Как настраивать баланс в играх в жанре три-в-ряд, как подходить к расстановке фишек на поле, каким может быть редактор уровней для таких игр? На эти и другие вопросы отвечает Виталий Козлов, основатель компании KB Production.
Доклад был прочитан на White Nights St.Petersburg 2017. Мы подготовили печатную версию выступления.
Виталий Козлов
Мы начинали как разработчики детских игр. В какой-то момент у нас были интересные проекты: проекты с компанией МТС, «Фиксики». Под одну нашу игру даже снимали отдельную серию. Но мы решили все-таки зарабатывать деньги на разработке «три-в-ряд»-игр.
Мы выбрали такую нишу для себя, как «три-в-ряд» с популярными, известными брендами.
Наша идея заключается в том, что мы делаем «три-в-ряд»-игру, ориентируясь на детский бренд, например, «Маша и Медведь», но при этом ориентируемся на родителей. На мам 35+. Такой заход через «троянского коня», через детей на их мам.
Работаем мы на Unity 3D, в нашей команде около 10 человек, и, думаю, наш опыт будет интересен людям, которые собираются делать «три-в-ряд» или уже делают их — небольшим или средним компаниям.
Когда мы начинали делать первую «три-в-ряд»-игру, у нас была куча вопросов. Мы пытались найти какие-то ответы, но, к сожалению, информации на рынке было очень мало. В принципе, и сейчас я не вижу какого-то переизбытка информации конкретной по «три-в-ряд» от тех, кто их разрабатывает.
Вопросы у нас были типичные для тех, кто делает «три-в-ряд». Как делать баланс? Как тестировать? Сколько нужно уровней? Когда стартовать? Как выбирать механики и как часто их добавлять?
Я постараюсь рассказать, какие ответы на эти вопросы нашли мы.
1. Каким должен быть первый шаг при разработке три-в-ряд?
В первую очередь, такой совет от Капитана: выберите «три-в-ряд»-игру на рынке, и желательно не одну, которая больше всего подходит под то, что вы запланировали себе сделать, потому что не нужно изобретать велосипедов. Если кто-то что-то уже придумал, нужно посмотреть, как это было реализовано до вас.
Я не призываю вас слепо копировать, но игроки, для которых вы будете делать свою игру, позже будут сами сравнивать вашу игру с конкурентами. Поэтому начните сравнивать сами, разберитесь, как это сделано у конкурентов и как это будет реализовано у вас.
2. Как делать баланс в три-в-ряд?
В начале игры все должно быть просто, без сложностей, потому что вы обучаете игрока. Вам нужно его научить, не надо сразу на него вываливать сложный уровень, но и долго в держать в стороне от сложностей – не стоит.
Первый пик сложности у нас – 8 уровень. Он приходится на первую сессию.
Первая сессия обязательно должна быть со сложным уровнем, чтобы игроку не показалось, что все очень просто.
Дальше идут простые уровни.
Мы допустили ошибку: сделали простые уровни слишком простыми. Получалось, что игрок «пролетал» их очень быстро, они не вызывали у него никаких эмоций, никаких ощущений. Поэтому старайтесь простые уровни делать примерно в диапазоне 50-60% сложности. Это не так сложно для игрока, это несколько попыток, но он чувствует, что победил не просто так, хоть и не застрял надолго на этих уровнях.
Сложные уровни у нас обычно получаются в диапазоне 90-95%.
Вот так обычно у наших левел-дизайнеров выглядит кривая сложности:
Иногда на пик сложности можем выходить постепенно, а можем выйти резко. Можем резко уйти с пика сложности, а можем постепенно уходить.
3. Как часто нужно добавлять новые механики?
На старте, когда у вас их дефицит, вы добавляете новые механики достаточно часто, раз в 3-5 уровней, пока вы не наберете их достаточное количество, чтобы миксовать и уровни не были повторяющимися и однотипными. Для этого достаточно порядка 5-6 механик.
Затем, до 100 уровня, мы делаем диапазон в 10-15 уровней по добавлению одной новой механики. Дальше – до 300-400 уровня – диапазон увеличивается до 25-30. Их становится много, появляется возможность чередовать их от уровня к уровню активнее. После 400-500 уровня ставить механики можно еще реже, примерно раз в 50 уровней.
Не следует ставить подряд однотипные механики, все-таки старайтесь их делать разнообразными.
4. Как должны расставляться фишки на поле?
Часто поднимается вопрос, нужна ли статичная расстановка на старте игры или рандомная?
