О новом витке в развитии индустрии мобильных игр и одном из ярких его представителей, – на страницах mobilefreetoplay.com рассказал Адам Телфер (Adam Telfer), бывший продукт-лид Wooga. Мы публикуем перевод материала.

Адам Телфер

Вознаграждаемые видео за последние несколько лет прочно вошли во фритуплей. Ketchapp и Futureplay первыми доказали, что разработчики могут получить от видеорекламы прибыль, а рекламодатели — найти благодарную аудиторию среди мобильных игроков. В последние два года популярность видеорекламы достигла максимума. Вознаграждаемые ролики уже не второстепенный способ получить прибыль, а выручка от этого способа монетизации стала главным источником доходов для многих фритуплейных студий. Создание проектов под видеорекламу открыло простор для инноваций, в которых так нуждается повзрослевший мобильный рынок.

Динамика роста CPI и LTV (SOOMLA)

С ростом популярности вознаграждаемых видео в мобильном гейм-дизайне началась новая эра. Годами в казуальном сегменте доминировала модель в духе «три-в-ряд» от King, а остальные игры получали прибыль с большим трудом. Видеореклама позволила на 100% монетизировать пользовательскую базу и тем самым открыла таким играм дорогу к потребителю. Вместо того, чтобы пытаться как-то прикрутить внутриигровые покупки к своим казуальным тайтлам, разработчики теперь могут получать прибыль с активной аудитории, даже если им нечего продать.

Это явление носит название «расцвет гиперказуального жанра». Йоханнес Хейнзе (Johannes Heinze) из AppLovin описал его так:

Пользователи для гиперказуальных игр стоят очень недорого, так что даже при том, что CPI растет и привлечь трафик из сторов все сложнее, у разработчиков гиперказуальных игр все равно есть масса возможностей. Гиперказуальные игры, как правило, дешевле в производстве. Поскольку реклама — главный источник доходов для таких проектов, игроки начинают приносить прибыль почти сразу после запуска. То есть кампании по приобретению пользователей можно начать оптимизировать уже на ранних стадиях. Гиперказуальные игры собирают большую часть выручки в первые несколько дней, в отличие от игр со множеством IAP, где киты начинают как следует платить только через какое-то время после начала игры

Йоханнес Хейнзе

AppLovin

Расцвет гиперказуального жанра — явление захватывающее, поскольку идет вразрез с тем, к чему сейчас пришел фритуплейный рынок, то есть с огромными бюджетами, многолетним производственным циклом и растущими рисками. Гиперказуальные игры — новые и необычные, их недолго разрабатывать и несложно продвигать.

Одна из многих компаний, сумевших заработать на гиперказуальном тренде, — Gram Games. Такие игры, как 1010! и Merged делались недолго, но при этом заработали достаточно, чтобы поддержать разработчиков — средних размеров студию из Турции (которая недавно открыла еще один офис в Лондоне).

Один из последних проектов Gram Games — Merge Town!, гибрид пазла и айдлера. В топе самых загружаемых британских игр игра достигла третьего места, а в американском топе — двадцатого. Игра наглядно демонстрирует последние достижения в области вьютуплея и послужит прекрасным примером для тех, кто только начинает изучать тему. Разработчики отлично интегрировали в проект видеорекламу, но и создали необычный игровой цикл. Давайте взглянем на игру поближе.

Геймплей

По сути, Merge Town! — это пазл с экономикой айдлера.

Гемплей напоминает Threes! и Triple Town в том плане, что игроку предлагается совмещать одинаковые домики, чтобы их улучшить.

Выше видно, как выглядит основной геймплей: берешь и совмещаешь любые одинаковые элементы друг с другом. Ограничений, в отличие от Triple Town или Threes!, нет. Если поместить один элемент (домик) на другой, то произойдет апгрейд и получится улучшенный элемент (двойной домик). Действие повторяется и повторяется, и в результате получается все больше и больше сложносоставных элементов.

В Threes! и Triple Town задача была простой — продержаться как можно дольше. Merge Town! по целям больше напоминает айдлер. Проиграть не получится, можно только оптимизировать процесс. Нужно создавать новые элементы, — чтобы совмещать их друг с другом, — чтобы создавать новые элементы, — чтобы собирать внутриигровую валюту, — чтобы покупать новые, улучшенные элементы.

Геймплей идет по следующему циклу:

1. Сначала создаются элементы. Для этого игроку нужно либо быстро тапать на кнопку, либо ждать.

2. После того, как игрок получит элементы, их нужно совместить, чтобы проапгрейдить и освободить пространство для новых домиков.

