Как следует правильно продвигать мобильную игру с помощью PR, — рассказала глава контент-отдела Appszoom Джанел Торкингтон (Janel Torkington), а PR-агентство SoftPressRelease перевело ее рассказ для App2Top.ru на русский язык.

PR мобильных приложений - вы делаете его неправильно

Когда дело касается PR, все мобильные инди-разработчики очень сильно похожи в одном: они делают его неправильно.

Только в одном Play Store свыше 1,2 миллиона приложений и разработчики выпускают их сотнями каждый день. Подавляющее большинство их погружается на дно этого океана, где и остается гнить.

Вольные инди-разработчики – зачастую превосходные художники и программисты, которые абсолютно ничего не знают о саморекламе. Их PR-усилия рассредоточены, фрагментарны или, того хуже, отсутствуют вовсе.

167add8f0e01c26971879fc2dd930afe

Вы не Rovio (арт Angry Birds: Epic)

Вы не Rovio. Если ваша PR-стратегия состоит из «создай что-нибудь, и они придут», то вам стоит хорошенько подумать еще раз.

Поскольку я работаю в Appszoom, одной из моих задач является выборка лучшего из свежих релизов. Использование предоставляемых магазином инструментов (описание разработчика, иконка, скриншоты, название) обязательно, однако, не относится к разработке всесторонней PR-стратегии с целью убедить релевантных пользователей скачать приложение.

  • Когда разработчикам следует начинать пиарить мобильное приложение? Какие шаги они могут предпринять?
  • Лучше ли подходят независимые пиарщики для потребностей инди-разработчиков?
  • Что нужно знать о PR талантливым, но не обремененным большим бюджетом разработчикам?

Чтобы узнать ответы на эти вопросы, я обратилась к трем волшебникам мобильного пиара:

Луис Леви (Luis Levy) из Novy, который ушел из гигантской, хорошо известной PR-компании, чтобы работать эксклюзивно с инди-разработчиками.

Райан Холовати (Ryan Holowaty) из Noodlecake – независимая игровая студия, которая также занимается портированием и изданием игр.

Эмили Морганти (Emily Morganti), ранее работавшая на Telltale, ныне переквалифицировалась во фриланс PR-консультанта, каковым и является последние пять лет.

Кстати, я никоим образом не связана с этими людьми, просто сильно их уважаю. Я видела, как они творили чудеса с инди-разработчиками мобильных приложений.

df5aa3f218dd388c0308a2016e0a98c1

80 Days

Когда разработчикам следует начинать пиарить мобильное приложение? Какие шаги они могут предпринять?

Эмили Морганти: Вот примерный план, который я рекомендую для запуска iOS игры:

Где-то за 2-6 месяцев до релиза нужно сообщить о предстоящем выходе приложения. Создайте превью-версию, которую можно отправить прессе через TestFlight. Подумайте: «Удобно ли мне будет показывать эту версию журналисту, который заинтересовался моей игрой?» Когда ответом будет «да», тогда и наступит время оповестить прессу о существовании вашей игры.