Нужен рандом. По нашим ощущениям, это лучше работает, потому что если мы говорим про сложный уровень, который игрок переигрывает по много-много раз, то он с этим уровнем сталкивается постоянно. У него проблема, он не может его выиграть. И когда он видит одну и ту же расстановку и пробует первый ход, второй ход, вариации ходов, и они не помогают ему добиться успеха, он думает, что вы его обманываете, он думает: «А-а, вы специально поставили такую расстановку, чтобы я не выиграл!» Поэтому, когда есть рандом, и игрок, стартуя уровень, видит различную расстановку, это дает ему возможность думать, что сейчас он придумает правильный ход или ему повезет с расстановкой, и он точно его выиграет.
Предустановка допускается в зависимости от механики уровня. Если, например, доставка нужна, и вы хотите, чтобы был очевидно хороший ход первый, чтобы товар провалился вниз, то таких предустановок может быть несколько. Вы можете их миксовать, чтобы они не бросались в глаза. Вы можете сделать 3-4 предустановки, если они вам почему-то нужны, и периодически их рандомно запускать. Это решит вашу проблему, а игрок будет думать, что все опять в рандоме.
Ну и туториал, безусловно. Если вы делаете туториал уровней, и они у вас многоэтапные, 2-3 хода в туториале, то там предустановка нужна, потому что вы ведете человека по определенным шагам, без нее там никак.
5. Сколько ходов должно быть на уровне?
Как мы выбираем, какое количество ходов поставить на уровне? Это вопрос баланса, вопрос сложности. Мы стараемся ставить в диапазоне 20-30 ходов. Иногда допускается 35.
Почему так, а не иначе?
Слишком много ходов предполагает более длинную сессию. Если мы говорим про сложный уровень, то мы вообще стараемся идти по нижней границе, — условно говоря, 20 ходов. Стараемся вот к этому приближаться, потому что игрок сложный уровень переигрывает много раз. И он должен быть динамичным. Даже если он проигрывает, там должен быть драйв. Если вы делаете много ходов, а уровень сложный, долгий, то игрок, переигрывая его много раз, начинает скучать, грустит и уходит.
Если мы говорим о простом уровне, то там можно идти к верхней планке количества ходов. Потому что мы знаем, что он его быстро пройдет, он не будет его переигрывать, но тем не менее вам нужно, чтобы он провел определенное количество времени в игре и получил свой фан, занимаясь тем же самым гриндингом. Мы понимаем, что он пройдет этот уровень, соберет свои матчи и потом не вернется к нему, но мы делаем 30-35 ходов, стараемся идти к верхней планке. Так что избегайте коротких сессий, чтобы не было слишком быстрых уровней.
6. Скольких цветов должны быть фишки на уровне?
У нас на каждом уровне встречается от 4 до 6 цветов. Чаще всего бывают на уровнях фишки 5 цветов: это наиболее сбалансированный вариант.
Для сложных уровней, причем сложных с точки зрения конфигурации поля (к примеру, наличия блокеров на этом поле), мы стараемся использовать 4-5 цветов; 4 — редко, 5 — часто.
Формула здесь достаточно простая: чем сложнее конфигурация, тем меньше цветов вам нужно, потому что если вы будете большое количество цветов использовать, у вас будут частые решафлы (reshuffle, автоматическая перестановка фишек на поле при отсутствии вариантов хода, — прим. редакции). Решафлы — это зло, игрок их не любит.
На картинке приведен пример сложного уровня с точки зрения конфигурации, и тут, как вы видите, меньше цветов, 6 — это будет зло совсем. Будет неинтересно играть, будут вынужденные матчи, вы будете заставлять игрока делать вынужденный ход, единственно доступный на поле. Это тоже плохо. Не заставляйте игрока делать вынужденные ходы, дайте ему возможность выбирать.
Собственно, количество цветов — один из способов балансировки уровня, который позволяет не допускать таких вот вынужденных ходов.
Результаты тестов
Почему я это все рассказываю так уверенно? Почему я рассказываю, что это так надо делать, а не по-другому?
Это результаты наших собственных тестов. Мы потеряли достаточно много времени, сделав изначально другой баланс в игре.
Вводя новый баланс, мы делали А/В-тестирование. Благодаря этому мы, по итогу нововведений, выяснили, что получили 73% рост количества платежей. Доход у нас вырос на 50%.
Да, мы при этом, конечно, получили более высокий отток игроков, потому что мы простые уровни подтянули по сложности до 50-60%. Но при этом мы опустили пейволлы с запредельных цифр до 90-93, в среднем, редко — 95. И, с одной стороны, мы получили больше отвал игроков на низких, стартовых уровнях, но с другой, мы получили такие вот цифры, которые это оправдывают.
Самое интересное, что количество сессий выросло на 11%, несмотря на то, что меньше игроков разлочивало уровни. То есть они стали больше играть. Чаще.
