Чем отличаются хардкорные мобильные стратегии друг от друга, почему и кто в них играет, а также с какими трудностями сталкиваются их разработчики, – рассказал в интервью App2Top генеральный директор новосибирской Friday’s Games Стас Саввиных.
Friday’s Games разработала хардкорную Gods & Glory («Герои: Ярость Богов»). Софтлонч игры состоялся год назад. В 2016 году у игры появился издатель – Wargaming. Мировой релиз игры произошел в этом ноябре. Сегодня игра стабильно входит в кассовый Топ 50 в странах СНГ на iOS и Android.
Привет! Как разработать хардкорную стратегию для мобильных устройств?
Стас Саввиных, CEO Friday’s Games
Привет. В первую очередь для разработки хардкорной стратегии нужна талантливая и опытная команда, которая хочет эту стратегию разработать. Желательно, чтобы опыт был именно в разработке похожих проектов — как минимум формата фритуплей.
Затем нужны инвестиции — порядка двух миллионов долларов, если проект разрабатывается в СНГ.
Следующий пункт — маркетинговое сопровождение, так как на мобильном рынке сейчас маркетинг является настолько же важной составляющей проекта, как и, например, программирование и гейм-дизайн с артом. Пользуясь случаем, хочу выразить благодарность всей команде Friday’s Games: ребята, очень горжусь вами, что мы смогли достичь такого результата уже с первым самостоятельным проектом!
Можно ли её разработать, если изначально тебе жанр не нравится, но надо? И если да, то как это сделать?
Для начала надо разобраться, кому надо и зачем. Я бы не советовал в принципе разрабатывать что-либо, если команде это не нравится, так как ничего хорошего из этого получиться не может по определению. Есть более интересные способы потратить пару миллионов долларов.
Надо делать то, от чего прёт, и то, в чём есть максимальное количество накопленного опыта, так как заработать можно в целом в любых жанрах и на любых платформах, всё зависит от текущей команды и текущего состояния рынка. Ну, это если есть задача заработать. Если у бенефициара какие-то другие цели, то я бы порекомендовал для начала всё-таки сесть и всем крепко подумать. Команде следует понять, хочет ли она потратить ближайшие несколько лет своего трудового стажа на то, чем ей не нравится заниматься, а заказчику — готов ли он безболезненно расстаться с подобной суммой или всё-таки лучше купить себе пару-тройку новых машин и слетать на недельку в Вегас.
Со стороны хардкорные мобильные стратегии кажутся скучными и похожими, как братья-близнецы, проектами. Так в чём между ними отличия?
На самом деле между ними практически нет отличий. В данный момент есть два основных поджанра — клоны Game of War и клоны Clash of Kings. Это, можно сказать, европейская и азиатская школы хардкорных стратегий, берущие начало ещё из старых браузерок. У них есть довольно много различий в циклах, построении эвентов и общей философии. Если Game of War — изначально игра для обеспеченных мужчин 35–40 лет, и по сути дела это потомок старого доброго «Травиана», завёрнутый в интерфейс и циклы а-ля Mob Wars, то Clash of Kings шагнула немного дальше и всё это дело «оказуалила» внешне, оставив базовые принципы, чтобы проект больше походил на нормальную игру с хотя бы более-менее понятным интерфейсом. И тем самым расширила аудиторию.
Почему клоны становятся успешными? В основном из-за того, что довольно много игроков ходят между разными проектами как между серверами одной игры, и им даже удобно, что правила там ничем не отличаются, так как они сразу понимают, сколько надо задонатить, чтобы сразу прокачаться до максимального уровня и начать войну за звание короля сервера.
Аудитория из Game of War переходит в «Викингов» от Plarium, а аудитория Clash of Kings — в War and Order и в «Короля Авалона». Обычно срок жизни сервера — около полутора-двух лет, так что как раз в это время можно начинать хантить игроков с помощью рекламы. У «Короля Авалона», например, реклама говорит о том, что игра от создателей Clash of Kings, хотя это совсем не так.
Почему так мало типов стратегий на рынке и они все похожи? Потому что это особенность мобильного рынка: например, «три-в-ряд» тоже два-три вида есть, НОРА тоже два-три вида. Экспериментировать — это долго и дорого, и чем сложнее жанр, тем дольше он будет эволюционировать. А может, и вообще не будет, а Clash of Kings и Game of War — это максимально эффективные с точки зрения монетизации проекты. Время покажет.
Что самое главное в подобных проектах?
Я бы сказал, что в подобных играх есть две основные сущности, влияющие на успех, — это социализация и баланс. Под социализацией я подразумеваю все механизмы, с помощью которых игроки могут взаимодействовать и соревноваться — помогать друг другу, совместно нападать и обороняться. Также я сюда включаю разнообразные одиночные и клановые эвенты и рейтинги, которые задают среднесрочные и долгосрочные цели. Баланс — это то, насколько игра способна держать игрока в напряжении, потому что если играть слишком легко, то это скучно, а если тебя постоянно «нагибают» и ты ничего не можешь с этим сделать, то это тоже мало кому понравится. Всё это регулируется правильным балансом. Также очень важным элементом является комьюнити-менеджмент. Лояльным игрокам очень важно получать фидбек от игры, чтобы понимать, что разработчики занимаются развитием и поддержкой проекта.
