Историей запуска и изменений билдера Township — делится Александр Забежинский, менеджер по гейм-дизайну проекта.

Статья — расшифровка доклада, который Александр прочитал на White Nights Moscow 2018.

Александр Забежинский

Немного истории и цифр

Первый Township появился в 2011 году. Тогда это был проект для социальных сетей. Но мы довольно быстро сменили фокус и взялись за мобайл. Так Township превратился из социальной игры в мобильную.

Как шесть лет назад (на момент релиза), так и сейчас проект является для нас во многих вещах первопроходцем. Многие приемы, которые мы сегодня используем на всех проектах компании, впервые мы отрабатывали именно на Township.

Ежедневно в игру заходят 3,5 млн человек. Аудитория делится примерно поровну между iOS и Android. Общее количество установок — где-то в районе 130 млн.

Величину выручки я раскрыть не могу. Зато есть возможность рассказать, что с момента релиза его годовой оборот вырос в 12 раз.

Основные темпы пришлись на первые годы с момента релиза. Сейчас рост замедлился. Все-таки проект уже большой, да и не молод.

Откуда у проекта высокие результаты?

Я объясняю успех Township тремя ключевым моментами.

1. Коллектив

Самым главным условием успеха я считаю команду и отлаженные процессы.

Хотите хит? Соберите вместе классных людей, которые будут готовы каждый день подстраиваться под новые реалии, пересматривать какие-то свои внутренние рабочие взгляды.

Хорошая команда — это не только толковые специалисты, но и здоровая атмосфера. Если коллеги не верят друг другу, не уважают или, не дай бог, ведут войны между собой, то это гарантированно сказывается на результате. Такого нужно избегать.

2. Постоянные обновления

Очевидным условием успеха также является постоянное развитие проекта, выпуск регулярных обновлений.

Мало добиться успеха, необходимо его удержать. На это зачастую уходит не меньше усилий, а то и больше, чем на разработку.

Нельзя относится к запуску в духе «Сейчас я выпущу игру и начну отдыхать, потихоньку попиливая апдейты». Это так не работает. Как только вышел проект, начинается самая сложная и самая объемная часть разработки. Темпы работы с момента релиза только растут.

Для Township за пять лет мы выпустили больше 60-ти обновлений. В среднем, каждое обновление выходит раз в 5-6 недель и содержит множество улучшений, множество нового контента и фич.

3. Комьюнити

Третьим условием успеха любой игры является ее комьюнити и то, как разработчик с ним работает.

К тому, о чем говорит комьюнити, необходимо прислушиваться. Часто — учитывать его мнение, поскольку это и есть ваша ключевая, целевая аудитория.

Понятно, что игроки всегда все хотят сейчас и бесплатно. Часто вообще не понимают, что им нужно. Но это не причина игнорировать их запросы и пожелания.

Сообщество игры — это градусник проекта, который показывает, что же происходит и как все работает на самом деле. И мы этим активно пользуемся. Например, привлекаем лояльных игроков в качестве бета-тестеров новых фич. Это позволяет избежать неудачных решений. Аудитории все-таки виднее, что лучше.

К слову, у Township только в Facebook сейчас больше 4,5 млн подписчиков. И цифра продолжает расти.

Как мы меняем игру?

Основную часть материала я хочу посвятить тому, как именно мы меняли игру на протяжении всех лет разработки.

Графика

Игра, несмотря на возраст, всегда должна оставаться актуальной, соответствовать текущим трендам на рынке. К тому же, если вы постоянно актуализируете свой внешний вид, то это хорошо сказывается на удержании: зачем игроку идти куда-то еще, если картинка все время обновляется.

Поэтому мы периодически ремастерим графику в Township. Берем и перерисовываем арты, контент, интерфейс. Зачастую при этом улучшаем и UX, стараемся сделать игру удобнее.

Некоторые визуальные аспекты игры перерабатываются нами чаще, чем другие. Например, иконка и экран загрузки прошли через десятки итераций, прежде чем мы остановились на нынешних вариантах, которые, скорее всего, тоже еще будут меняться.

Здесь отмечу принципиальный момент: при работе над экранами загрузки и иконками нужно оставаться честным по отношению к пользователю. Здесь нельзя переборщить с красотой: эти элементы не должны быть самым красивым аспектом игры. Если обложке не будет соответствовать по качеству содержимое, игрок разочаруется и уйдет.

Чуть выше я не просто так отметил тему интерфейса и его удобства. Его обновление необходимо. При этом перерисовка UI — огромное испытание для команды. Часто очень сложно просто приступить к его переработке, учитывая ту боль, которую испытывала команда при создании интерфейса еще в первый раз, до релиза.

С другой стороны, есть пользователь. Он также испытывает боль и страдания, когда ваша игра перестает соответствовать тем стандартам, которые есть на рынке.

Например, мы с нуля меняли окно заказов в городе. В том числе иконки, карту, подложку под текст и даже персонажей.

Кстати, о персонажах. Они, как и все остальное, требуют улучшений, чтобы соответствовать актуальному внешнему виду игры.

Переработка графики — это часто история о принципе домино. Стоит нам поменять какой-то элемент (иконку, интерфейс, домики, что-то еще в игре), так остальная графика начинает выглядеть на его фоне хуже. В итоге приходится перерисовывать все.

В 2015 году мы полностью перерисовали всю графику проекта. И сегодня продолжаем ее менять. Это титаническая работа, которая того стоит.

Фичи

Улучшением графики и интерфейсов мы не ограничиваемся. Township развивается в том числе благодаря появлению в игре новых особенностей и механик.

К моменту релиза у нас был игровой цикл, рассчитанный на 38 уровней. Сейчас геймплей рассчитан примерно на 90 уровней.

