Гейм-дизайнер студии Black Temple Никита Бельчак и ведущий аналитик и кофаундер devtodev Василий Сабиров рассказали, как им удалось увеличить конверсию туториала игры Epic Mine в два раза.

Студия и проект

Black Temple — небольшая питерская студия. Она состоит из четырех человек. Два из них — популярные блогеры. У одного YouTube-канал насчитывает более 300 тысяч подписчиков, у другого — 2,6 млн.

Epic Mine — их четвертый проект. Его можно назвать казуальным. Игра рассчитана на фанатов Minecraft, молодых игроков до 16 лет.

Кор-геймплей

Кор игры — добыча руды в шахте. Суть геймплея сводится к необходимости вовремя нажимать по экрану, когда игровой прицел совпадает с горящими точками. Тем самым игрок разрушает препятствия на пути героя и добывает ресурсы, а также находит сундуки и открывает новые шахты.

Мета-геймплей

Мета игры — менеджмент ресурсов в деревне. Здесь игрок переплавляет полученные ресурсы в слитки, создает новые кирки и взламывает сундуки. Без взлома сундуков не достать ключи. Последние необходимы для открытия новых ярусов с новыми шахтами.

Шахты сгруппированы по ярусам. В одном ярусе — шесть шахт. Чтобы перейти на следующий ярус, надо победить босса и открыть каменную дверь в последней шахте. Для открытия дверей как раз и нужны ключи из сундуков.

Первый запуск

Первый запуск игры был запланирован студией в мобильных сторах Беларуси. Чтобы лучше понять, как игроки отреагируют на проект и как поведут себя в нем, студия интегрировала в него SDK аналитического сервиса devtodev.

На этапе софтлонча команду в первую очередь волновала воронка прохождения туториала. Они знали, что именно на этом этапе возможно максимизировать удержание первого дня.

Напомним, это один из ключевых параметров для любой игры. Только в том случае, если он высок, имеет смысл браться за настройку других метрик и элементов игры, ведь если пользователи не готовы вернуться в игру после первой сессии, то нет смысла править все остальное (монетизацию, графику, баланс на условном десятом уровне и так далее).

В рамках обучения Epic Mine игрок полностью проходит один ярус (шесть шахт). Между делом он обучается созданию кирок, переплавке ресурсов, прокачке навыков и взлому сундуков.

В первой версии игры воронка прохождения туториала была следующей:

На графике мы отметили четыре основных места «отвала» игроков, не считая этапов с боссом.

По итогам изучения отчета были сформированы гипотезы, что не так в игре.

1) Начало игры слишком требовательно к реакции (при этом разработчикам казалось, что игра в начале «проще некуда»).

2) Резкий скачок сложности между ознакомительной шахтой и той, которую надо пройти целиком самостоятельно. В первой было пять стен, которые надо разрушить, а во второй — сразу 10.

3) Те, кто прошел вторую шахту, не видели смысла копаться в третьей, хотя по плану там они должны были найти первый сундук.

4) После третьей шахты у людей пропадал интерес и мотивация идти дальше, так как там игра уже не «вела их за ручку». Разработчики рассчитывали, что игрокам будет интересно самим дойти до конца яруса.

5) Босс слишком сложен.

Что было дальше?

Дальше разработчики нашли летсплеи по Epic Mine и увидели еще несколько проблем.

Например, игроки не понимали, что основной способ заработка — переплавка руды в слитки и их последующая продажа. Разработчики добавили информацию об этом в обучении.

Другая проблема была в неинтуитивной системе с кирками. Команда хотела, чтобы игроки крафтили кирки, которые нравятся им по внешнему виду, и как можно реже отказывались от одной кирки в пользу другой только лишь из-за характеристик. Поэтому все кирки были разбиты на несколько групп. В каждой группе у кирок был один и тот же коэффициент, на который умножался урон игрока. Урон зависел от силы, которая прокачивалась за золото и ресурсы.