Благодаря чему свою нишу в рамках жанра нашёл Gods & Glory?
У нас игра сильно отличается от конкурентов наличием боёвки, адаптированной для стратегии, а также большим количеством метагейма, с ней связанного. Прокачка, крафт и так далее. То есть Gods & Glory — по сути, стратегия плюс «баттлер», и многим игрокам это нравится.
Кто играет в подобные игры, кто в них платит и за что?
В основном это мужчины от 25 лет, которым важна социализация и социальный статус. В сущности, все подобные игры — они про чат, общение, различные социальные взаимодействия. Именно поэтому игрока сразу стимулируют вступать в альянс и общаться, обмениваться ресурсами и подкреплениями. Платят за многое, так как в подобных играх очень много точек монетизации — но в основном за различные ускорения.
Почему, несмотря на успех, таких проектов не так уж и много (на самом деле много, но всё равно меньше, чем игр-слотов или игр «три в ряд»)?
Потому что делать ММО-проекты намного сложнее, чем проекты для одного игрока. Это касается двух основных моментов: во-первых, серверная часть — в сущности, количество работы увеличивается в два-три раза, так как всю логику надо дублировать как на клиенте, так и на сервере, а ещё надо всё это тестировать, администрировать и так далее. Во-вторых, это очень сложно гейм-дизайнить, так как общая серверная экономика подразумевает огромное количество сущностей, которые надо между собой сводить, постоянно тестировать на предмет того, не поехало ли что-то где-то, нет ли переизбытка ресурсов и т.д. и т.п. На балансе в данный момент у нас сидит четыре гейм-дизайнера, и это далеко не предел: можно с лёгкостью нанять ещё столько же, и всё равно за бортом будут оставаться различные «неприоритетные» задачи. Общий размер команды на такой проект может варьироваться от тридцати до восьмидесяти человек. Размер команды на «три-в-ряд», тайм-менеджеры, слоты, для сравнения, — от десяти до тридцати, притом в этих жанрах нет серверной части и намного проще гейм-дизайн. Именно поэтому простых проектов на рынке больше, чем сложных.
Можно ли назвать этот жанр гарантированно успешным? Или хотя бы утверждать, что здесь риск меньше по сравнению с другими?
Геймдев — это, в общем-то, очень высокорисковый бизнес. Гарантии в нём идут не от проектов, а от опытной команды и грамотного руководства: как я уже говорил, заработать можно в любом жанре, если он сделан опытной командой, с пониманием рынка и, главное, с душой. А ещё не надо забывать про ошибку выжившего: стратегий, не дошедших до релиза, я знаю гораздо больше, чем «три-в-ряд».
До сотрудничества с Wargaming проект уже показывал положительный ROI, почему решили работать вместе с этим издателем?
Потому что после получения информации о положительном ROI ещё идёт девять месяцев софтлонча, плюс затраты на маркетинг, плюс полгода кассового разрыва на окупаемость трафика — так что дополнительные инвестиции составили бы порядка миллиона долларов. Также есть определённая проблема масштабирования: рынок Новосибирска, в сущности, не готов к запуску и оперированию крупных ММО-проектов — так что было принято решение найти партнёра для разделения финансовых рисков и с необходимым опытом оперирования. Мы вели переговоры с несколькими потенциальными партнёрами, однако решили принять предложение компании Wargaming как самого опытного игрока на рынке глобальных мультиплеерных проектов. В данный момент мы вполне довольны сотрудничеством: в Wargaming Labs под наш проект подобралась отличная команда под руководством Андрея Зименко, с которой мы можем эффективно решать любые имеющиеся вопросы.
Спасибо за интервью!
Комментарии
Paul Okselenko 2017-03-31 09:09:45
Вопрос: 2 миллиона на разработку это были инвестиции или собственные вложения? Если инвестиции, то были ли у вас до этого какие-либо успешные проекты, отталкиваясь от которых удалось привлечь такую сумму?
И сколько же делался такой проект, что потребовался такой колоссальный бюджет?
Буду весьма признателен, если ответите.
Станислав Саввиных 2017-04-01 15:55:36
Это наш 23й по счету проект, так что да, средства были. 2 миллиона - это не только бюджет, а еще маркетинг и кассовые разрывы. Сколько делался проект - это некорректный вопрос для ф2п, он и до сих пор в разработке. До софтлонча он разрабатывался полтора года. Да и почему это колоссальный бюджет?) Нормальный для ф2п ММОРПГ.
Paul Okselenko 2018-05-07 23:15:57
Станислав Саввиных, если был бюджет такого размера на 23ю игру, то значит все делаете правильно, молодец :) не всем и на 150ую игру удается выйти в плюс
Ответить