Когда игра выходит, то первое время рук не хватает ни на что, кроме правки багов и тушения пожаров. Когда основные проблемы на проекте подходят к концу, мы переходим к вопросу «Что дальше?». Хорошо, если есть план по развитию на ближайшие три-шесть месяцев. В рамках этого плана обычно дорабатываются те фичи, которые команда не успела сделать к моменту релиза.

Что делать после? У нас проблем с ответом на этот вопрос не было. Полный список ключевых фичей, которые мы добавили в Township после релиза, у меня занял 50 листов. Краткий список можно увидеть на слайде чуть ниже.

Какой бы клевой игра ни была, сколько бы она после релиза ни находилась в топе, если фичи не добавлять, показатели проекта начнут падать. У Township мы стараемся в каждое обновление внести ту или иную особенность, механику.

Добавление фичи далеко не всегда приводит к росту дохода, но, безусловно, это приводит к росту проекта в долгосрочной перспективе, поскольку игроки остаются в игре, они продолжают играть и продолжают платить.

Хорошим примером яркой и полезной фичи я могу назвать союзы и союзные соревнования — регаты. Их запуск был ответом на наше желание
создать хорошую социальную составляющую.

В рамках регаты игроки объединяются в кланы, выполняют задания и соревнуются между собой за призы.

Введение подобных масштабных фич хорошо влияет на вовлеченность высокоуровневых игроков и на укрепление всего комьюнити, поскольку предоставляет новый геймплей, новую активность. Игроки находят себе в таких соревнованиях новый челлендж — борьба за первые места в топах идет серьезная.

Но, создавая такую фичу, нужно помнить: как только у вас появляются глобальные рейтинги или соревнования, тут же появляются читеры. Игроки сразу начнут пытаться ломать клиент, ломать сервер. Если вы не готовы к бесконечной войне с ветряной мельницей, то к таким фичам лучше не подступаться.

Глобальные обновления

Новыми механиками и социальными инструментами мы не ограничивались. Мы также на определенном этапе ввели в игру большую дополнительную локацию со своими торговыми цепочками, персонажами, квестами и прочим. По сути, мы сделали второй город — зоопарк.

Это обновление рассчитано на высокоуровневых игроков. Оно позволяет отвлечься от строительной рутины и заказов на развитие совершенной иной по стилю локации, на взаимодействие с животными и подготовку и прокачку их вольеров.

Поскольку механики зоопарка не связаны с механиками основного города, новая локация не усложняет геймплей игры. Она, скорее, является альтернативой.

Система событий и повторное вовлечение

На определенном этапе все проекты приходят к необходимости контента для тех игроков, которые по какой-то причине игру покинули, но которых надо в проект вернуть. Таким контентом для Township стали события.

Изначально события у нас работали по стандартной схеме: случался ивент, в рамках которого пользователи должны были произвести определенное число того или иного товара. Эти товары сдавались в отдельном интерфейсе. За них игроки получали очки, которые тратились на уникальные награды.

Затем мы решили сделать события интересней, чтобы игроки лучше вовлекались и монетизировались. Вместо стандартной «Произведи/Сдай продукт» игрок стал получать полноценную мини-игру. Сейчас у нас в ивентах уже используется шесть механик — в том числе раннер и три-в-ряд.

Реакция пользователей на систему оказалась очень хорошей. У нас выросли платежи. Плюс игроки начали больше общаться с нами, стали просить больше механик. Впрочем, есть у этого и обратная сторона. Если выходит повторное событие, они возмущаются, дескать, это они уже видели.

«События 2.0» работают намного лучше, чем построенные по стандартной схеме. Особенно хорошо они заходят в рамках тематических скидок и распродаж. Плюс такие события позволяют ту валюту, которую вы ввели на скидках, сразу же выводить. Вы не получаете падения продаж после завершения акции, как в случае со стандартными событиями.

Сейчас у нас каждое обновление содержит порядка двух таких событий. Они выходят где-то с периодичностью раз в семь дней и длятся до 7-10 дней.

Каждый подобный ивент ставит перед игроком личные цели. Я имею в виду, что он может играть самостоятельно, не вовлекаясь в какие-то хардкордные соревнования. Но есть в ивентах и соревновательная составляющая. В рамках состязаний высокоуровневые игроки могут побороться за дополнительные призы.

Новая фича должна хорошо вписывалась в тот игровой цикл, который у вас есть. Поэтому зачастую введение новых фичей требует переработку старых. Тут нужно быть решительным и готовым на концептуальные и достаточно серьезные изменения. Иногда приходится менять чуть ли не половину игры.

При разработке новых фичей и переработке старых нужно смотреть по сторонам. Причем не только на проекты своего жанра, но и других. Введение «Событий 2.0» — здесь хороший пример, когда мы отошли от стандартной схемы, попытались сделать что-то концептуально новое с оглядкой на другие казуальные жанры.

При этом у нас были достаточно большие сомнения, стоит ли эту систему вообще выпускать. Буквально за несколько дней до сабмита мы были готовы вообще откатить фичу. Однако решились, выпустили и результат наши ожидания очень сильно превзошел..

Будущее Township

У нас очень много планов.

Сейчас фокусируемся на доработке соревнований среди игроков.

Также будем перерабатывать зоопарк, потому что в текущем виде он нас не устраивает. Мы делали несколько итераций, пробовали править исключительно баланс. Не помогло. Сейчас мы эту фичу будем править. Правки затронут 80-90% его функционала.

Это сложная, большая работа, но нужно быть готовым к таким серьезным изменениям, если хотите, чтобы проект оставался на плаву и тем более рос.

Также по теме:

Тэги:

Комментарии