App2Top собрал вместе глав Hit’n’run Digital Studio, KPD, FlyinDogs и SERIES, чтобы поговорить о ситуации на рынке визуальных новелл. Обсудили стоимость разработки, конкурентность рынка и мифы, связанные с нишей.
1. Распространено мнение, что визуальная новелла — один из самых простых в разработке жанров, который подходит новичкам, желающим попробовать свои силы в разработке. Что думаете о такой позиции?
Максим Панкратов — основатель Hit’n’run Digital Studio
С точки зрения ресурсов это так – вам понадобится совсем небольшая команда для разработки визуальной новеллы, а многие делают их и в соло. В целом для начинающего разработчика, который хочет попробовать себя в первый раз, – совсем неплохой вариант начать с новеллы. Но дьявол, как обычно, кроется в деталях. Для разработки хорошей и качественной новеллы вам нужны будут узконаправленные, но очень хорошие специалисты, которые смогут вытащить свои области в разработке, а также будет очень важна насмотренность руководителя в этом жанре. Важно выделиться, иначе ваша новелла рискует остаться незамеченной. Впрочем, для новичка, возможно, это и не критично – опыт есть опыт.
Александр Липилин — cооснователь студии KPD
С одной стороны, у разработки визуальных новелл низкий порог вхождения. Для создания простейшей игры достаточно элементарных навыков программирования, небольшого количества графики и умения рассказывать историю через диалоги. Готовые специализированные движки и генеративные модели для работы с текстом и графикой делают разработку еще более доступной. Так что создать игру, которая формально относится к визуальным новеллам, действительно, можно сравнительно легко.
Однако, чтобы создать визуальную новеллу, которая будет не только играбельной, но и действительно интересной, способной выделиться среди массы аналогичных проектов, потребуются значительные усилия, сопоставимые с разработкой игр других жанров. Здесь на первый план выходит искусство написания сценария и качественная режиссура, умело использующая лимитированный набор выразительных средств, присущих жанру. Новички часто серьезно недооценивают количество труда, которое нужно вложить в работу с сюжетом и его реализацией в тексте. И мы, как команда, сделавшая свою первую игру, не были исключением.
Илья Максименко — основатель FlyinDogs
Отчасти согласен с тезисом о том, что это один из самых простых жанров, поскольку существует огромное число инструментов для разработчиков, позволяющих сделать визуальную новеллу относительно быстро. С появлением нейросетей ситуация упростилась кратно, поэтому, если есть небольшой опыт в программировании, — можно даже своими силами собрать интересную новеллу.
Петр Прохоренко — SERIES
Считаю, что эта установка в корне неверна. Тут даже дело не в том, что подменяется понятие «разработать игру» и «сделать хит» (просто что-то разработать ни в одном жанре никому не надо — нужны хиты), а в том, что вообще «простых жанров» не бывает. Для каждого жанра нужно его глубокое понимание, чтобы достичь успеха. В новеллах, действительно, техническая часть ощутимо проще, чем в других жанрах, но основные подводные камни здесь именно в том, как организован нарративный контент. И тут ключевой момент — надо иметь в штате талантливых драматургов, причем очень хорошо понимающих аудиторию именно новелл. Это очень редкое сочетание. Без этого разработка новеллы окажется провалом. Впрочем, есть и плюсы. Достижение этого провала займет меньше времени, чем разработка любой другой игры.
2. Насколько это консервативный жанр? Есть ли какие-либо тренды в жанре, которые важно иметь в виду? Или здесь для успеха по-прежнему достаточно использовать традиционные подходы и механики?
Максим Панкратов — основатель Hit’n’run Digital Studio
Визуальные новеллы — вообще не консервативный жанр. Как раз наоборот – это тот жанр, который требует экспериментов. Если хочется сделать популярную игру — нужно придумать что-то выделяющееся на фоне остальных игр. Это может быть запоминающийся и интересный визуал, какая-то крутая идея для истории, или же игра-мем (как мы знаем, несколько таких выстреливали в Steam).