7. Как возможно проводить тестирование?
У нас есть бот. Он туповат. Но играет неплохо основные механики и позволяет нам сделать первую «пристрелочную» оценку созданных уровней. Он быстро может отыграть 300-500 попыток, и мы эти данные используем как стартовые данные для себя. Опять же, у нас есть некие корректирующие коэффициенты. Когда мы сравниваем, как созданный и отбалансированный нами уровень «заходит» на конкретного игрока, мы потом можем ввести коэффициент, как играет бот и как играет живой человек один и тот же уровень. Имея этот коэффициент, мы немножко приближаем к реальности данные бота. Это позволяет сделать «пристрелочную» оценку нового уровня.
Потом, конечно, вторым этапом мы обязательно играем уровень «руками». Если кто-то делал уровни и проходил их очень много в своих «три-в-ряд», то поиграв пять-десять раз в уровень, он уже понимает, в какую сложность этот уровень попал.
Ну и, конечно, третий этап основной — это вы получаете данные от реальных игроков, и на основе этих данных вы корректируете уровни. Причем нужно это делать быстро.
У нас есть возможность, например, скорректировать уровни непосредственно с сервера, то есть не нужно перезагружать игру. Такая очевидная, может быть, вещь. Зато если вы видите, что у вас получился уровень не той сложности, которую вы хотели, вы можете быстро его исправить. Это очень удобно, особенно если мы говорим о пейволлах, о сложных уровнях, на которых могут происходить перегибы, из-за чего у вас начинается слишком серьезный отсев игроков. Игроков отсеивать жалко: они очень дорого стоят.
8. Как проверить уровень?
На слайде чуть ниже перечислены основные правила, по которым мы проверяем уровни, созданные левел-дизайнером.
В первую очередь, уровень должен быть динамичным, потому что игроку должно быть интересно.
Стараемся, чтобы человек, даже когда проигрывает, оставался с ощущением, что ему чуть-чуть не хватило до победы. Это серьезно провоцирует его заплатить деньги. Добиться этого крайне сложно, но тем не менее старайтесь, как минимум, избегать ситуаций, когда при проигрыше игрок видит, что победа для него практически недостижима. Это самое большое зло.
Если вы не можете сбалансировать уровень так, чтобы оставалось ощущение одного хода, хотя бы избегайте ситуаций, когда есть ощущение, что до конца хода — нереально выиграть этот уровень и не стоит даже пытаться.
Избегайте вынужденных ходов. Игрок всегда должен иметь возможность выбора двух-трех комбинаций, чтобы он чувствовал, что сам решает, как дальше развивается ситуация на поле, что он выбирает именно это сочетание, а не другое.
Если у вас сделан уровень, в котором есть какой-то кусок незадействованного пространства, который не участвует так или иначе в игровом процессе, — скорее всего, это неправильный баланс уровня. Не должно быть такого. Все, что есть на поле, все куски поля, которое вы решили сделать, должны так или иначе быть задействованы в игровом процессе. Иначе зачем вы их делаете?
Избегайте частых решафлов, потому что частые решафлы отвлекают человека от игры, сбивают его с некоего паттерна.
Если есть элемент в задании, например, вам нужно собрать бабочку какую-нибудь на поле, то эта бабочка должна появиться сразу же на первом ходу. Не делайте так, что если задание стоит — собрать бабочку, то начинается игра, а бабочки на поле нет, и она появляется только на втором ходе. Сразу элементы все, которые вы дали в задании, должны быть на поле.
Редактор уровней
Что такое удобный редактор? Это в первую очередь — и самое основное — ваша скорость создания уровней.
По сути, вам нужно сделать что-то такое, что позволяет получить доступ при создании уровней к основным элементам в один клик. Хороший пример — Photoshop: вы выбираете кисточку и начинаете ей рисовать поле, на этом поле расставлять гемы и так далее.
Может, очевидные для кого-то вещи, но тем не менее мы, например, не могли найти никаких прототипов, когда пытались сделать свой редактор, и очень много на этом потеряли времени.
Еще из советов по поводу редактора: визуализируйте подсказки настроек. Например, у нас визуализированы точки старта, откуда генерятся гемы, и точки стопа, ниже которых гемы не падают. Это позволит вам быстро отлавливать баги, которые могут возникать в процессе создания уровней.
В нашем случае такая оптимизация редактора позволила довести количество уровней, которые создает один левел-дизайнер в рабочий день, до 10-15 уровней. Из них примерно 3-4 уровня сложных, 6 — простых. Это наша скорость, с которой мы можем делать уровни.