Однако игроки думали, что основной способ прокачки — делать новые кирки. И очень расстраивались, когда, потратив время и ресурсы на создание новой кирки, не получали ощутимой прибавки в уроне.

Пришлось переделать. Теперь урон на 80% зависит от кирки, а у каждой кирки теперь есть требуемый уровень силы. Основной игровой цикл теперь выглядит так:

Ломаешь стены > Добываешь ресурсы > Делаешь более мощную кирку > Ломаешь более крепкие стены

Еще один недостаток — непонятная изначально система получения звезд. После прохождения шахты до конца у нее появлялись пустые три звезды. Звезды зарабатывались при повторном прохождении шахты, которая после первичного прохождения становилась бесконечной. И чем больше стен игрок сломает, тем больше звезд получит.

Сейчас все иначе. Число звезд зависит от аккуратности прохождения: чем больше жизней осталось к концу шахты, тем больше звезд. Однако разработчики до сих пор не сделали никакого пояснения внутри игры, каким именно способом получать звезды. Но сейчас игроки хотя бы получают звезды при прохождении и, судя по новым летсплеям, сами догадываются, за что они даются.

В итоге, приняв все гипотезы, разработчики отправились исправлять все спорные моменты. Через несколько итераций по доработке обучения воронка стала выглядеть так:

Отвал на четырех проблемных шагах сгладился. Общая конверсия увеличилась до почти 66%.

Такой результат достигнут благодаря предпринятым изменениям.

Что именно было сделано:

  • сложность стала нарастать очень плавно;
  • теперь игра ведет игрока «за ручку» до самого конца обучения;
  • добавились стрелки в тех местах, про которые разработчики раньше думали, что «и так увидят, нажмут»;
  • появилась блокировка экрана, когда игрок может уйти куда-то не туда;
  • в «скучные» места были добавлены диалоги и задания;
  • босса теперь нельзя убить «с ходу» — необходимо прокачаться. После этого босс разносится на раз-два. Так перед игроком дополнительно закрепляется важность прокачки, которую до этого просто один раз показывали на экране деревни.

При поиске проблемных мест в равной степени оказалась важна и аналитика, и видео. Первая позволила точно выделить проблемные места. Второе — объяснить, что с ними не так.

Еще раз отметим, что оптимизацию удержания (особенно краткосрочного) необходимо начинать с оптимизации первой сессии. Это, как правило, не очень затратно ни по времени, ни по ресурсам. При этом почти сразу приводит к увеличению бизнес-метрик.

В описываемом кейсе исправление туториала заняло всего несколько недель, однако разработчикам удалось увеличить долю игроков, остающихся в игре, более чем в два раза.

Тэги:

Комментарии

Николай Костоправ 2019-03-05 08:01:43

в сторе на скрине написано про сражения с боссами и ни малейшего намека как именно это выглядит и происходит. Игра сразу вводит в заблуждение.

0

Никита Бельчак 2019-03-05 17:52:26

Сражение с боссом на втором скрине. У нас это такие стены с мордами, которые умеют восстанавливать себе здоровье. И если обычную стену можно разрушить, не спеша попадая по одной точке за раз, то с боссом придётся попадать по нескольким точкам за один проход полосы, тем самым делая комбо и увеличивая урон, плюс активно пользоваться абилками. Ну либо нафармить ресурсов, прокачаться как следует, и тогда реген у босса особых проблем не вызовет.

0

    Андрей Мещеряков 2019-03-05 18:58:07

    Никита Бельчак, а можете озвучить ретеншен - был/стал?

    0

      Никита Бельчак 2019-03-05 20:38:38

      Андрей Мещеряков, Ретеншн пока оставляет желать лучшего. Мы работаем над этим. Планируется, что PvP, сюжет и гильдии исправят ситуацию, плюс разнообразие в основной механике попадания по точкам. Когда добьёмся хороших результатов, постараемся об этом подробно рассказать.

      0