На прошлой неделе кликер “Герои Утопии” от российской My.com получил большое обновление. В связи с апдейтом мы поговорили с компанией о том, чего добился проект за более чем полгода с момента релиза.
На наши вопросы отвечала Ольга Загорская, заместитель руководителя мобильного направления My.com.
Привет! Давай начнем с вопроса о достижениях игры за первые полгода с момента выхода?
К достижениям игры я бы отнесла несколько моментов.
В первую очередь, это, конечно, бизнес-показатели проекта. Игра вышла на точку окупаемости быстрее, чем все другие наши игры.
Во-вторых, с технологической точки зрения проект тоже был значимым — мы зашли на абсолютно новую для нас платформу Apple Watch, интегрировали новый формат рекламы, написали движок, который неприхотлив в оперировании и легко масштабируется.
Если говорить о user experience, то к достижениям игры я бы отнесла функционал перков — особых бонусов, выдаваемых после каждого перерождения. Они делают геймплей вариативным, а перепрохождение — интересным. На мой взгляд, апдейт с этим функционалом внес вклад в развитие жанра “кликер” в целом.
В декабре 2015 года, когда игра выходила, в беседе с нами руководитель мобильного направления My.com Александр Енин говорил, что на тот момент было реализовано 60% монетизационных механик. Сейчас уже реализовали все запланированное?
Наверное, реализовать все невозможно. Это скажет любой продуктовый разработчик. Нет предела совершенству, и однажды нужно остановиться. Но в целом да, мы реализовали почти все, что планировали.
Если говорить только о новых монетизационных механиках, то я бы отметила две: предложения для неплатящих и лотерею с биотопливом.
Предложение для неплатящих состоит в том, что количество самоцветов, получаемых при покупке, удваивается, если пользователь впервые платит в игре. В результате мы получили больший хвост платежей по уровням, который изначально приходился на появление первой акции, а затем резко падал.
Лотерея при размене биотоплива состоит в том, что единый ранее пак мы разделили на 5 частей и на каждую часть добавили рандомный бонус от х1 до х10, с последующим предложением удвоить результат за 90% от оригинальной цены. Процент игроков, которые пользуются этой услугой, возрос не сильно, но почти 35% игроков, которые воспользовались, стали удваивать результат.
Какие новые механики ввели?
Из новых механик я хочу отметить перки – это различные бонусы, которые остаются у игрока на время до совершения перерождения. Чтобы получить такой бонус, игроку необходимо полностью пройти главу и терраформировать пройденную местность. Через некоторое время после завершения терраформации игроку предлагается на выбор 1 из 3 перков, которые оказывают влияние на геймплей, начиная от увеличения урона или ослабления монстров в определенное время суток и заканчивая бонусами при размене биотоплива или просто получением игровых валют на свой счет. Таким образом каждое перерождение в игре становится уникальным с точки зрения user experience, сохраняется чувство интриги за счет желания правильно использовать все выпадающие перки в каждом перерождении.
Можешь рассказать, на увеличение каких метрик были ориентированы эти механики и чего удалось с их помощью добиться?
Мета-геймплей большинства успешных кликеров представляет собой бесконечную цепь перерождений. Игроку необходимо каждый раз перерождаться, потому что он упирается в стену из слишком «толстых» врагов, преодолеть которую можно только за счет бонуса перерождения. Каждое такое перепрохождение для игрока ничем не отличается от предыдущего. В результате игровой процесс становится монотонным и предсказуемым, из-за чего у широкой аудитории достаточно быстро вымывается интерес к игре.
Мы эту проблему решили вводом функционала перков.
Изначально этот функционал был направлен на улучшение показателей ретеншна 14-го и 30-го дня. Показатели подросли, как и ожидалось. Пропорционально подросла и выручка с видео-рекламы.
Но самое интересное, что в результате ввода механики количество платящих на всех платформах подросло на 0,2%. В первые дни после апдейта, например, мы видели очень много покупок терраформаторов из ОАЭ.
В суммарных доходах игры какая доля приходится на рекламу (а также, какие точки монетизации в игре показали себя наиболее эффективными)?
