Как сегодня выглядит индустрия мобильных игр с точки зрения макроэкономики, раскрыла в своем последнем отчете аналитическая компания App Annie. Мы предлагаем краткую версию на русском языке.

  • Игры отвечают за 10% времени, которое пользователи тратят на работу с мобильными приложениями.
  • За последние два года доля времени, которую пользователи тратят на игры, выросла на 50%.
  • Больше всего времени у пользователей мобильных приложений съедает работа с мессенджерами. На них приходится 50% проводимых за смартфоном часов. На втором месте видеопроигрыватели и редакторы контента.

Топовые категории приложений по числу проведенных часов

  • В среднем, на одном мобильном устройстве в США установлено 8 игр.
  • Пользователи, в среднем, играют в 2-5 игр ежемесячно.
  • Поведение потребителей очень сильно разнится.

Среднее число установленных и используемых игр в месяц

  • По итогам 2018 года треть всех мобильных загрузок (33%) приходилась на игры.
  • 74% всех денег, которые были потрачены мобильными пользователями в 2018 году на приложения, приходятся на игры.
  • 95% всех потраченных на мобильные игры денег пришло с внутриигровых платежей, а не с премиум-покупок.
  • Время, которое аудитория мобайла в целом (то есть все пользователи вместе) тратит на игры, растет из года в год на 10%. Основных факторов два. Первый — все большая вовлеченность в игры у тех, кто уже не первый год играет. Второй — увеличение мобильной аудитории в целом.

Число потраченных часов на мобильные игры в мире

  • Из всего времени, что пользователи тратят на игры, большая часть пришлась на аудиторию старше 25 лет. Проще говоря, из 100% времени, которое все человечество провело за мобильными играми, порядка 75% пришлось на взрослых.
  • От страны к стране соотношение варьируется, но, как правило, суммарно за играми проводит больше времени более старшая аудитория. Единственное исключение — Китай, где в играх в 2018 году провели примерно одно количество часов те, чей возраст от 16 до 24 лет, и те, кто старше 25 лет.

Число проведенного времени в играх, сегментированное по возрасту и стране

  • За прошлый год в Google Play было выпущено порядка 1,6 млн игр.
  • За прошлый год в App Store вышло порядка 1,1 млн игр.
  • Большая часть мировых загрузок — 72% — по-прежнему приходится на Google Play.
  • Большая часть мировой кассы — 64% — по-прежнему за App Store.

Соотношение загрузок и пользовательских трат между Google Play и App Store

  • В целом на мобильные игры в 2018 году было потрачено на 15% больше денег, чем годом ранее.
  • Но динамика сильно зависит от жанра. Сильнее всего за 2018-й подросли заработки гонок (Racing) — в 7,9 раз. Также сильно увеличилась суммарная касса проектов категории приключения (Adventure).

Динамика пользовательских трат в играх (рост в 2018 году относительно 2017)

  • Суммарный оборот мобильных игр больше оборота любого другого сегмента видеоигрового рынка. Он даже на 20% больше, чем остальные сегменты, вместе взятые.
  • Из года в год сегмент мобильных игр растет также быстрее, чем какой-либо другой.

Динамика трат пользователей на игры (разбивка по платформам)

  • Среди самых самых скачиваемых игр года в 2018 году во многих странах появились кросс-платформенные мультиплеерные шутеры в жанре «королевская битва». Они начали доминировать как на западных, так и на восточных рынках.

Топовые игры по загрузкам в избранных странах (цветом выделены все королевские битвы)

  • Наравне с шутерами в топах доминировали гипер-казуальные игры, благодаря которым, по версии App Annie, гейминг приобрел новую гигантскую аудиторию, чьи представители необязательно считают себя геймерами.

Топовые игры по загрузкам в избранных странах (цветом выделены все гипер-казуальные игры)

  • Заморозка лицензирования в Китае во второй половине 2018-го притормозила рост китайского рынка на фоне общемирового.

Динамика пользовательских трат на игры в Китае (2017 и 2018 годы)

  • По понятным причинам основной рынок китайских компаний — сам Китай. Однако, в связи с не самой прозрачной ситуацией с лицензированием на родине, они сейчас проводят агрессивную экспансию на японский и американский рынки.
  • За два года траты некитайских пользователей на китайские игры выросли на 109%. Причем стремительный рост наблюдался во всех основных регионах (EMEA, AMER, APAC).

Расходы некитайских пользователей на игры китайских издателей (2016-2018)

  • По загрузкам (по всем категориям) Индия — второй по величине рынок в мире после Китая. Индийский рынок продолжает стремительно расти. За последние два года суммарные загрузки в регионе увеличились на 35%. Это заметно выше, чем подрос весь рынок в целом.
  • Рынок Юго-Восточной Азии взрослеет. В связи с этим в App Annie надеются, что высокий уровень загрузок в таких странах, как Индонезия, Вьетнам, Таиланд и прочие, в обозримом будущем конвертируется в высокую монетизацию региона.
  • Главным драйвером роста игровых загрузок являются развивающиеся рынки. Хотя среди стран топовой пятерки по установкам нашлось место и США, и Китаю.

Топовые страны по числу игровых загрузок 

  • Число игр-миллионеров продолжает расти. Если в 2016-м таких было 1200, то по итогу 2018-го — уже 1900.
  • По мнению аналитиков, последнее говорит о том, что играм больше нет необходимости входить в топ-10/20/50, чтобы считаться успешными.
  • Реклама сегодня играет все более значительную роль при монетизации и расчете ROI.
  • В плане трат на игры Китай лидирует и по обороту (почти с двукратным отрывом опережая Штаты), и по динамике (рост доходов за последний год составил 105%). Из крупных рынков схожую динамику показывает только Южная Корея.
  • Самая высокие траты из расчета на каждого пользователя приходятся на Японию. Что касается в США, то именно здесь особой популярностью пользуются гипер-казуальные игры.

Пользовательские расходы на игры в избранных странах

  • Большая часть выручки за компаниями, чьи головные офисы находятся в Китае, США и Японии.
  • Платная реклама отвечает за 15% всех игровых загрузок в США. И траты на платные установки продолжают расти.
  • Из топ-100 самых скачиваемых игр в США органическими загрузками являются только 55-65% в зависимости от платформы.

Динамика загрузок, полученных с платной рекламы, в топ-100 самых загружаемых играх США

  • Растет число единовременно используемых рекламных сетей. Если год назад в одном приложении их могло быть 8, то сейчас все 10.
  • При этом многие издатели обнаруживают, что если они используют больше шести сетей в рамках одного тайтла, то получают более выгодный CPI.

Среднее количество используемых рекламных сетей в топ-100 самых скачиваемых играх США

Также по теме:

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.