2007 (Hit’n’run Digital Studio)
Разумеется, стоит ориентироваться на японцев — у них все в новеллах давно придумано и отшлифовано, но как раз за смелыми экспериментами в жанре вы способны скрыть недостаток финансирования и опыта. Да, было бы круто, как у японцев, сделать опенинг с вокалом и отрисованные катсцены, но мы в такое не можем. Поэтому художественная составляющая в новеллах важнее. Но вопрос остается прежним: как с помощью ограниченного бюджета и небольшого набора инструментов сделать конфетку.
Александр Липилин — cооснователь студии KPD
Визуальные новеллы давно придерживаются устоявшегося базового подхода: спрайты персонажей отображаются на фоне различных локаций, их речь и мысли — это текст, который выводится в диалоговом окне.
Заметные новшества принесло появление мобильных телефонов, выделив мобильные новеллы в отдельный поджанр из-за меньших экранов и вертикального формата, а также, как правило, более коротких игровых сессий.
Визуальные новеллы для PC, с другой стороны, могут отходить от базовой формулы в сторону более сложных визуальных средств: анимации речи, движения персонажей и камеры, озвучки, доходя в аудиовизуальном усложнении вплоть до уровня нарративных игр от Telltale Games или Quantic Dream. Однако, по моему мнению, для успеха куда важнее сделать упор на интересный сюжет, чем на технические новшества. Что касается тематических трендов, то визуальные новеллы чаще всего включают в себя истории, которые лучше всего передаются через диалоги: романтика, детективы, ужасы и драма.
Илья Максименко — основатель FlyinDogs
Честно, я так и не понял, насколько это консервативный жанр. С одной стороны, судя по комментариям коллег из мобильного геймдева, — достаточно консервативный, с другой стороны, в Steam выходит крайне много новелл различных направленний, и некоторые из них находит свою аудиторию. Продаются, впрочем, многие так себе: новеллы достаточно тяжелый для монетизации жанр, если мы говорим про PC.
Что касается трендов, то классный арт, классный сюжет, интересные механики и иммерсивность — точно должны помочь. Ну и аниме. Аниме все столь же популярно.
Еще есть эдалт-направление, но там, я думаю, совсем другие правила.
Петр Прохоренко — SERIES
Если говорить о мобильных романтических новеллах для женской аудитории, то они предельно консервативны. Есть три-четыре относительно беспроигрышных рецепта для разных территорий и аудиторных срезов. Но самое интересное, что, кроме этих уже апробированных решений, есть еще много других, поскольку аудитория новелл тоже развивается. Рано или поздно один и тот же рецепт ей надоест. Тем более, что он уже многократно реализован лидерами.
Вообще, мы за последний год испробовали в SERIES, наверное, все возможные сеттинги, варианты и механики (сейчас у нас издано уже 35 новелл и среди них почти нет похожих). Могу сказать, что «не зашло»:
- излишне динамичные сюжеты;
- упор только на рисовку персонажей;
- самоограничения в плане цензуры;
- недостаточно проработанные сюжеты;
- юмор.
В остальном почти каждая качественно и детально проработанная история рано или поздно находит свою аудиторию.
3. Кто основная аудитория жанра и какие сюжеты пользуются наибольшей популярностью?
Максим Панкратов — основатель Hit’n’run Digital Studio
Рынок визуальных новелл сильно больше, чем кажется на первый взгляд, в целом тут новеллы это, по сути, логичное развитие книг в современном цифровом виде. Потому есть новеллы на любой вкус и цвет, от романтических (узкоспециализированных под определенный пол) до детективно-фанстастических. Основная аудитория – те, кто любят читать, и те, кто интересуются сюжетом в большей степени, чем геймплеем. Ну и, само собой, львиная доля аудитории — это те, кто в том или ином виде увлекаются аниме, потому что визуальные новеллы обязаны многим этому медиа.
Александр Липилин — cооснователь студии KPD
В основном аудиторию визуальных новелл составляют любители глубоких сюжетов с хорошо проработанными персонажами. Однако в зависимости от поджанра аудитория может сильно различаться. Существуют новеллы, нацеленные на молодых мужчин, включающие романтику и элементы эротики, такие как эроге и хентай-игры. В этих играх часто присутствует мужской протагонист и группа женских персонажей, с которыми он может строить отношения, при этом уровень откровенности может варьироваться от легкой романтики до 18+.
