Консультант по игровому маркетингу Крис Жуковски (Chris Zukowski) поделился данными о том, сколько вишлистов разработчики обычно получают в первые две недели после запуска страницы игры в Steam. Он рассказал о средних значениях и объяснил, почему низкие показатели на старте не гарантируют провал.
Небольшая аналитика Жуковски основана на данных по 58 играм в Steam. Среди них есть проекты, сделанные командами разного размера и с разным уровнем экспертизы. По его словам, в среднем каждый из этих тайтлов получал 1008 добавлений в списки желаемого в первые две недели после анонса на платформе Valve.
Жуковски разбил игры на четыре категории, основываясь на количестве полученных вишлистов:
- слабые тайтлы — 25-148 вишлистов за первые две недели;
- проекты с естественной видимостью — 150-269 вишлистов;
- игры, способные зацепить пользователей — 270-965 вишлистов;
- первоклассные проекты — 1000-90 000 вишлистов.
When you launch your «coming soon» steam page you seem to get some free visibility and wishlists. But how many WL are normal? What is bad performance? What is super good? Lets examine this in this thread so you can compare your game 🧵🧵👇👇 pic.twitter.com/ptjUEGNIR6
— Chris (@AdventureMtn) December 15, 2021
Игры из низшей категории обычно обладают рядом очевидных проблем. Среди возможных вариантов — слабая графика или выбор жанра, который не пользуется популярностью в Steam.
«Важно: плохие показатели в первые две недели — не смертный приговор. Вы можете улучшить свою игру. Алгоритмы Steam не наказывает вас и не скрывает ваш проект на основе показателей за первые две недели. Одна игра из моего списка добилась невероятных продаж, но на старте получила всего 54 вишлиста», — отметил Жуковски.
Он подчеркнул, что плохие показатели лишь говорят о том, что какие-то элементы игры просто не резонируют с целевой аудиторией. Можно попробовать поработать над визуальной частью, поменять жанр или основной посыл тайтла.
Проекты, получающие 150-269 вишлистов за первые две недели, можно назвать по-хорошему средними. У них есть приличная графика, а выбранный жанр любим многими пользователями. Органический рост таких тайтлов обычно остается на том же уровне вплоть до релиза.
Игры из третьей категории (до 1000 вишлистов) обычно обладают всеми качествами проектов с естественной видимостью. Однако у них есть уникальный «крючок», который способен зацепить аудиторию. У таких тайтлов уже на старте может быть своя небольшая фанбаза, которая пришла после успеха предыдущего проекта. «Половина игр в этой категории разработана студиями, которые уже выпускали ранее хотя бы одну игру в Steam», — отмечает Жуковски.
Если говорить о проектах из высшей категории (от 1000 вишлистов), у них, как правило, есть виральная маркетинговая кампания. Жуковски привел в пример игру Wandering Village, анонс которой завирусился на Reddit и принес авторам 10 тысяч вишлистов за первые две недели после анонса.
Another🤑Top tier was @TwoStarGames‘s Choo Choo Charles that had a viral twitter, reddit, trailer post. Basically everything was viral with this game: https://t.co/BXtQvSFRxp
— Chris (@AdventureMtn) December 15, 2021
Он также подчеркнул, что количество вишлистов на старте — показатель, не определяющий судьбу проекта: «Я предоставляю вам бенчмарк, на который можно ориентироваться при оценке своей игры. Это как пойти к врачу и узнать, что у вас повысилось кровяное давление. Возможно, вам придется что-то исправить, но это не значит, что ваша жизнь после этого окончена».
В конце Жуковски отметил, что очень хорошая конверсия вишлистов в продажи составляет порядка 20%. Однако в последнее время средние показатели обычно держатся в районе 4-8%.
Комментарии
Ответить