Как в играх в жанре «три-в-ряд» создавать новые элементы, делать уровни и работать с аналитикой рассказал на примере Gardenscapes ведущий гейм-дизайнер Playrix Александр Шиляев.

Доклад был прочитан на White Nights St.Petersburg 2017. Мы подготовили печатную версию выступления.

Александр Шиляев

Моя зона ответственности в Playrix — это «три-в-ряд» на проекте Gardenscapes. В статье я расскажу об одном из самых интересных этапов развития «три-в-ряд» — о создании нового элемента. Я также немного коснусь аналитики и A/B-тестирования.

Вещи, о которых я пишу и которые выделяю в отдельные пункты, — это мейлстоуны разработки. Я не буду делать на этом повторный акцент, но сейчас отмечу, что все этапы разработки мы держим в голове одновременно и стараемся решить все проблемы, которые могут возникнуть в будущем.

Gardenscapes сегодня

В июне в Gardenscapes было 29 механик на 1300 уровнях.

Год назад, когда мы сделали предварительный запуск игры, у нас было 16 механик на 300 уровнях.

В каждый апдейт мы стараемся добавлять 1-2 уникальных механики.

Создание нового элемента

Этап первый: изучение конкурентов

Перед нами стоит простая задача: сделать новый элемент. С чего стоит начать?

Посмотреть своих конкурентов! Это очень важный этап, о котором, мне кажется, многие забывают.

На рынке «три-в-ряд»-игр довольно много очень крутых продуктов, которые обязательны к ознакомлению. Перед тем, как приступать к разработке «три-в-ряд», к разработке нового элемента, к созданию уровней, — то есть ко всему спектру задач, — нужно всегда помнить, что «я что-то похожее видел у конкурентов».

Увиденное следует, если речь о хорошей идее, проанализировать и, доработав, применить к своему проекту.

Этап второй: генерация и фильтрация идей

После того, как мы изучили конкурентов, мы начинаем разработку нового элемента.

На этом этапе мы накидываем «сырые» идеи в общий документ. Очень часто возникают ситуации, когда таких идей больше 20-30. Плохие идеи отсеиваются, хорошие — остаются.

Как решить, какая идея отсеивается, а какая остается? Все очень просто: здесь нужно помнить о специфике игры.

Конкретно в случае с Gardenscapes — это неблокируемые «три-в-ряд» с бесцветными бонусами и накапливаемым бонусом «Молния».

Эта особенность накладывает определенные условия на выбор механики. Например, мы не можем выбрать такую механику, которая «ходит» не мгновенно после игрока: это блокирует поле, мешает работе всех эффектов и, в принципе, создает другое ощущение от нашего продукта.

После того, как мы подготовили большой список и отсеяли его, группа экспертов выбирает 2-3 механики с наибольшим потенциалом. Это важный этап, на котором мы концентрируемся на всего 2-3 элементах.

Этап третий: прототипирование

После того, как группа экспертов все решила и мы выбрали определенные механики, мы переходим к следующему этапу — этапу прототипирования. На этом этапе мы можем посмотреть, как элемент сочетается с фишками, как сочетается с другими «три-в-ряд»-элементами, какие ощущения вы испытываете от игры, — все эти моменты на прототипировании нужно посмотреть.

Что получаем по итогу? Готовый, оттестированный на тестовом уровне, на тестовом прототипе элемент.

Этап четвертый: создание образа

После того, как мы подготовили идею, мы переходим к следующей части — это образ элемента.

Не менее сложный этап. Основная сложность заключается в том, что игрок впоследствии будет играть именно с образом элемента, и в образе нужно отразить все свойства, все особенности, которые вы в этот элемент вложили.

Для начала, чтобы заниматься образом, нужно определить сеттинг игры.

Gardenscapes — игра про сад, и все «три-в-ряд»-элементы используют эту концепцию. Это либо элементы сада, либо элементы реального мира, в котором живет Остин (главный герой в Gardenscapes, — прим. редакции). Никакой фэнтезийный объект с аморфными свойствами в игре появиться не может.

