На базе собственного опыта, а также выступления одного из президентов Reality Squared Games российская компания 101XP специально для App2Top.ru подготовила материал о решении самых насущных проблем при переводе с китайского.

Перевод с китайского - проблемные места локализации с мандаринского

За пару лет рынок мобильных игр Поднебесной превратился из объекта внимания западных компаний в один из самых активных и агрессивных акторов мировой индустрии. Теперь уже не лидеры западных маркетов присматриваются к гостям с востока, а китайские мейджеры к крупнейшим компаниям старого и нового света.

Зеркальная ситуация и с играми. Если год назад американские и европейские хиты робко выходили на виртуальные полки локальных маркетов КНР, ломившихся от местного бюджетного шлака, то сейчас мы все чаще и чаще сталкиваемся на наших — западных — региональных рынках с локализациями китайских проектов, часто не уступающих по качеству проектам ведущих студий Северной Америки и Европы.

Очевидно, что в нынешнем году тренд усилится. Китайских проектов на Западе станет гораздо больше. В свете этого для многих, вполне возможно, актуальным путем дальнейшего развития (одним из возможных способов диверсификации бизнеса ) станет сотрудничество с китайскими разработчиками.

Таким командам и посвящен этот текст, написанный по мотивам выступления Шона Ньюкамера (Shaun Newcomer), вице-президента шанхайского офиса Reality Squared Games, на GDC 2015.

Основные проблемы азиатских проектов

1. Перевод не помещается в UI

Как правило, на место одного китайского иероглифа стандартно помещаются два, в крайнем случае три кириллических (или латинских) символа. Однако на практике при переводе один иероглиф превращается примерно в 7-8 символов. И это уже с учетом принципа “краткость — сестра таланта”. Это приводит к тому, что надписи налезают друг на друга или уходят за пределы окон и кнопок.

Решение проблемы:

Перевести игру на немецкий язык (из-за большой длины слов), вставить перевод в игру, составить отчёт по всем проблемным местам и передать разработчикам на исправление, а уже затем, шаг за шагом, добавлять остальные языки.

Идеальна ситуация, когда в каждой строке разработчики указывают максимальное число знаков, как уже принято в солидных западных компаниях, поскольку по локкиту нельзя понять, будет ли это окошко со скроллом (а это значит, текста влезет не в пример больше), можно ли технически разбить перевод на две строки и так далее.

Чуть ниже таблица, демонстрирующая, насколько, в среднем, больше/меньше места занимает текст в зависимости от используемого языка.

Screen Shot 031

2. Отсутствие стандарта локкитов

Вторая проблема — нет единого стандарта локкитов. В идеальной ситуации издатель получает локкит в виде excel-файла, переводит текст на нужный язык, отдаёт разработчикам, и они проводят интеграцию со своей стороны.

В реальности приходится переводить не один большой локкит, а множество мелких, порой с кучей неудобных закладок, а еще текст может быть нелогично и неаккуратно разбросан по файлам. Плюс, не стоит забывать о надписях на текстурах, с которыми тоже бывает много мороки — необходимо либо перерисовывать их, либо переводить ещё один локкит, в котором будут указаны надписи на текстурах (затем их потребуется передавать разработчикам на встраивание). Это упирается во время и деньги.

Решение проблемы:

Лучшее решение — как можно раньше узнать у разработчиков, в каком формате предоставляются локкиты, и быть готовым к предстоящим проблемам, возможно, договориться о более удобном формате локкита — это поможет сохранить много времени и нервов. Сбросить проблему на системы автоматического перевода (например, Trados) не получится — они до сих пор не умеют нормально работать с китайскими играми.

Алексей

Алексей Левашов, руководитель отдела выпуска компании 101XP

Обычно локкиты приходят в виде еxcel-файлов. Удобнее работать с одним большим файлом, в котором собран сразу весь текст. Чаще бывает, что разработчик может прислать несколько десятков таких файлов, что заметно усложняет работу, особенно если нет четкой структуры. Или, что еще хуже, файлы могут быть не в Excel, а в xml. В этом случае задача усложняется, ведь “полезный” для перевода и редактирования текст находится в обрамлении бесполезных для нас тегов и служебной информации. В этом случае переводчик может нечаянно удалить одну скобку, и весь файл будет испорчен. Тут, конечно на помощь придут самописные программы по извлечению текста, но на их создание требуется время.

Отдельный вопрос по локализации графической составляющей проекта: иконки, кнопки, надписи и т.п. Основная проблема состоит опять же в том, в каком виде разработчик предоставляет это для локализации. В идеале это может быть отдельный файл Excel, выделенный только под графику, где кроме строк для перевода присутствуют сразу и оригинальные изображения с примером того, где эти картинки используются в игре. Это позволяет сразу понять контекст и ограничение по символам. Гораздо более неудобный вариант предоставления графического локкита, когда присылают просто набор графических файлов, например, png. В этом случае приходится их заносить в Excel в виде картинок и напротив каждой писать перевод. В этом случае переводить придется вручную с экрана, что увеличивает время работы.

3. Сюжет игры

Китайские браузерные игры не отличаются навороченным сюжетом. Конечно, никто не ждет от них лихой сюжетной линии проекта ААА-уровня, но, порой, бывают случаи, когда сюжет в игре отсутствует как таковой, либо апеллирует к особенностям азиатской культуры, которые непонятны за рубежом.

