1

О своем опыте работы с проектами по громким лицензиям App2Top.ru рассказал основатель и руководитель студии Wyse Games Родион Яшков.

1

Родион Яшков

Привет! У вас недавно вышла на iOS-платформе Hidden Crimes, но я с вами хочу поговорить не о ней, а вашей последней игре для социальных платформ — хиддене "Касл: смертельная игра". Отечественным командам нечасто приходиться работать с сериальными и кино-лицензиями, тем более зарубежными, поэтому, если честно, хочется узнать, вы целенаправленно работали в этом направлении, искали большой бренд? 

Привет! Да, мы выпустили iOS- и Android-версии Hidden Crimes, но игра пока находится на стадии мягкого запуска (в России, на Украине и в Канаде). По игре мы уже получили большой фидбек от платформ, отталкиваясь от которого сейчас внедряем ряд дополнительных элементов. Мировой релиз планируем на сентябрь 2014.

Что касается второй части вопроса…

Все началось с того, что мы взяли курс на сотрудничество с крупными брендами и франшизами. Мы поставили перед собой цель по достижению определенного уровня, который позволил бы нам выступать не в качестве студии по аутосорсу, а быть полноценным партнером (в том числе иметь долю в доходах).

Первой и, пожалуй, главной задачей в этом направлении стала необходимость продемонстрировать иностранному партнеру, насколько слаженно и четко мы можем работать с документацией, как быстро реагируем на запросы, а также, какой у нас арт.

ЗШП_1024Ч768_3

Нашим первым "брендовым" проектом стала игра Plan it Green. Мы ее сделали совместно с General Electric и National Geographic. Игра была создана для образовательных детских учреждений в США и сейчас активно используется в детских программах.

В дальнейшем она и стал нашей визитной карточкой, показателем того, на что мы способны.

К слову, во время работы над ним, мы столкнулись с множеством ограничений COPPA, американской структуры, которая следит за тем, чтобы дети не увидели ничего лишнего. Пришлось многое переделывать, но, в итоге, нас рекламировали в National Geographic USA, в наш проект много играла Мишель Обама, говорят даже, что ей понравилась, и она хотела заплатить, но у нас же абсолютно бесплатный проект, так что не получилось.

Поделись, пожалуйста, историей получения лицензии на сериал "Касл".

После успешного запуска Planet it Green к нам начали обращаться и другие крупные компании. Одной из них была Disney (российское подразделение). Они нам предложили портировать Gnome Town с Facebook на "Одноклассники". Мы справились с задачей за 4 месяц. Игра работала и держала нагрузку лучше, чем оригинальная версия, разработанная Playdom. Плюс, мы тогда перерисовали всех персонажей под наш рынок. Disney после этого провел маркетинговое исследование на ЦА. По его результатам выяснилось, что 78% респондентов оценили наших персонажей, как гораздо более интересных. В итоге, Disney предложила нам сделать большой социальный проект по франшизе Castle. Договорились делиться доходами с выручки.

Насколько вообще требовательны были заказчики к проекту уже во время выполнения работы, вмешивались ли в разработку?

Заказчиками я бы их не назвал, мы работали как партнеры. Disney, а точнее Playdom Russia, поставили своего продюсера, который, по сути, контролировал проект, задавал вектор его развития. Правда, в какой-то момент наши мнения разошлись. Поскольку мы были полноценным партерном, а не просто наемными разработчиками, мы договорились с руководством Disney о том, что продюсер займется поиском хорошего издателя для проекта в США, будет получать фидбэк от ABC, чем он, собственно, и стал заниматься, не вмешиваясь непосредственно в разработку.

screen4

Я, кстати, обратил внимание, что фирменной музыки в Castle нет. Почему?

Возможно, она появится в новых частях или апдейтах, но на данный момент такого предложения от ABC и Дисней не поступало. Мы, видимо, упустили этот момент, занимаясь разработкой.

Если не секрет, на каких условиях подписывали договор? 

Как уже говорил, мы были партнерами в рамках этого проекта. Соответственно, нашей основной целью было зарабатывать на игре вместе с партнером, а не делать работу под заказ. Цели этой мы добились. К сожалению, условия раскрыть я не могу, но они — хорошие, мы довольны. Правда, давались тяжело.

Как долго длились согласования? 

Согласования длятся постоянно. Даже сейчас идут. Все любят какие-то согласования и обсуждения, но для нас они носят не девелоперский, а, скорее, административный характер. Хочу отметить, что мы, как правило, не ждем ответа, а сами стараемся предложить несколько вариантов решения.

На какие "подводные камни" ты бы посоветовал обращать внимание тем, кто собирается заключать договора на использования известных IP? 

Очень внимательно читать договор, ценить свои ресурсы, быть уверенным в себе, не прогибаться ради получения сотрудничества, быть толерантным, следить за дисциплиной команды, моментально отвечать на отзывы, давать понять партнеру, что ты, реально много работаешь, а не только делаешь вид.

screen3

Игра уже вышла на Facebook и "Одноклассниках", ты можешь оценить, насколько сильный пуш проекту дал громким бренд?

На самом деле игра на "Одноклассниках" вышла более полугода назад, правда, в совершенно сыром виде. Тогда мы рассчитывали только на франшизу, но, как показал опыт, если игра не доделана, ей ничего не поможет. Нынешний Castle — уже совершенно иной проект. Поэтому, вдогонку к предыдущему вопросу, не спешите. На Facebook игра тоже пока на стадии "мягкого запуска". Полноценный релиз на обеих платформах мы планируем в сентябре.

Я надеюсь, что франшиза сделает свое и даст определенный задел при промо, ибо показатели этого сериала очень позитивные, аудитория у него — громадная. Сейчас вот ведем переговоры с самими актерами сериала для различных промо.

Планируете в будущем работать с большими IP?

Да, конечно, уже ведем ряд переговоров с крупными брэндами. Есть предложения со стороны того же Disney. В общем, сейчас мы ищем для себя наиболее выгодные условия. Доступ к такого роду контента -это всегда прекрасно, но тут, главное, без фанатизма!

Спасибо за интервью!

Тэги:

Комментарии