После того, как мы определились с сеттингом, мы переходим к этапу создания свойств элемента. Свойств у элемента может быть очень много, все зависит от индивидуального элемента.

Приведу пример блокатора из Gardenscapes. Блокатор, ящик, — тот элемент, который вписан в тайл, не оставляет нигде свободного места, и поэтому игрок, когда видит этот элемент, понимает, что ящик привязан к полю и никуда не денется. Это одно из свойств.

Также в пример можно привести бусты. Если вы зайдете в Gardenscapes, то увидите, что каждый буст имеет маленькую анимацию свечения — фитиля и тому подобного. Когда игрок видит этот элемент на «три-в-ряд»-поле, он сразу выделяет его как уникальный и начинает анализировать, что же с этим элементом можно сделать.

После того, как мы подготовили свойства элемента, важно вспомнить о визуальной гармонии. Элемент, который вы сделали, — не изолирован. Он будет сочетаться с остальными вашими элементами и фишками. Очень важно об этом помнить и заранее все это учитывать.

Основные вещи, на которые стоит обратить внимание, — чтобы элемент не выделялся и не терялся по цвету, сочетался по масштабу и по уровню детализации. На этом этапе лучше всего подключать художника, который подскажет, в какую сторону вам направиться.

Приведу пример — разработка «Большого фейерверка». Кто доиграл до него, тот, наверное, с элементом знаком.

Перед нами стояла следующая задача: нужно было сделать влияние на все поле с помощью какого-то элемента. Лучшей идеей нам показалось сделать его в виде образа большого фейерверка, который вполне может оказаться где-нибудь в подсобке у Остина.

Нашли референсы, сделали несколько эскизов. Дальше перешли к свойствам элемента.

Элемент привязан к полю, никуда не движется, реагирует на матчи. Поэтому мы минимизировали пространство вокруг элемента, добавили цвета секторов, соответствующие фишкам, и иконку бомбочки, чтобы элемент ассоциировался у игрока в первую очередь со взрывом.

Этап пятый: встраивание в игру

После того, как элемент подготовили, нужно его добавить в нашу систему ввода. На старте игры ввод элементов очень плотный, а сами элементы очень разнообразные. Чем больше игрок проходит игру, тем больше становится элементов, и сами уровни становятся интереснее. Но в какой-то момент частота ввода резко сокращается.

Все эти исследования мы берем не из головы, а перед принятием решения анализируем наших конкурентов. На графике ниже видно сравнение Gardenscapes с тремя очень популярными «три-в-ряд»-играми. Можно видеть, что наш ввод нисколько не уступает вводу наших конкурентов (желтенький — Gardenscapes).

Итак, мы подготовили элемент, ввели его в нашу систему ввода элементов. Теперь начинаем делать уровни.

Разработка уровня

Перед тем, как взяться за создание уровней важно определиться с двумя вещами: порядком ввода элементов (какие элементы на каких уровнях вы собираетесь вводить) и кривой сложности (как именно от уровня к уровню нарастает/спадает сложность в игре).

У нас существует документ, в котором прописано, на каком месте находится тот или иной уровень, какие требования предъявляем к этому уровню. Это сложность, цели, количество элементов, используемых на этом уровне, и так далее. Фактически мы готовим полноценное ТЗ для левел-дизайнера, по которому он начинает делать уровни.

Итак, подготовили документ, передали левел-дизайнеру. Теперь нужно обсудить, какие вещи он должен учитывать при подготовке конкретного уровня.

Требований основных немного – четыре:

а) На уровне должно быть не больше трех-четырех элементов.

Это правило иногда может нарушаться, но все-таки лучше его соблюдать. В противном случае уровень начинает быть очень «шумным», он путает игрока, и на нем очень сложно ориентироваться.

б) Сочетаемость элементов.

Не все элементы хорошо сочетаются друг с другом. У нас в разработке есть специальный документ по сочетаниям, в котором прописано, какой элемент может играть в комбинации с остальными, и с чем он играть не может.