Fallen Seeds (KPD)
Для молодых женщин больше подходят отоме-игры, которые сосредотачиваются больше на романтических отношениях, нежели на эротическом контенте, где главная героиня — девушка, взаимодействующая с разнообразными мужскими персонажами. Также существуют игроки, предпочитающие ужастики или комедии, и даже игры, изучающие тему психических заболеваний, что можно выделить в отдельный поджанр со своей специфической аудиторией.
Илья Максименко — основатель FlyinDogs
В основном аудитория — женская, но я слышал, что мужчины тоже вполне себе игроки (успех «Бесконечного Лета» — тому подтверждение). Касательно сюжетов — очень индивидуально.
Петр Прохоренко — SERIES
Опять же, говорю только о мобильных новеллах. Видимая часть аудитории — девочки-подростки и молодые женщины. Но, согласно нашей статистике, игроки разделяются примерно 70/30 (причем количество парней в жанре растет). Но у нас ситуация не очень показательная. SERIES специально оформлена как унисекс-приложение именно для того, чтобы не отпугивать никого из потенциальных игроков. Мы целимся в категорию платформ с интерактивным контентом. Нам идеологически ближе Netflix, «Кинопоиск» и IVI, чем «Клуб Романтики» или «Лига Мечтателей». Поэтому в нашей аудитории мужское меньшинство проявляет себя более активно, чем в обычных приложениях с «девочковыми новеллами».
У нас пятерка лучших по объективным показателям (кол-во пользователей) новелл довольно статичная. Там вот такие тематики:
- вампиры;
- ужасы;
- эротика;
- эпическое фэнтези;
- магия;
- демоны-суккубы.
Это довольно классический книжно-киношный набор «кассовых решений». Мировые книжные и киношные топы выглядят примерно также. Не думаю, что аудитория новелл тут выступает трендсеттерами. Скорее, они просто охотнее потребляют то, что уже примелькалось в более крупных медиа.
4. Что сегодня происходит на рынке визуальных новелл? Кто тут определяет моду, на кого равняются? Какие компании или направления стабильно занимают основную долю рынка?
Максим Панкратов — основатель Hit’n’run Digital Studio
На мировом рынке хорошо себя чувствуют японские компании, которые успешно локализируют и портируют свою классику. Но с японцами сложно соревноваться – у них большие компании и отточенное все. Хоть и в классических ВН, хоть и в тех, которые 18+.
У нас есть несколько крупных игроков на рынке, нашумевший «Зайчик», ЛМР, ну и некоторые тайтлы поменьше, вон «Альтушка для Скуфа», например. Все еще мы никак не вылезем из своего прошлого и сравнений с «Бесконечным Летом», но я верю, что мы эту моду рано или поздно переборем.
Александр Липилин — cооснователь студии KPD
Рынок визуальных новелл очень неоднороден и разнообразен; на нем присутствуют как малые инди-студии, так и крупные издатели. В Японии, стране-родоначальнице жанра, новеллы остаются особенно популярными, японские новеллы диктуют моду и служат ориентиром для многих разработчиков по всему миру. Наблюдается стабильный рост популярности новелл в других странах, во многом благодаря платформам цифровой дистрибуции, таким как Steam и мобильные рынки.
В России также много команд, занимающихся разработкой визуальных новелл, от опытных игроков рынка, специализирующихся на коммерческих новеллах, например, «Клуб Романтики», до инди-коллективов, подобных нашему. Тем не менее на текущий момент в России сложно говорить о каком-то стабильном рынке, на котором кто-то занимает определенные доли, поскольку ситуация и тренды быстро меняются. Скорее, стоит говорить о конкретных проектах, командах и их историях успеха или неудач.
Илья Максименко — основатель FlyinDogs
Их выходит тысяча миллионов штук, крайне малая часть зарабатывает — остальные довольствуется закрытым арт-гештальтом.
