Специалисты компании Flurry построили «таблицу лояльности», в которой отмечены девять самых популярных игровых жанров и частота обращения к ним.
Приложения – большой бизнес. Причем, как пишут аналитики Flurry, больше всего зарабатывают игры. Из 10 млрд, которые получит в 2012-ом индустрия мобильных приложений, 80% придется именно на них. Все это хорошо известно, как и то, что ключевым направлением современной индустрии являются f2p-проекты.
Вопрос, которым задались в Flurry, в другом: какие жанры наиболее популярны у пользователей. Если конкретней, то аналитики проанализировали поведение мобильных игроков и дифференцировали его по частоте использования программ, уровню удержания, а также отдельно по демографическому параметру.
На основе полученных данных они построили таблицу, отражающую актуальность представленных на рынке типов игр, исходя из их положения на рынке.
Уровень удержания внимания пользователя в течение 90 дней – ось Х, частота использования приложения в неделю – ось Y.
Квадрат I – это «лакомый кусочек» для разработчиков, в него входят те игры, в которые не только долго, но и часто играют: это социальные пошаговые проекты (тут, скорее всего, имеются в виду проекты а-ля Draw Something), слот-машины и билдеры. Первые успешно формируют лояльную базу пользователей, любящих играть со своими друзьями. «Однорукие пираты» и билдеры хорошо зарабатывают на IAP, хотя Flurry отмечает, что у таких проектов очень хороший рекламный потенциал.
Квадрат II характеризуется очень интенсивным «использованием» на протяжении короткого отрезка времени. И тут, в основном, представлены стратегические игры. Публика у таких проектов требовательная, а игровой жизненный цикл короткий. Успешная монетизация возможна в случае введения PvP и поощрения затрат быстрым игровым прогрессом. Поскольку в такие проекты пользователи играют часто, то и проходят они игры быстро, как следствие, необходимо постоянно и оперативно выпускать дополнительный контент.
Игры из квадрата III также привлекают непостоянную аудиторию. Поэтому им, чтобы заработать, приходится идти на разные ухищрения. Кстати, карточные коллекционные игры – как раз из этого квадрата. То, что в них недолго и редко играют, не мешает японским разработчикам зарабатывать на подобных проектах огромные суммы.
В IV-ом квадрате представлены те игры, которые могут, как пишут специалисты Flurry, оставаться в «игровом gamelist-е» годами. Недостаток определенной глубины (простота механики) не дает зарабатывать в них на IAP, зато это восполняется рекламой (классический пример – игра «Тетрис»).
Чуть ниже дифференциация популярности игр по полу и возрасту.
Для исследования Flurry использовала данные о более, чем 300 млн пользователей, игравших в бесплатные тайтлы на iOS и Android.
Комментарии
Ответить