  • Следите за любыми публикациями о вашем приложении и начните составлять список людей/сайтов, которые написали о вас. Не думайте, что они запомнят вашу игру или будут следить за ее развитием.
  • Активно выходите на связь с людьми и сайтами, от которых вы хотите добиться публикации о вашей игре. В этот список входят люди, ранее писавшие о подобных играх, а также люди, пишущие об инди-играх или играх специфического жанра. Вдобавок к этому свяжитесь с мобильными сайтами PocketGamer, Appszoom, Touch Arcade, AppSpy, Pocket-Lint, PadGadget, Modojo, PocketTactics и т.д. Этим можно заниматься время от времени в течение нескольких месяцев параллельно с разработкой игры. Не унывайте, если вам покажется, что вначале нет никакой отдачи, но придержите контактные данные для дальнейших анонсов. Иногда требуется более одного письма, чтобы привлечь чье-то внимание.
  • Когда вы уже почти готовы отправить приложение Apple, начинайте готовиться к релизному пиару. Это хорошее время для «большого анонса», который поможет вам заинтересовать прессу в получении копий игры для написания обзоров.
  • После того, как ваша игра пройдет модерацию, не нужно торопиться с запуском. Это крайне важно, и, по-моему, именно здесь многие разработчики ошибаются. Придержите релиз в iTunesConnect и начните рассылать промокоды всем, кто выразил интерес в написании обзора на вашу игру, а также по большим мобильным сайтам и перспективным контактам, не ответившим изначально. Когда будете рассылать письма, ясно давайте понять, с какой целью вы это делаете, особенно, если это ваше первое письмо (например: «Моя игра запускается через две недели, и я подумал, что возможно вы захотите написать на нее обзор, поскольку она похожа на [другую игру, обзор на которую разместили на сайте X]».)
  • Примерно в это время нужно объявить дату выхода игры. Попросите рецензентов придержать публикацию своих рецензий до этой даты (таким образом, все опубликованные рецензии будут сконцентрированы в том отрезке времени, когда люди смогут покупать вашу игру). Однако если кому-то совсем не терпится написать о вашей игре, не нужно этому препятствовать – вы можете предложить им сделать превью, отвечать на их вопросы по email и Skype, отправлять им ранее не опубликованные скриншоты или видео и т.д. В зависимости от игры, стоит отвести на этот этап 1-2 недели (возможно больше, если у вас возникли сложности с генерацией интереса).
  • В день запуска анонсируйте выход вашей игры в AppStore с помощью пресс-релиза, который включает в себя подробную информацию об игре, стоимость, ссылки на страницу игры в магазине и скриншоты/трейлеры, которые пресса сможет добавить в новые посты. Отправьте этот анонс по списку контактов, который вы собирали до этого, а также в GamesPress и сайты, пишущие о мобильных играх. PRMac – недорогой сервис, который вы можете использовать в дополнение к рассылке, но он не заменит того списка контактов, который вы составили.
  • После запуска следите за публикациями и благодарите людей, публикующих рецензии (даже если рецензии негативные – никогда не вступайте в конфликт с рецензентом!). Если вы ведете себя дружелюбно и с вами легко работать, то они вспомнят об этом, когда будут писать о вашей следующей игре. Через пару недель после запуска вы можете написать тем, кому были отправлены промокоды, но кто ничего не опубликовал об игре, чтобы узнать, планируют ли они написать о ней.

Подведем итоги: промежуток времени вокруг релиза *крайне* важен. Хотя, с моей точки зрения, некоторый подготовительный диалог во время разработки важен, однако эти усилия не будут иметь четкого результата до тех пор, пока ваше приложение не будет доступно для покупки. Особенно верно это для мобильных игр – конкуренция сильна, а у людей короткая устойчивость внимания. Лично я считаю, что вместо того, чтобы торопиться, лучше придержать релиз законченного приложения до тех пор, пока не будет подогрет достаточный интерес.

Желание разработчиков опубликовать свою игру, как только она готова, вполне понятно, но если дерево падает в лесу, и нет никого рядом, чтобы это услышать, то вы бездарно упускаете самую очевидную PR-возможность.

315150e60de6fc321e7a30ca635a5a64

Combat Monsters

Лучше ли подходят независимые пиарщики для потребностей инди-разработчиков?

Луис Леви: Мой партнер (Дженни Новак) и я основали Novy в мае 2011 для работы исключительно с инди-разработчиками приложений как для мобильных устройств, так и ПК и консолей (я с этой целью ушел из одной достаточно известной PR-компании). Мы хотели брать меньше, чем крупные PR-компании… но давать больше.

Правда в том, что инди-разработчики должны быть готовы потратить как минимум $6000 на маленькую или среднюю PR-фирму – и это довольна крупная сумма. Так как мы и сами «инди», PR-фирма, технологии и небольшой штат сотрудников помогают нам сокращать затраты и, как следствие, оказывать услуги по более доступным ценам.

Помимо щадящих расценок, маленькие PR-фирмы и фрилансеры уделяют инди-разработчикам больше внимания, нежели крупные компании. Правда в том, что большие компании часто назначают интернов или менее опытных сотрудников работать с инди-разработчиками, поскольку руководство не может оправдать время, потраченное на обслуживание клиента, который не платит кучу денег. Что в итоге? PR-кампания зачастую проигрывает в качестве другим кампаниям той же фирмы.

В Novy мы с партнером очень тесно работаем с каждым клиентом. Более того, мы также недавно начали предоставлять консультации по разработке и производству для клиентов, которые не вполне готовы для PR-кампании; возможно, их играм не хватает завершающих штрихов – или они все еще в предпроизводственной фазе, и им нужны советы от людей с большими фоновыми знаниями в области разработки игр, начиная от геймдизайна и дизайна интерфейса и заканчивая производством и контролем качества.

Подводя итог вышесказанному, отмечу, что небольшая фирма, такая как Novy – или талантливый фрилансер – определенно лучший вариант для инди-разработчика!

Эмили Морганти: Я не обучалась PR в университете; я сама разобралась, как все это делать, сначала занимаясь маркетингом и менеджментом комьюнити для Telltale (что в итоге сделало меня их PR представителем в ранние годы компании), а затем работая консультантом в течение последних пяти лет. Если я могу это сделать, то и инди-разработчик тоже.