The Tales of Bayun (FlyinDogs)
Из суперуспешных сразу вспоминается «Зайчик», чистокровная и крайне популярная новелла в жанре хоррора, а также «Жизнь и страдание господина Бранте», потрясающее нарративное приключение с кучей развилок и с классными механиками, нестандартными для жанра. Еще вспоминается Chiken Police: Paint it RED!
Петр Прохоренко — SERIES
«Золотой век» мобильных новелл пришелся на период пандемии. Тогда этот жанр сильно вырос, а потом произошла его коррекция. Сейчас в целом он стагнирует. Это можно сказать и про зарубежных мейджоров (Choices, Chapters и т.д.), и про лидера локального рынка («Клуб Романтики»). Равняться на лидеров (на приложения, вышедшие в первой волне и максимальные по объему аудитории) на этом этапе развития жанра неверно, так как у них самих большие проблемы с удержанием аудиторной базы.
Наше мнение заключается в том, что в жанре пришло время платформенных решений, которые агрегируют разрозненный контент, снимают с авторов 80% затрат на поддержание технической стороны вопроса и дают возможность просто издаваться и зарабатывать. Собственно, таким решением и является SERIES. Пока мы только для новелл, но в этом году мы будем выходить еще и на книжный рынок (точнее — в сегмент самиздата).
5. Насколько конкурентен рынок визуальных новелл?
Максим Панкратов — основатель Hit’n’run Digital Studio
В мире и Японии – достаточно сильно, в России – это стремительно развивающийся жанр. Сейчас у нас в стране идет большой расцвет создания визуальных новелл на любой вкус и цвет, но важно то, что этим мало интересуются большие компании. Сейчас все разработчики – это одиночки и небольшие команды. Каких-то монополистов нет, а потому внимание может захватить любой, кто выпустит интересный продукт.
Александр Липилин — cооснователь студии KPD
Он весьма конкурентен, поскольку проектов очень много. Но сам жанр игр не предполагает большой реиграбельности, что способствует тому, что игроки, прочитав одну новеллу, через какое-то время идут искать другую. Мне здесь нравится аналогия с кофейнями: в любом крупном городе кофеен очень много, но это не означает, что открыв еще одну кофейню, нельзя занять свою нишу.
Илья Максименко — основатель FlyinDogs
Очень сильно. Невероятно сильно. Сделать успешную, окупаемую визуальную новеллу — хардмод в геймдеве, как по мне.
Петр Прохоренко — SERIES
Сейчас рынок мобильных новелл объективно перенасыщен контентом. Это обстоятельство не дает заработать новичкам.
SERIES
У ядра аудитории пользователей установлено по 5-7-10 приложений с новеллами. Эти игроки, конечно, ничего не платят, зато пользуются всеми бесплатными опциями и ежедневно обходят свои «владения», чтобы собрать подарки за вход. Так что сейчас для небольших команд и студий я бы назвал рынок мобильных новелл чрезвычайно сложным. Я имею в виду самостоятельный выход с собственным разработанным приложением и борьбу с конкурентами за место под солнцем. Выйти на полке SERIES и получать отчисления, понятно, значительно проще: для этого требуется только сделать классную историю.
6. Насколько многочисленна аудитория подобных игр (мир/Россия)? И на какое количестве проданных копий могут рассчитывать разработчики в среднем? И какими тиражами расходятся хиты?
Максим Панкратов — основатель Hit’n’run Digital Studio
В среднем 5 тысяч копий за год – вполне достижимый результат при должном маркетинге. Но тут сложно судить – надо смотреть, на каких платформах игра продается, какая у нее направленность, цена и прочие. Может выстрелить сильно больше, может не взлететь от слова совсем. По моему опыту – сильно зависит от маркетинга проекта.
Александр Липилин — cооснователь студии KPD
Дисклеймер: сейчас будет очень субъективное предположение, и оно касается только русскоговорящих игроков в визуальные новеллы для PC, которые являются нашей целевой аудиторией, и полностью исключает аудиторию мобильных визуальных новелл, о которой я вообще ничего не знаю.
