На Pocket Gamer появилась большая статья главы одной из студий Wooga Антти Хаттари (Antti Hattara) о том, как правильно выбирать проект для запуска. Краткий пересказ — в материале чуть ниже.  

Jelly Splash была сделана под руководством Антти Хаттари

Антти пишет, что вне зависимости от размера компании – выбор правильного проекта, того, за который возьмется команда – это всегда очень сложная задача. Казалось бы, в чем проблема? Если прототип приносит удовольствие (fun) , пора его пускать в производство! Но это легко только на словах. 

В Wooga оценивают идею проекта в три этапа.

Этап первый

Идей всегда много. Выбирать среди них бывает сложно. Для того чтобы упростить задачу любой концепт просят свести к одному короткому предложению, которое сразу бы описывало механику и его уникальность (как вариант, наличие второго дна).

Благодаря этому, пишет Антти, сразу можно ответить на несколько вопросов.

  1. Понятно ли то, что мы хотим сделать/достичь?
  2. Хорошо ли это звучит?
  3. Хорошо ли определена задача, четко ли она поставлена, есть ли упущенные моменты?
  4. Стоит ли это того, чтобы над этим работать?

Игроки ругаются, что без Facebook дальше 40 уровня не пройти

Этап второй

Когда дело доходит до прототипа, задаются уже другие вопросы:

  1. Интуитивно ли это?
  2. Реиграбильно ли это?

Для ответа на первый вопрос привлекаются рядовые пользователи (да, они играют в прототип, а не в уже почти готовый проект, где уже нечего исправлять). Разработчики смотрят и ведут статистику того, как юзеры играют, сколько времени тратят на совершение определенной задачи, как реагируют на сеттинг, в какой последовательности совершают действия.

Чтобы было с чем сравнивать, хорошо под рукой иметь аналогичную статистику поведения в игре самих разработчиков.

Кроме того, в прототип должен быть встроен какой-либо из методов по подсчету очков. Это может быть число задач, которые должны быть выполнены на уровне, или секундомер. Такой подход почти сразу позволит понять все сильные и слабые стороны проекта (хочется ли бороться за очки, возникает ли азарт при игре т.д.).  

Этап третий

Тут перед разработчиком стоит следующая задача: понять глубину дизайна и того, насколько проект требователен в плане контента (сколько контента ему нужно).

Как можно понять из статьи Антти, это уже относительно поздняя стадия, поскольку проверка идет на протяжении долгого времени среди большого числа игроков, а для выяснения, понравилась или нет игра, создаются специальные группы в Facebook.

Тут уже ведется серьезная аналитика (хоть и без применения сервисов, а на базе откликов). Выясняется, после какого уровня пользователи покидают игру, нравится ли им система вознаграждений. 

С помощью данной схемы была разработаны Jelly Splash. Если игра станет хитом, к советам Антти точно следует прислушаться. 

Источник: pocketgamer.biz

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.