Например, вы не встретите в Gardenscapes уровень, где «Плющ» и «Мед» используются на одном уровне. Эти элементы заблокированы в документе по сочетаниям.

в) У каждого уровня должна быть идея.

Каждый новый элемент создает новые идеи.

Приведу пример: уровень может быть ориентирован на специальную стратегию. Или, наоборот, уровень может быть рандомный, где нужно взрывать много бустов и собирать бонусы.

Он может иметь интересное начало, при котором нужно что-то взрывать и каждый раз выпадают новые фишки, а может иметь предустановленный матч, который вы должны сделать, и картина каждый раз при переигрывании будет абсолютно одинаковой.

г) Любой «три-в-ряд»-уровень в вашей игре должен проходиться без использования бустов.

Что мы делаем после того, как подготовили уровень, который соответствует кривой? Мы эти уровни наигрываем.

Когда левел-дизайнер настраивает уровни, он проектирует уровни по так называемой «проектной кривой сложности», той, которую мы прописываем в документе. Как он это делает — отдельная задача. Все зависит от уровня левел-дизайнера. Зная, что уровень должен быть 80% [сложности], он может это сделать, используя такие настройки, как количество ходов, процент заполнения молний и так далее.

Но для появления реальной картины одного левел-дизайнера недостаточно. У нас существует специальный отдел наигрывания, который постоянно пополняется новыми ребятами. Задача этих ребят — играть в уровни точно так же, как это делали бы настоящие игроки. И результат их статистики идет в основу финальной настройки сложности каждого уровня.

Как мы проводим анализ уровня?

Настройка и работа с уровнем не прекращается и после того, как мы выложили его в продакшен. После этого начинается этап анализа и улучшения как кривой, так и отдельных уровней.

Первый анализ уровней мы начинаем спустя 2-3 недели после того, как они попадают в продакшен. Чтобы сделать анализ, нам нужно получить сырые данные игроков, а также те события, которые игра отправляет в процессе игры в нашу аналитическую базу. То есть вы играете, проходите игру, а в этот момент игра отправляет нам информацию о том, что же вы конкретно делаете.

С помощью аналитики можно поправить далеко не все.

Что нельзя поправить с помощью аналитики?

1) Баги.

К багам мы относим такие ошибки, которые делают уровень непроходимым или мешают игре. Очень часто забагованные уровни видно по резкому изменению характеристик уровня, таких как сложность, трата бустов на этом уровне, выполнение целей, когда цели не выполняются, например, и так далее.

2) Несоответствие кривой сложности.

Когда левел-дизайнер делает уровень, он настраивает сложность. Когда отдел наигрывания проходит уровень, он подстраивает эту сложность. И все равно очень часто полученный результат не соответствует тому, что мы видим в мире.

Чтобы грамотно провести анализ кривых сложности, мы сравниваем две кривые. Первая — наша кривая проектной сложности, а вторая — кривая реальных результатов игроков на этих уровнях. В том месте, где эти кривые расходятся, скорее всего, существует какая-то проблема, и мы уделяем этим местам особое внимание.

3) Затяжные серии уровней.

Затяжная серия может возникнуть опять по той же причине — когда настройка наигрыванием оказалась неточной. И тогда где-то могут встретиться уровни, у которых подряд одинаковая сложность. Это особенно критично для сложных уровней, в которых 92%, 93%, 95% [сложности]. Такая картина была у Gardenscapes, нам ее пришлось найти и поправить.

Вот это сочетание очень сложных уровней чревато тем, что игрок демотивируется и уйдет из игры. Поэтому за такими цепочками нужно следить.

А/Б-тестирование

Что делать, если вы провели анализ, нашли проблемные уровни и пытаетесь решить, в какую сторону этот уровень менять? Для этого мы используем систему А/Б-тестирования.

Немного расскажу о метриках уровня, которые мы изучаем.