Я думаю, что игроков можно грубо разделить на две большие группы. Первая — более многочисленная. Это те, кто являются фанатами нескольких успешных тайтлов, читают не так часто и в основном играют в те отдельные игры, которые им полюбились. Эта группа опирается на такие титаны отечественного новелло-строения, как, например, «Зайчик», «Бесконечное лето», а также наиболее популярные международные тайтлы, переведенные на русский язык, такие как Doki Doki Literature Club!, Danganronpa” и т.д.
Вторая группа — люди, которые читают много разных новелл и делают это постоянно. Таких значительно меньше, но именно они, скорее всего, будут играть в вашу игру. Поэтому, по моему личному убеждению, при просчете бизнес-логики проекта стоит рассчитывать на заинтересованность второй группы, читающей много разного, поскольку создать новый народный хит, который понравится всем, это дело не только мастерства, но и большого везения. Есть также игры, спекулирующие на мемах, но это немного отдельная тема для разговора.
И если ориентироваться на аудиторию хардкорных фанатов новелл, то продажи будут измеряться порядками от тысячи копий в пессимистичном прогнозе до десятков тысяч в оптимистичном.
Илья Максименко — основатель FlyinDogs
Достаточно многочисленна, чтобы за нее бороться. При этом ее достаточно тяжело монетизировать. Рынок очень насыщен и, конечно, есть пример того же «Зайчика», у которого, мне кажется, уже за 500 тысяч копий перевалило, а с другой — есть тысячи проектов, о которых никто никогда и не слышал, которые пылятся, будучи никому не нужными.
Петр Прохоренко — SERIES
Как мне кажется, говорить об объеме рынка в целом имеет смысл применительно только к проектам, которые имеют амбиции и возможности (финансовые, инфраструктурные и прочие) побороться за долю локального или мирового рынков. Для всех остальных — это довольно бесполезные цифры. Скажем так, объем рынка новелл (и смежных с ними сегментов) точно достаточен для появления таких решений как наше — это все, что нас интересует в практическом аспекте. В России это несколько миллионов игроков, в мире — на порядок больше. При этом потолок рядового приложения-с-новеллами — 100 тысяч установок и невыход даже на операционную окупаемость. Какая разница, сколько всего денег в этом жанре, если ваше приложение закроется вскоре после того, как инвесторы прекратят финансирование?
7. Считается, что жанр недорог в производстве. Во сколько сегодня в среднем обходится создание визуальной новеллы? Какая статья расходов при их разработке основная?
Максим Панкратов — основатель Hit’n’run Digital Studio
Я оцениваю примерно в 100 тысяч рублей за час визуальной новеллы. Можно больше, можно меньше – зависит от целей и длительности. Основная статья – визуал, работа художников. Вторая статья – озвучка, если ее делать на должном уровне, но не все разработчики в ней заинтересованы.
Александр Липилин — cооснователь студии KPD
Соответственно, оставаясь реалистом-прагматиком, нужно закладывать стоимость и сроки разработки, отталкиваясь от ожидаемой цены и количества копий, которые вы сможете продать — допустим, 5 тысяч копий. Это актуально, если вы не рассматриваете свою новеллу только как художественное высказывание, а видите в ней коммерческий проект.
Таким образом, коммерческая новелла, скорее всего, должна быть создана коллективом из не более чем 5-10 человек и за время не более полугода, чтобы иметь шансы окупиться.
Понятно, что на практике бывают значительные отклонения. Например, мы с женой делали нашу игру вдвоем в течение трех лет. Но она изначально была скорее хобби, которое со временем переросло в коммерческий продукт, а не проект, чья экономика была заранее рассчитана.
Илья Максименко — основатель FlyinDogs
Очень индивидуально. Основными статьями расходов всегда являются художники/аниматоры и нарративщики. Без них хорошую новеллу вряд ли сделаешь. Бюджет разработки новеллы начинается от 2-3 тысяч долларов и до бесконечности.