На слайде чуть выше – наш редактор. Справа-слева элементы основные, поле можно быстро менять, вот эти зеленые точечки — точки спавна, красные точечки — точки, где заканчиваются границы, ниже которых гем уже падать не может. Вишенки — это рандом. А все остальное — уже предустановка.
9. Сколько должно быть уровней?
Вы начали делать игру «три-в-ряд» и хотите для себя понять, решить, когда наконец-то можно ее выпускать? Нужно 100 уровней сделать, 300 или вообще 1000, как у лучших представителей этого жанра?
Я могу сказать, что если у вас есть контента на месяц игры, то это достаточное количество контента, с которым можно уже выходить. Причем выходить нужно как можно раньше, потому что вы получите обратную связь от игрока и уже не будете делать абстрактные вещи какие-то в игре, а будете делать, оглядываясь на реальные данные из игры. Это большой плюс, конечно.
Но при этом вы должны понимать, что если вы запускаете игру «в бой», вы должны быть готовы сразу же делать багфиксы, потому что они у вас, наверняка, будут. Потом надо будет делать багфиксы после ваших багфиксов, которыми вы наверняка тоже добавите багов, и при этом вы должны успевать раз в неделю или раз в две недели, в худшем случае, добавлять достаточное количество уровней, чтобы игра развивалась на глазах у игрока, и при этом те, кто дошел до левел-капа, получали новую порцию уровней, и могли в них играть следующую неделю, пока вы будете делать новые.
Когда у вас не хватает уровней, когда вы уперлись в левел-кап, — переиспользуйте созданные ранее уровни, потому что вы можете из простых уровней сделать сложные, немного модернизировав их. Это, условно говоря, день работы гейм-дизайнера. Или давайте тем игрокам, которые дошли до левел-капа, переигрывать в них еще раз, добавив какую-нибудь цель, призы. Как угодно, это уже от вас зависит.
10. Нужна ли реклама в три-в-ряд?
Вопрос о рекламе – сложный. С одной стороны, хочется больше денег, а с другой стороны — не хочется, чтобы из-за рекламы игра потеряла какую-то свою привлекательность, начали уходить пользователи.
Мы для себя ответили на него положительно. Мы стали использовать вознаграждаемую рекламу. В этом случае игрок сам решает, смотреть ли ему рекламу или нет, хочет ли он за просмотр получить какой-либо бонус или нет. Это позволяет монетизировать те регионы, в которых платят мало.
У нас были сомнения. Мы опасались того, что реклама может привести как к падению удержания, так и к уменьшению числа платежей.
На самом деле, получилось наоборот: ретеншен стал выше, а платить стали больше.
Мы для себя это объяснили следующим образом: вы даете игроку легкую возможность попробовать премиум-вещи. Когда он уже привык, что есть дополнительные ходы, которые он за рекламу получает, или еще какие-то вещи, — жизни там, то в какой-то момент он может сконвертироваться в платящего. Поэтому это, скорее, больше польза, нежели зло, особенно в нашем случае, когда мы не навязываем никому рекламу. Захотел включить — включил, захотел выключить — выключил.
Так что мы довольны нашим опытом в рекламе.
Аналитика
Много аналитики не бывает. Логируйте все, что только можно! Даже если вам это сейчас не нужно, — когда вас посетит какая-нибудь гениальная мысль, вы сможете раскопать набранную ранее статистику и сделать ту выборку, которая ответит на ваши вопросы, которые у вас появятся позже.
Основные моменты должны быть, конечно, залогированы в игре. Особенно важно продумать аналитику, когда вы готовите А/В-тесты, потому что любой А/В-тест нужно оценить.
У нас были случаи, когда казалось, что мы залогировали все, что нужно было для аналитики по А/В-тестам, а потом выяснилось, что какой-то один пункт мы не учли, и все наше тестирование, которое мы проводили, — в никуда, потому что не хватало одного элемента, и мы не могли сделать выводы.
Ну, и когда вы делаете несколько тестов, имейте в виду, чтобы они не пересекались: данные могут влиять друг на друга.
Комьюнити
Чуть ниже один из таких очевидных, но нужных слайдов.
Эта штука решила много наших проблем: общайтесь с игроками, постарайтесь создать комьюнити какое-то лояльных игроков, общайтесь в соцсетях, общайтесь в почте, читайте отзывы, отвечайте. Это поможет быстрее найти баги, чем любая аналитика, которую вы будете смотреть. Поэтому это важно, старайтесь их агрегировать.
Чем мы пользуемся?
Вот список программ, которые мы юзаем.
Комментарии
Eugene Dev 2017-08-01 10:14:21
Спасибо за печатную версию
Ответить