Консультант по игровому маркетингу Крис Жуковски (Chris Zukowski) поделился данными о том, сколько вишлистов разработчики обычно получают в первые две недели после запуска страницы игры в Steam. Он рассказал о средних значениях и объяснил, почему низкие показатели на старте не гарантируют провал.

Небольшая аналитика Жуковски основана на данных по 58 играм в Steam. Среди них есть проекты, сделанные командами разного размера и с разным уровнем экспертизы. По его словам, в среднем каждый из этих тайтлов получал 1008 добавлений в списки желаемого в первые две недели после анонса на платформе Valve.

Жуковски разбил игры на четыре категории, основываясь на количестве полученных вишлистов:

  • слабые тайтлы — 25-148 вишлистов за первые две недели;
  • проекты с естественной видимостью — 150-269 вишлистов;
  • игры, способные зацепить пользователей — 270-965 вишлистов;
  • первоклассные проекты — 1000-90 000 вишлистов.

Игры из низшей категории обычно обладают рядом очевидных проблем. Среди возможных вариантов — слабая графика или выбор жанра, который не пользуется популярностью в Steam.

«Важно: плохие показатели в первые две недели — не смертный приговор. Вы можете улучшить свою игру. Алгоритмы Steam не наказывает вас и не скрывает ваш проект на основе показателей за первые две недели. Одна игра из моего списка добилась невероятных продаж, но на старте получила всего 54 вишлиста», — отметил Жуковски.

Он подчеркнул, что плохие показатели лишь говорят о том, что какие-то элементы игры просто не резонируют с целевой аудиторией. Можно попробовать поработать над визуальной частью, поменять жанр или основной посыл тайтла.

Проекты, получающие 150-269 вишлистов за первые две недели, можно назвать по-хорошему средними. У них есть приличная графика, а выбранный жанр любим многими пользователями. Органический рост таких тайтлов обычно остается на том же уровне вплоть до релиза.

Игры из третьей категории (до 1000 вишлистов) обычно обладают всеми качествами проектов с естественной видимостью. Однако у них есть уникальный «крючок», который способен зацепить аудиторию. У таких тайтлов уже на старте может быть своя небольшая фанбаза, которая пришла после успеха предыдущего проекта. «Половина игр в этой категории разработана студиями, которые уже выпускали ранее хотя бы одну игру в Steam», — отмечает Жуковски.

Если говорить о проектах из высшей категории (от 1000 вишлистов), у них, как правило, есть виральная маркетинговая кампания. Жуковски привел в пример игру Wandering Village, анонс которой завирусился на Reddit и принес авторам 10 тысяч вишлистов за первые две недели после анонса.

Он также подчеркнул, что количество вишлистов на старте — показатель, не определяющий судьбу проекта: «Я предоставляю вам бенчмарк, на который можно ориентироваться при оценке своей игры. Это как пойти к врачу и узнать, что у вас повысилось кровяное давление. Возможно, вам придется что-то исправить, но это не значит, что ваша жизнь после этого окончена».

В конце Жуковски отметил, что очень хорошая конверсия вишлистов в продажи составляет порядка 20%. Однако в последнее время средние показатели обычно держатся в районе 4-8%.


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Тэги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.