3. Улучшенные домики генерируют больше мягкой валюты.

4. На полученную валюту игрок покупает улучшенные домики.

В целом геймплей куда проще и доступнее, чем в Threes! или в Triple Town.

Triple Town был сложнее, потому что в нем были ограничения на перемещения и можно было проиграть. Merge Town! больше похож на переосмысленный айдлер. Разработчики не просто предлагают тапать-тапать-тапать, чтобы прогрессировать, — они добавили немного более сложную и привлекательную механику.

Пользователем даже не нужно особо следить за валютой. Геймплей, при котором надо просто сопоставлять одинаковые элементы между собой, делает всю работу за игрока. Получается даже не столько пазл, сколько приятное занятие.

На мой взгляд, это значит, что самая важная часть айдлера — метаигра и экономика. Если просто кликать и кликать, получится еще одна Cow Clicker (игра 2010 года, в которой игроку дается корова. Он может на нее кликнуть и за это через шесть часов получит еще одну возможность кликнуть. В игре есть возможность купить премиум-коров и скипнуть таймер за деньги, — прим. редакции). Чтобы обновить жанр, нужно добавить к экономике айдлера интересную механику, а не просто заставлять игрока снова и снова тапать по экрану. И Merge Town! это удалось. Игра ориентирована на широкий казуальный рынок, и при этом основана на экономике айдлера.

Интеграция экономики айдлера

Чтобы интегрировать экономику айдлера в геймплей, дизайнерам Merge Town! пришлось потрудиться. Ведь если игроки сами могут апгрейдить здания, зачем им тогда валюта?

Gram Games решила задачу, сделав мягкую валюту – золотые монетки – валютой пропуска времени. За нее можно покупать уже улучшенные домики, за счет чего прогресс ускоряется, а экономика, благодаря экспоненциальной природе дизайна, замедляется.

Получается, что на одном из отрезков игрового цикла игроки заходят в магазин и тратят мягкую валюту, чтобы ускорить прогресс и купить самые лучшие модели домиков. Кажется, что это похоже на экономику айдлера: я все время что-нибудь покупаю, чтобы увеличить скорость, с которой генирирую мягкую валюту. Но на самом деле ощущения совсем другие. Эффект, к которому должен стремиться любой дизайнер.

Со временем в Merge Town! открывается дополнительные места под строительство, на котором можно строить новые домики, за счет чего создается визуальное ощущение прогресса. Но в конечном итоге все равно начинаешь скучать. А следующее крупное обновление все отдаляется и отдаляется.

Чтобы игроки не скучали, когда движение вперед замедлилось, большинство айдлеров использует разные уловки, которые заставляют обнулить прогресс. Эти уловки маскируют под перманентные бусты прогресса. То есть постоянное обнуление прогресса как бы помогает игрокам продвигаться и продвигаться вперед. Merge Town! применяет более жесткую тактику.

В какой-то момент справа от основного поля открывается новое игровое пространство. Игроку предлагают заново построить отдельный город. Мягкая валюта в этом городе совершенно другая, так что весь предыдущий прогресс в новой зоне бесполезен. Серьезное отступление от привычных для айдлера механик.

У такого решения есть свои плюсы и минусы.

С одной стороны, ощущение казуальности не пропадает, поскольку прогресс не теряется — первый город функционирует, его можно продолжать апгрейдить. Внешне весь прогресс остается на месте, потому что мои улучшенные домики никуда не делись. Нет ощущения несправедливости, как во многих айдлерах.

Зато в результате получается, что сессии становятся все длиннее и длиннее. При этом игра награждает пользователя за активность. То есть по мере того, как продвигаешься вперед, приходится управлять все большим и большим количеством участков, из-за чего сессии становятся все более и все более утомительными.

Но длинные сессии — как раз то, чего Gram Games и хочет от игрока. Чем длиннее сессия, тем больше времени пользователь проведет в игре и тем больше видеорекламы посмотрит. Поэтому специально ограничивать длину сессий не в интересах Gram Games. То есть c точки зрения дизайна все, в принципе, правильно, — кроме того, что сессии в результате утомляют игроков.

Рекламная стратегия

Рекламная стратегия проекта строится на том, чтобы игроки как можно охотнее смотрели рекламу и чтобы на каждого активного пользователя пришлось как можно больше завершенных просмотров. Подробнее об этом — в другой моей статье.

Разработчики Merge Town! велосипед изобретать не стали: экономика игры строится на экономике айдлера. По большей части Merge Town! копирует схемы популярных проектов вроде Farm Away и Build Away. Тем не менее, чтобы реклама работала в сочетании с основной игровой механикой, некоторые изменения все-таки пришлось внести.