  • Первое — сложность. Как я уже говорил, это отношение количества проигрышей к общему числу попыток.
  • Второе — «отвалы», процент игроков, которые в течение 7 дней не прошли этот уровень и не проявляли никакой активности в игре.
  • Третье — число попыток до выигрыша.
  • Четвертое — монетизационные метрики, конверсия и монетизация. Конверсия — понятно, когда игрок совершил покупку, находясь на этом уровне, а под монетизацией мы понимаем количество монет, которые потратил игрок на прохождение этого уровня. То есть не бусты, а общая сумма, количество монет.

Сам принцип тестирования выглядит так: разделяем игроков на три группы. Первой группе даем текущий вариант уровня, второй — облегченный вариант уровня, а третьей группе игроков даем совершенно новый вариант уровня, и следим за тем, как игроки в эти уровни играют. После того, как проходит несколько недель и у нас есть реальная картина, мы принимаем решение — оставить уровень, взять облегченный вариант или взять абсолютно новый вариант.

Пример — уровень 77. Это один из первых пейволлов, которые есть в игре. Основная проблема контрольного уровня (который на слайде находится слева) — очень высокие отвалы, 2,29%. Это критично, потому что уровень еще только в начале игры. Если мы здесь теряем много игроков, это влияет на заработок всей игры в дальнейшем.

Нашей задачей было в первую очередь понизить метрику отвалов. Мы сделали упрощенный уровень, мы сделали совершенно новый уровень и провели тест. По результатам теста видно, что у абсолютно нового уровня вместе с уменьшением отвалов (это нижний пункт) незначительно уменьшились метрики монетизации, конверсия и ARPU. Есть облегченный вариант, у которого монетизация даже повысилась, но число отвалов все равно очень высокое. В результате мы приняли решения, что на данном этапе нам выгодно уменьшать количество отвалов. В результате мы остановились на третьем, новом, уровне.

Следующий пример — 93 уровень. Более сложная ситуация. На уровне мы имели высокое количество отвалов, провели А/В-тест и получили следующую картину: у нового уровня (справа) очень хорошее число отвалов, игроки почти не отваливаются. Но метрики монетизации очень сильно просели. Нам все-таки хочется найти какой-то баланс. У среднего варианта, у облегченного, при уменьшении отвалов метрики монетизации уменьшились незначительно. И мы остановились на этом уровне в ходе обсуждения, потому что он продолжает оставлять большее число игроков, а зарабатываем почти столько же, сколько на изначальном уровне.

Этапы настройки «три-в-ряд» — это балансировка между монетизацией и удержанием. Если вы берете сложный уровень, на котором хочется уменьшить отвалы, то недостаточно просто взять, добавить ходов и сделать его легче, потому что вместе с добавлением ходов и облегчением вы также теряете в монетизационных метриках этого уровня. И наоборот, если у вас есть простой уровень, и вы хотите на нем зарабатывать больше, недостаточно будет просто сделать его более сложным, потому что вместе с заработком вы будете терять игроков.

Величины монетизации и отвалов следуют друг за другом.

Момент с тем, почему конверсия считается за пять, а не за один уровень. Охват такого числа уровней связан с выбранной методикой анализа результатов теста. Интервал изучения для каждого уровня выбирался индивидуально.

Выводы

Для развития «три-в-ряд»-части вам нужно следовать четырем правилам:

  1. добавлять новые элементы и механики, чтобы поддерживать интерес игрока к «три-в-ряд»-режиму;
  2. следить за целостностью, чтобы игра не превратилась в большую визуальную «кашу»;
  3. проводить анализ потока уровней, чтобы вовремя отреагировать на какую-то ошибку, которую вы допустили на этапе разработки уровней;
  4. проводить А/В-тесты либо аналогичные тесты, чтобы повысить монетизацию и удержание игроков.

Но все это не отменяет того, что изначально у вас должна быть хорошая игра с проработанной системой, с проработанным вводом и очень крутыми уровнями, чтобы удерживать игрока на ранних стадиях.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.