Мы стараемся довести долю доходов с рекламы до 45%. И мы считаем это очень хорошими показателями.
Если говорить про классическую игровую монетизацию, то наиболее эффективными показали себя акции на премиальных спутниках и на одну из валют (диски данных). Валюты нужно много, и она дает понятный и очевидный рост мощи игрока. До 7% игроков берут первого премиального спутника и до 20% диски данных.
На 2-м месте размен самоцветов на биотопливо.
Неплохо выводит деньги предложение докупить биотопливо на разовый апгрейд спутников.
Но наибольший доход мы получаем от единоразовых предложений за $5, предложения подписки за $7 и минимального платежа в $3. Также популярен взломщик — талант, который увеличивает награду за рекламу и позволяет её получать без просмотра. Стоит $4.
Загрузки игры достигли 2 млн. Можешь рассказать, как распределились загрузки по платформам?
На текущий момент у нас 650 тысяч регистраций на iOS, 2 млн 100 тысяч регистраций на Андроиде.
Насколько я знаю, игра оперативно получила брендированную страницу на App Store. Насколько сильно это увеличило конверсию заходов страницы в инсталлы?
Мы получили кастомную страничку 21 марта, спустя 3 месяца после глобального запуска. Безусловно, для нас это было большим событием. Любому разработчику приятно, когда его продукт платформа замечает и отмечает.
По результатам сравнительного анализа показателей конверсий в инсталлы за период до и после появления кастомной странички значительных отклонений выявлено не было.
Одна из важных особенностей игры — в нее можно играть на Apple Watch. Можешь ли ты поделиться опытом ведения проекта для столь необычной платформы? Насколько поддержка часов вообще оправдала себя?
Освоить Apple Watch было непросто, но оно того стоило.
Согласно отзывам от множества наших партнеров и пользователей мы очень хорошо сделали игру на Часах. Сам геймплей идеально ложился на Часы, и мы воспользовались этой возможностью – органично его вписать и обыграть на этой платформе.
И результат не заставил себя ждать. Нас несколько недель подряд фичерили в сторе Apple Watch, и, по нашим данным, половина всей органики к нам пришла именно оттуда.
Ранее вы говорили, что “Эволюция: Герои Утопии” создавалась не для того, чтобы “доить”, а чтобы укреплять франшизу. Тем не менее, наверняка проекты друг друга как-либо поддерживают (в плане трафика). Вопрос в том, насколько ощутимо. Можешь рассказать об этом?
Да, проекты одной франшизы поддерживают другу друга в плане трафика.
В “Героях Утопии” в настройках мы сделали кнопку-баннер с предысторией “Эволюции” и ссылкой на продукт. На этой кнопке ротируется 5 изображений, подтягиваемых с сервера в зависимости от того, что пользователь уже видел. Прототипами этих изображений стали самые CtR-истые баннеры с закупки трафика на “Эволюцию”. Неудивительно, что конверсии по сюжетному баннеру оказались значительно выше, чем наши средние показатели по конверсиям. Но самое интересное, ARPU тех, кто пришел по сюжетке, в 2,5 раза выше ARPU органики. Это говорит о том, что заинтересовавшийся сюжетом пользователь хорошо себя чувствует в обоих продуктах, несмотря на их разные жанры.
В целом задачи перелить N пользователей за определенный промежуток времени у нас нет, поэтому в плане кросс-промо мы все делаем максимально неагрессивно и аккуратно. Это ядро нашей аудитории, которую мы очень уважаем.
Франшиза “Эволюции” будет развиваться и дальше. В настоящее время мы работаем над двумя продуктами в этой вселенной. Так что всех нас ждет захватывающее продолжение “Битвы за Утопию”.
Спасибо за интервью!
Узнать о последних трендах игровой индустрии из первых рук, лично встретиться и обсудить рабочие вопросы с ведущими компаниями на рынке разработки и издания игр — можно будет на White Nights St. Petersburg 2016, которая пройдет 28-29 июня.
Комментарии
Ответить