Петр Прохоренко — SERIES
Тут могут быть очень разные цифры в зависимости от качества картинки, технологического решения и ряда других параметров. Техническое решение стоит как средняя мобильная игра, возможно, чуть меньше. Если же говорить о самих историях (то есть, о контенте), то, по нашему опыту, это от 1 млн рублей и до 10 млн рублей за сезон (обычно это 10 серий).
Самая дешевая новелла в SERIES, думаю, имеет очень скромную себестоимость (команда там работала на общественных началах), а самая дорогая («Игра Драконов») уже перешагнула порог затрат в 15 млн рублей, но это исключительно из-за участия в работе над ней известных писателей, очень дорогого арта, кат-сцен и длительной разработки несколькими студиями. По нашей информации, сейчас самое дорогое — уникальные механики и доведения уровня качества новеллы до топового (пример и того, и другого — в новелле «Изменники» в SERIES). Пару лет назад самым дорогим был арт, но нейросети здесь многое изменили.
8. Насколько гарантирована окупаемость в жанре?
Максим Панкратов — основатель Hit’n’run Digital Studio
По моим оценкам – зависит от маркетинга и того, насколько автор вкладывается в рекламу и продвижение. Но окупаемость у новелл долгая, а потому тут вопрос, сколько готов автор ждать.
Александр Липилин — cооснователь студии KPD
Не гарантирована вообще. Но мне кажется, это в целом характерно для рынка видеоигр сейчас. Безусловно, есть проверенные формулы, но как только речь заходит о поиске чего-то нового, это всегда зона неопределенности. Так что, наверное, единственной надежной стратегией является проверять много разных гипотез, искать то, что работает, и не зацикливаться на том, что не работает.
Илья Максименко — основатель FlyinDogs
А насколько гарантированна окупаемость в геймдеве в целом? Если хочется гарантий — то это точно не та сфера.
Петр Прохоренко — SERIES
Для 90% разработчиков гарантирована как раз неокупаемость. Если у вас нет какого-то «туза в рукаве» (допустим, ваши истории пишет один из топовых сценаристов «Клуба Романтики» со своей прикормленной аудиторией), то шансы на успех сейчас минимальны. К платформам типа SERIES это, понятно, не относится — у нас совершенно другие масштабы, инструменты для монетизации и возможности. Даже одна только проблема с платежами от сторов и банами для локальных разработчиков вполне может потопить небольшую студию.
9. Какие советы вы бы дали разработчикам, решившим работать над визуальными новеллами?
Максим Панкратов — основатель Hit’n’run Digital Studio
Насмотренность – ключевой момент. Чтобы сделать хорошую ВН нужно наиграть большое количество часов в другие игры, чтобы понимать, как они сделаны и какие художественные приемы применяли авторы и тут, и там. Ну и мой личный совет – равняйтесь на лучших, а лучшие сейчас в этом жанре – японцы.
Александр Липилин — cооснователь студии KPD
Во-первых, если у вас есть идея и желание — пробуйте. Берите и делайте. Во-вторых, особенно если это ваш первый проект, начните с меньшего, сфокусируйтесь на главном, на ядре вашей истории или другой ключевой фишке игры, и проверьте, нравится ли вам и аудитории то, что получается. Поскольку, как я упоминал в начале, значительная недооценка масштабов работы — самая распространенная ошибка среди новичков, важно не превратить свой проект в долгострой, который будет ваяться десятилетиями.
Илья Максименко — основатель FlyinDogs
Хотел бы предупредить, что лучше сделать проект, который по качеству средний/выше среднего, чем не сделать потрясающий magnum opus. А еще обязательно найти корректора по итогам, а то есть шанс, что аудитория не оценит ошибок.
Петр Прохоренко — SERIES
Прежде всего, вам нужно решить, что вы делаете: бизнес или контент. Если бизнес, то доставайте из тумбочки несколько миллионов долларов, собирайте большую команду, нанимайте юристов и стройте финансовую инфраструктуру, в общем, это история совсем не для маленькой группы разработчиков. Если контент (то есть, вы авторы истории и просто хотите радовать людей своим творчеством и зарабатывать себе этим делом на жизнь), то вам, конечно, лучше издаваться, а не пытаться сделать все самостоятельно.
Комментарии
Ответить