Конечно, професиональный пиарщик находится в лучшей позиции, нежели инди-разработчик, никогда не занимавшийся пиаром ранее. Пиарщик в курсе, что сработает, а что нет, знает, как написать пресс-релиз или питч-письмо, к кому обратиться и когда и пр. Это работа, и тот, кто зарабатывает ею на жизнь, теоретически должен делать её хорошо. Однако нехватка бюджета никогда не должна стоять между инди-разработчиком и PR-кампанией.

Если вы не можете позволить себе нанять кого-нибудь (или не хотите!), тогда то, что вы сделаете сами всегда лучше, чем ничего.

Если вы планируете нанять кого-то помочь вам с пиаром, я думаю, что важнее всего найти кого-нибудь, с кем у вас хорошее взаимопонимание и кого увлекает ваша игра. Моей нишей являются приключенческие игры — я люблю в них играть, я воодушевленно рассказываю о них прессе, поэтому журналисты, с которыми я обычно работаю, привыкли получать от меня новости о подобных играх. Вот почему я скорее соглашусь работать с приключенческой игрой, нежели с игрой другого жанра, и, вероятно, поэтому приключенческие игры, с которыми я работаю, получают хорошее освещение в СМИ. (Конечно, качество игры тоже важно! Самый лучший пиар в мире не может сделать из плохой игры хорошую).

Так что если вы собираетесь заплатить кому-то за пиар, вам лучше выбрать того, кто относится к вашей игре с таким же энтузиазмом, как вы (или, по крайней мере, *очень* хорошо притворяется). И еще важно найти того, с кем вам нравится общаться, и кому вы доверяете, поскольку в пиаре нет гарантированной формулы, а то, что, по-вашему мнению, должно сработать, не всегда срабатывает.

Вы и ваш PR-представитель (будь он человек или компания) должны уметь выстраивать стратегию, обсуждать то, что работает, и что еще можно попробовать и т.д. Помните, что независимо от того, кого вы наняли, они могут приложить множество усилий и все равно не получить хорошего результата, или более того, получить отличный результат, который никак не отразится на продаваемости игры. Не ожидайте слишком многого и не тратьте огромные суммы денег, которых у вас нет.

d506113dc290adc66be96b61fcce8715

Super Stickman Golf 2

Какие общие советы вы бы дали независимым талантливым разработчикам?

Райан Холовати:

  • Не будьте роботом. Сделайте ваши письма, сообщения и маркетинг персонализированными.
  • Найдите своих игроков и говорите с ними. Не бездействуйте, думая, что «игра будет говорить сама за себя». Это срабатывает крайне редко. Подстегивайте интерес к игре.
  • Формируйте отношения с влиятельными людьми, будь то другие разработчики игр или представители прессы. Например, посетите GDC, найдите редакторов нескольких игровых сайтов и поздоровайтесь с ними (или попейте пивка). Их работа – писать об играх, поэтому те, кто откажется с вами разговаривать, не стоят ваших усилий.
  • Не бойтесь неудач. Когда игры, которые выпускает [Noodlecake] не блистают, мы учимся на ошибках и идем дальше. Чем дольше вы работаете таким образом, тем известней может стать ваш бренд, и тем больше у него будет последователей. Хотя сейчас мы известны, так было не всегда.

Луис Леви:

  • Создайте наилучшую игру и точка — без спешки и халтуры.
  • Начните маркетинг по крайней мере за два месяца до запуска и наймите PR-компанию или независимого пиарщика за месяц до запуска.
  • Убедитесь, что игровая студия и игра имеют свои собственные страницы и аккаунты на Facebook, Twitter, Google и даже LinkedIn.
  • Создайте аккаунт в Reddit и научитесь им пользоваться. Нельзя сидеть, затаившись три года и ничего не публиковать.
  • Отвечайте на письма прессы в течение 24 часов. Хорошо, когда вас знают как человека, с которым можно легко и быстро выйти на связь. Отвечайте на письма от вашей PR-фирмы/фрилансера настолько быстро, насколько это человечески возможно. Если будете задерживаться с ответом на несколько дней, то фактически будете вредить своей собственной игре.
  • Выделите некоторую сумму на PR. По крайней мере, отложите несколько тысяч долларов (хотя бы $3000). Большинство PR-фирм не работают за процент от дохода или бесплатно.
  • Создавайте высококачественный контент. Незаурядные трейлеры и скриншоты могут стать решающим фактором для принятии решения о публикации новости.

Источник: http://blog.appszoom.com/course-guide-mobileapp-pr


Узнать о последних трендах игровой индустрии из первых рук, лично встретиться и обсудить рабочие вопросы с ведущими компаниями на рынке разработки и издания игр — можно будет на White Nights Moscow 2015, которая пройдет 13-14 октября.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.