в день.
По мнению Криса, еще одной широко распространенной ошибкой среди дизайнеров является святая уверенность в том, что для кассового успеха на рынке достаточно наличия виртуальной валюты и виртуальных вещей, которые можно на них купить.
Это не так. Для того чтобы игрок захотел платить, ему, во-первых, необходимо объяснить, зачем ему нужна та или иная фишка, а во-вторых, сделать к той или иной виртуальной вещи эмоциональную привязку.
Иными словами, игроку недостаточно понимать практичную цену вещи, ему должно хотеться ее купить, поскольку она просто красивая, потому, что она стала доступна ему по такой низкой цене случайно прямо сейчас, потому, что другой такой у других нет.
То, что она сэкономит ему время или позволит сократить условные издержки – его будут волновать в последнюю очередь.
Также Крис сказал очень важную вещь про пуши. Мы об этом уже писали, но, думаем, сейчас как время повторить.
Итак, пуши могут быть частыми – это нормально, но только в том случае, если они несут определенный смысл. Просто писать «мы соскучились» — может привести к тому, что пользователь попросту сотрет вашу игру. Зато вот если кинуть сообщение «армия готова к бою» (как это сделано в Jungle Heat, когда казармы выпускают последнего бойца) – пользователь тут же вернутся в игру. Или если сообщить, что энергия восстановлена. Это тоже хороший стимул.
P.S. Полные версии докладов (видео) мы начнем выкладывать через неделю.
Комментарии
Ответить