Вот четыре главных способа интеграции видеорекламы:

1. Бонус за возвращение

Каждый раз, как пользователь возвращается в игру, ему предлагают два варианта — посмотреть рекламу и удвоить количество мягкой валюты, которое накопилось, пока его не было, или все потерять. Выбор очевиден.

Этот способ отлично подходит, чтобы помочь пользователям охотнее смотреть рекламу. В этом помогают небольшой искусственно созданный дефицит валюты + выгода. Тем не менее, поскольку количество бонусов ограничено, сильно повысить количество просмотров таким способом не получится.

2. Апгрейд зданий

В процессе игры пользователю иногда предлагают посмотреть небольшие вознаграждаемые ролики, чтобы в обмен на просмотр выросло количество собранной валюты.

Игроки могут без ограничений пользоваться этим способом, так что он отлично помогает увеличить просмотры. В большинстве игр невозможно постоянно предлагать вознаграждаемые видео: баланс разрушился бы или прогресс стал бы слишком быстрым. В Merge Town! количество валюты растет по экспоненте, и поэтому небольшие бусты не наносят вреда.

3. Двойная выручка в течение двух часов

Точно так же, как в Build Away и Bit City (которые я разобрал здесь), в Merge Town! игрок может ненадолго увеличить производство мягкой валюты в два раза — за просмотр видео.

Такой способ помогает пользователям лучше воспринимать рекламу. Но из-за ограничения по времени большого количества просмотров он не даст. Плюс, этот способ больше влияет на дизайн сессий, чем непосредственно на монетизацию: игроки получают повод, чтобы возвращаться каждые два часа.

4. Принудительные просмотры

Наконец, Gram Games время от времени показывает игроку рекламу просто во время игровых действий. Иногда, когда пользователь заходит в магазин (что происходит по несколько раз за сессию) или передвигается между городами (по мере того, как игрок прогрессирует, такое случается чаще и чаще), ему могут показать полноэкранную рекламу, которую можно «скипнуть». Это, конечно, не может не раздражать, особенно если учесть, что такая реклама появляется рандомно (предположу, что процессом управляет количество запросов на показ рекламы от рекламодателя).

Зачем Gram Games такой способ? Разве вознаграждаемое видео не лучше, чем принудительный показ?

Скорее всего, такой метод позволяет монетизировать тех игроков, которые все равно надолго не задержались бы. Merge Town!, конечно, прикольная игра, но надолго заинтересовать игрока, как традиционный фритуплей вроде Gardenscapes, Galaxy of Heroes или Clash Royale, не может. Но ей это и не нужно. Не обязана каждая игра жить по три года и предлагать эпичное рубилово с гильдиями и кланами. Вот поэтому-то многие вьютуплейные игры дают ощущение новизны и не имеют проблем с продвижением. Их механика позволяет получить удовольствие сразу, не откладывая, чего большинство других игр предложить не может. А дизайн совсем простой, поэтому в них так легко сразу начать играть, в отличие от множества фритуплейных игр.

Кроме того, такая схема монетизации позволяет Merge Town! продавать версию без рекламы. Одна внутриигровая покупка — и никакого надоедливого видео. Очень привлекательный вариант для самых вовлеченных игроков.

Так что Gram Games компенсирует относительно короткую кривую удержания агрессивной рекламной стратегией. Удержанию от этого никакой пользы, но разработчикам это только на руку: выбор между удержанием и выручкой они сделали в пользу выручки. Если знаешь, что игроки в твоей игре надолго не задержатся, то удержание отходит на второй план. А выручка — нет.

Подведем итоги

Основой игры Merge Town! стала небанальная и приносящая удовольствие механика. Игра оставляет ощущение новизны и оригинальности. Такой проект легко продвигать.

Соединив эту механику с экономикой айдлера, разработчики создали игру, которая имеет все шансы задержаться на рынке и будет долго приносить авторам стабильную прибыль за счет видеорекламы.

Источник: mobilefreetoplay.com


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Ivan Tensin 2017-09-11 19:15:49

>Получается, что на одном из отрезков игрового цикла игроки заходят в магазинЕ и тратят мягкую валюту, чтобы ускорить прогресс...

Поправьте магазинЕ

0

Ivan Tensin 2017-09-11 19:21:13

>То есть точки зрения дизайна все, в принципе, правильно, — кроме того, что сессии в результате утомляют игроков.

Добавьте букву С

0

    Sasha Semenov 2017-09-11 21:24:23

    Ivan Tensin, спасибо, пофиксили

    0
×