Кто и почему тратит на Clash of Clans огромные суммы? Что за люди возглавляют топы игроков в проекте? Отчасти на эти вопросы ответил The New York Times, на днях опубликовавший материал про легендарного игрока Clash of Clans — Jorge Yao. 

25-летний Яо, известный в игре под ником Jorge Yao, стал первым геймером, получившим 4000 трофеев. Он удерживал первую позицию в мировом рейтинге в течение 6 месяцев, начиная с января. Впрочем, культовой личностью в сообществе он стал далеко не только по этому. 

Jorge Yao (источник фото: THE NEW YORK TIMES)

Дело в том, что на протяжении долгого времени он ввел совместно с другим игроком Flammy вел серию youtube-трансляций по игре. Суммарно их посмотрели более 400 000 раз. И после этого у Яо появилось более 79 000 подписчиков в Twitter и 30 000 лайков на Facebook.

Однако весной Jorge Yao заявил, что покинет игру. Он захотел уйти, пока был еще на вершине.

История Яо началась в 2011-ом, когда он переехал в Сан-Франциско из Филадельфии. Он пытался завести знакомства, заглядывая в бары после работы, но так и не нашел друзей. 

В середине 2012-ого в App Store он наткнулся на Clash of Clans. Отсутствие личной жизни парень компенсировал результатами в новом для себя проекте. С маниакальным упорством Яо завоевывал трофеи. Если он допускал ошибку при атаке вражеского поселения, “исправлял ее”, проводя за игрой по 48 часов на выходных. 

По его словам, ключи к успеху в игре – спокойствие и сосредоточенность. Для того чтобы оставаться в топе, он тратил минимум $250 в неделю. 

Когда у него заканчивались деньги товарищ по клану пожалел его и спонсировал внутриигровой валютой (товарищ — 38 летний сын одного из бизнес-магнатов). Взамен Яо поддерживал его аккаунт, когда тот был в отъезде. По выходным, чтобы защититься от атак, Яо заказывал готовую еду и запускал щит, который давал временную передышку от атак. 

Итогом подобного марафона стали: лидерство в мировом топе, море лайков, потеря 9 килограммов и желание бросить проект. Правда, из индустрии Яо не пропал. Теперь он живет в Лондоне и работает маркетологом в Space Ape, компании недавно запустившей клон Clash of Clans — Samurai Siege.

Мораль истории следующая: сегодня даже мобильный проект может стать "без пяти минут" спортивной дисциплиной. Борьба за лидерство в турнирной таблице, многообразие выигрышных для игроков стратегий, возможность делиться этими стратегиями, — все это позволяет не только удерживать, но и чрезвычайно успешно монетизировать игровых "китов" и хардкорных пользователей.   

Оригинальную статью можно найти здесь.

Источник: http://mobile.nytimes.com/

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.