Как сегодня выглядит индустрия мобильных игр с точки зрения макроэкономики, раскрыла в своем последнем отчете аналитическая компания App Annie. Мы предлагаем краткую версию на русском языке.
- Игры отвечают за 10% времени, которое пользователи тратят на работу с мобильными приложениями.
- За последние два года доля времени, которую пользователи тратят на игры, выросла на 50%.
- Больше всего времени у пользователей мобильных приложений съедает работа с мессенджерами. На них приходится 50% проводимых за смартфоном часов. На втором месте видеопроигрыватели и редакторы контента.
Топовые категории приложений по числу проведенных часов
- В среднем, на одном мобильном устройстве в США установлено 8 игр.
- Пользователи, в среднем, играют в 2-5 игр ежемесячно.
- Поведение потребителей очень сильно разнится.
Среднее число установленных и используемых игр в месяц
- По итогам 2018 года треть всех мобильных загрузок (33%) приходилась на игры.
- 74% всех денег, которые были потрачены мобильными пользователями в 2018 году на приложения, приходятся на игры.
- 95% всех потраченных на мобильные игры денег пришло с внутриигровых платежей, а не с премиум-покупок.
- Время, которое аудитория мобайла в целом (то есть все пользователи вместе) тратит на игры, растет из года в год на 10%. Основных факторов два. Первый — все большая вовлеченность в игры у тех, кто уже не первый год играет. Второй — увеличение мобильной аудитории в целом.
Число потраченных часов на мобильные игры в мире
- Из всего времени, что пользователи тратят на игры, большая часть пришлась на аудиторию старше 25 лет. Проще говоря, из 100% времени, которое все человечество провело за мобильными играми, порядка 75% пришлось на взрослых.
- От страны к стране соотношение варьируется, но, как правило, суммарно за играми проводит больше времени более старшая аудитория. Единственное исключение — Китай, где в играх в 2018 году провели примерно одно количество часов те, чей возраст от 16 до 24 лет, и те, кто старше 25 лет.
Число проведенного времени в играх, сегментированное по возрасту и стране
- За прошлый год в Google Play было выпущено порядка 1,6 млн игр.
- За прошлый год в App Store вышло порядка 1,1 млн игр.
- Большая часть мировых загрузок — 72% — по-прежнему приходится на Google Play.
- Большая часть мировой кассы — 64% — по-прежнему за App Store.
Соотношение загрузок и пользовательских трат между Google Play и App Store
- В целом на мобильные игры в 2018 году было потрачено на 15% больше денег, чем годом ранее.
- Но динамика сильно зависит от жанра. Сильнее всего за 2018-й подросли заработки гонок (Racing) — в 7,9 раз. Также сильно увеличилась суммарная касса проектов категории приключения (Adventure).
Динамика пользовательских трат в играх (рост в 2018 году относительно 2017)
- Суммарный оборот мобильных игр больше оборота любого другого сегмента видеоигрового рынка. Он даже на 20% больше, чем остальные сегменты, вместе взятые.
- Из года в год сегмент мобильных игр растет также быстрее, чем какой-либо другой.
Динамика трат пользователей на игры (разбивка по платформам)
- Среди самых самых скачиваемых игр года в 2018 году во многих странах появились кросс-платформенные мультиплеерные шутеры в жанре «королевская битва». Они начали доминировать как на западных, так и на восточных рынках.
Топовые игры по загрузкам в избранных странах (цветом выделены все королевские битвы)
- Наравне с шутерами в топах доминировали гипер-казуальные игры, благодаря которым, по версии App Annie, гейминг приобрел новую гигантскую аудиторию, чьи представители необязательно считают себя геймерами.
Топовые игры по загрузкам в избранных странах (цветом выделены все гипер-казуальные игры)
- Заморозка лицензирования в Китае во второй половине 2018-го притормозила рост китайского рынка на фоне общемирового.
Динамика пользовательских трат на игры в Китае (2017 и 2018 годы)
- По понятным причинам основной рынок китайских компаний — сам Китай. Однако, в связи с не самой прозрачной ситуацией с лицензированием на родине, они сейчас проводят агрессивную экспансию на японский и американский рынки.
- За два года траты некитайских пользователей на китайские игры выросли на 109%. Причем стремительный рост наблюдался во всех основных регионах (EMEA, AMER, APAC).
Расходы некитайских пользователей на игры китайских издателей (2016-2018)
- По загрузкам (по всем категориям) Индия — второй по величине рынок в мире после Китая. Индийский рынок продолжает стремительно расти. За последние два года суммарные загрузки в регионе увеличились на 35%. Это заметно выше, чем подрос весь рынок в целом.
- Рынок Юго-Восточной Азии взрослеет. В связи с этим в App Annie надеются, что высокий уровень загрузок в таких странах, как Индонезия, Вьетнам, Таиланд и прочие, в обозримом будущем конвертируется в высокую монетизацию региона.
- Главным драйвером роста игровых загрузок являются развивающиеся рынки. Хотя среди стран топовой пятерки по установкам нашлось место и США, и Китаю.
Топовые страны по числу игровых загрузок
- Число игр-миллионеров продолжает расти. Если в 2016-м таких было 1200, то по итогу 2018-го — уже 1900.
- По мнению аналитиков, последнее говорит о том, что играм больше нет необходимости входить в топ-10/20/50, чтобы считаться успешными.
- Реклама сегодня играет все более значительную роль при монетизации и расчете ROI.
- В плане трат на игры Китай лидирует и по обороту (почти с двукратным отрывом опережая Штаты), и по динамике (рост доходов за последний год составил 105%). Из крупных рынков схожую динамику показывает только Южная Корея.
- Самая высокие траты из расчета на каждого пользователя приходятся на Японию. Что касается в США, то именно здесь особой популярностью пользуются гипер-казуальные игры.
Пользовательские расходы на игры в избранных странах
- Большая часть выручки за компаниями, чьи головные офисы находятся в Китае, США и Японии.
- Платная реклама отвечает за 15% всех игровых загрузок в США. И траты на платные установки продолжают расти.
- Из топ-100 самых скачиваемых игр в США органическими загрузками являются только 55-65% в зависимости от платформы.
Динамика загрузок, полученных с платной рекламы, в топ-100 самых загружаемых играх США
- Растет число единовременно используемых рекламных сетей. Если год назад в одном приложении их могло быть 8, то сейчас все 10.
- При этом многие издатели обнаруживают, что если они используют больше шести сетей в рамках одного тайтла, то получают более выгодный CPI.
Среднее количество используемых рекламных сетей в топ-100 самых скачиваемых играх США
Также по теме:
Комментарии
Ответить