Решение проблемы:

В рамках данной проблемы можно самостоятельно “доработать” сюжет игры, благо у вас есть локкиты. Ориентируйтесь на западную культуру, даже если будете выпускать игру, например, в Турции или Бразилии — им всё равно это ближе по духу. Если же вы не стеснены во времени и средствах — дорабатывайте сюжет для каждого региона отдельно.

Борис

Максим Анчугов, ведущий менеджер отдела выпуска 101XP

В большей степени, это решение только для разработчика. В данный момент мы работаем над одной китайской игрой, которую разработчик самостоятельно адаптировал для западного рынка, сменив сеттинг и даже поменяв «скин». Можно, конечно, и на стороне переводчика лихо сменить сюжет, но всё это подходит скорее для ритейловых игр. В онлайне, при постоянном недостатке времени разработчика, (а он работает над множеством версий игры одновременно) всё это рискует рухнуть при первом же написанном апдейте, который о фантазиях переводчика, конечно, не был осведомлен.

4. Различия в стандартах качества

Китайские команды ориентированы на максимально быстрый старт, а это влечёт за собой ряд проблем. Да, игра запускается, основной функционал работает, но остальное доделывается в процессе (в представлении китайцев текстовые ошибки и “невлезания” не являются большой проблемой). Плюс, приоритет по исправлениям у версий игры для внутреннего рынка у китайцев всегда выше.

Решение проблемы:

Тут необходимо не стесняться настаивать на решении возникающих проблем и постоянно напоминать об этом, апеллируя к тому, что это влияет на падение/рост выручки.

персона

Мария Юнгер, главный редактор TrueDubbing Studio

Китайские разработчики очень плохо переводят свои игры на английский — без глоссария и общего редактора. При локализации требуется редактор со знанием китайского, который будет проверять одно и тоже пять схожих английских выражений — или нечто разное.

Фёдор

Фёдор Бонч-Осмоловский, управляющий партнёр студии локализации Levsha

Любовь к единообразию не отнесешь к числу добродетелей китайских разработчиков. Даже если вы работаете с исходным китайским текстом, нет никаких гарантий, что объекты игрового мира и игровые концепты будут называться единообразно. Но если уж вам довелось переводить китайскую игру с английского, ситуация становится совсем печальной. Перед началом локализации таких проектов я бы рекомендовал «подрихтовать» перевод с китайского на английский, воспользовавшись автоматическими инструментами поиска разных переводов для одинаковых строк (XBench, Verifika), а также, если удалось получить от разработчиков китайско-английский глоссарий (либо составить его самостоятельно, если, опять же, локкит позволяет выделить в отдельные куски текста хотя бы базовые вещи вроде имён и названий), проконтролировать единообразие перевода этих терминов с китайского на английский и учитывать этот фактор при составлении русского глоссария, добавляя в него дополнительные варианты английского термина.

5. Постоянно меняющийся внутриигровой контент

Бывают ситуации, когда обновления могут внезапно вылиться на “боевой” сервер, и менеджера проекта ставят перед этим фактом, не оставляя времени на тестирование, локализацию и подготовку комьюнити к изменениям.

Решение проблемы:

Принять как данность.

6. Монетизация для азиатского рынка

Менталитет азиатских геймеров сильно отличается от менталитета западных игроков, и не все модели монетизации и цены за внутриигровые покупки, приносящие прибыль на родном рынке, подходят для эксплуатации за рубежом.

Решение проблемы:

В штате компании должен быть хороший аналитик, способный как можно оперативнее проанализировать внутриигровую экономику, выделить наиболее острые и неудачные модели монетизации и дать первые рекомендации по её улучшению. Ваша главная задача — не выжать из игры максимальное количество денег за небольшой период (это просто не получится), а постепенно, шаг за шагом, улучшать внутриигровую экономику и держать игру на плаву.

7. Недостаток внимания к запущенному проекту со стороны разработчиков

Разработчики имеют свойство на некоторое время “забывать” о проекте, бросив все силы на его доработку для внутреннего рынка, в то время как баги в западной версии не чинятся, апдейты не приходят вовремя, и игра медленно стагнирует.

Решение проблемы:

Подписывая договор, вы, издатель, договорились с разработчиками на определённые суммы, количество игроков, серверов и выручки. Достаньте договор, продемонстрируйте его разработчикам и мягко, но твёрдо напомните, что без их помощи выполнения цели не видать. Не ждите у моря погоды — при первых же проволочках заводите этот разговор. Ваш контакт плохо отвечает? Обратитесь к его начальству — “вертикальная” система руководства в Китае творит чудеса.

Никита

Никита Князьков, руководитель отдела оперирования компании 101XP

Нельзя сказать, что все китайские работники обладают стереотипным “китайским” отношением к работе — на своем веку мы повидали и менеджеров-операционистов, которые работали по 14–16 часов в день, лишь бы решить максимум вопросов, и сотрудников, с которыми приходилось по несколько часов “договариваться” о каких-то мизерных возмещениях игрокам за неожиданный даунтайм и пропущенные события, просто потому что это лишняя работа.

В любом случае, не стоит ждать, что большая часть инициатив будет исходить именно от вашего партнера — китайцы не очень любят перемены. Это значит, что в основном вам придется работать с уже устоявшейся игрой, в которую постепенно (крайне медленно) вводится новый контент.

Однако в этом тоже есть свои плюсы: большинство китайских игр — это готовый набор из десятков игровых событий, которые сменяются каждую неделю. В играх настолько много дел для ежедневного выполнения, что игроки могут месяцами не обращать внимание на отсутствие значительных изменений или контент-патчей, которые, впрочем, всегда дают значительный прирост выручки.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×