Оформить премиум-подписку  Заказать Альманах «Игровая Индустрия»

На этой неделе, 23 мая, российская команда AurumDust запустила кампанию по сбору средств на доработку ролевой игры Ash of Gods. Для успешного завершения кампании требуется минимум $75 тысяч. Мы поговорили с основателем студии Николем Бондаренко о проекте и Kickstarter-е.

Николай Бондаренко, основатель AurumDust

Ash of Gods сегодня один из самых ярких российских проектов, находящихся в разработке. Но на горизонте игра появилась внезапно. Краткий экскурс в историю проекта можешь дать?

Николай Бондаренко, основатель AurumDust: В 2007 году мой тогдашний работодатель TvxMedia дал мне возможность сделать свою игру на базе моей тогдашней команды. Мы с Сергеем Маскинсковым (гейм-дизайнером) успели прописать базовый синопсис – менгиры, отношения в мире, смесь из пошаговой боёвки с картами (я в тот период нереально пёрся по ККИ) и написать базовую математику. Потом случился 2008 год и денег не стало совсем. Полтора года назад я стал перед выбором – уехать из России в Индию к своему товарищу на работу или делать что-то своё.

И ты выбрал свой проект. Я правильно понимаю, что, сформировав концепцию, ты с нуля собрал под него команду?

Николай: Да, но есть нюанс. Со всеми ключевыми людьми в этой команде я в разное время и в разных качествах уже работал прежде. С кем-то у меня близкие дружеские отношения. Часть команды мы вместе искали и это, пожалуй, очень тяжелая часть этой игры. Я несколько раз сильно ошибся в людях.

Как активно привлекаете аутосорс?

Николай: Это наше всё. Анимация, музыка, звукорежиссура, прорисовка, сайт, местами программирование, администрирование.

Начальный капитал для раскачки был какой?

Николай: Чуть более $100 тысяч.

Извини, не могу не спросить об источнике капитала. Непрофильный инвестор?

Николай: Давай считать, что непрофильный.

Ты писал в дневниках, что хочешь сделать проект за год. Срок обусловлен экономическими причинами?

Николай: Главным образом – релизным окном. Если не успеть сделать это до ноября, то нужно будет ждать конец февраля или марта, пока в Steam «отстреляются» все киты индустрии и у людей снова будут деньги. Или соперничать со всеми теми проектами, что выйдут с конца ноября по январь.

В год укладываетесь?

Николай: Эх….

Я правильно понимаю, что игра – рогалик, в котором сюжет подается на манер японского нарративного квеста, а бой – пошаговые схватки в духе Warhammer 40,000: Space Wolf?

Николай: Да. Между и во время нарративного квеста есть карта мира, по которой игрок планирует перемещение между ключевыми точками. От этого зависит физическое время, за которой он дойдет из места, где всё началось к месту, где всё закончится. Сражения, большая часть квестов – всё в дороге.

Можешь описать, как примерно работает игровой цикл?

Николай: История — бой — карта — квесты — история.

Ты писал в блоге, что история проекта возникла из твоего интереса к этике добра и зла. Но в то же время сценаристом игры выступаешь не ты. Почему?

Николай: Я не писатель/сценарист. Да, графоманствую для друзей и родных, но всё же не сценарист. Я считаю, что делать работу (и делать её хорошо) должен тот, кто умеет и хочет это делать. Сергей Малицкий (сценарист проекта) и умеет, и хочет. У меня и так достаточно возможностей влиять на сценарий и на то, как он пишется.

И в ролике на Kickstarter, и в дневниках ты говоришь, что игра запоминает каждый выбор игрока. Если честно, звучит как маркетинговая мантра в духе Telltale Games. Насколько сильно выбор влияет на весь последующий контент? Есть ли такое, к примеру, как в Tyranny, когда тот или иной шаг определяет твоих врагов на всю игру?

Николай: Выбор финалов и ключевых ветвлений строится вокруг того, насколько каждый из протагонистов «правильно себя вёл». Торн – как человек, Фенг – как эйконец, Хоппер как выбирал сам игрок.

В каждом диалоге и квесте есть маркеры, которые складываются в копилку этой характеристики каждого из героев. А действия одного из героев – Хоппера – влияют в реальном времени на степень сложности игры, от которой зависит, как ведут себя квесты, математика, враги.

В ролике на Kickstarter говорится, что игра – честный роуг и, более того, в ней легко умереть. Но смерть в сюжетной игре – это не удовольствие. Никто не хочет по второму разу читать или слушать диалоги. Как обошли эту проблему?

Николай: Стараемся делать диалоги не скучными и не слишком длинными.

Пока не начали плейтесты, что я бы ни сказал – будет маркетинговым говном.

В игре 7 концовок, 2 линии персонажей, 46 квестов – в словах это сколько? Если сравнивать, к примеру, с “Войной и миром” (в ней 110,000 слов)?

Николай: Сейчас – 140,000 слов. Когда закончим – будет в районе 240,000.

Ash of Gods постоянно сравнивают из-за визуального стиля с The Banner Saga. Не бесит? Не жалеешь, что выбрали нынешний графически стиль?

Николай: Нет, не жалею.

Ваш стиль, по твоим же словам, это синтез советской мультипликации и подхода Бакши. Ты говорил, что The Banner Saga показала, как можно осовременить этот стиль. А чуть подробнее можно? Чем не устраивал подход один в один использовать стилистику того же «Аленького Цветочка»?

Николай: Если ты спрашиваешь про мультфильм Атаманова 1952 года, то он ещё более «банерсажный», чем то, что у нас сейчас.

Если серьезно, мы так и делаем. Вся наша персонажка – это «Аленький цветочек»: замкнутый контур, тонкая линия, простые заливки, реалистичность. Уже вторым и третьим проходом мы добавили полутона и больше деталей. Фоны в мультфильме очень сложные, если рисовать их не в 360p, а на 1080p для больших широких мониторов.

Мне ваш стиль, кстати, гораздо больше напоминает подход авторов Masquerada: Songs and Shadows. Играл? Что думаешь о проекте?

Николай: Смотрел видео, купил, но ещё не играл.

Ash of Gods подкупает ротоскопической анимацией. Выглядит очень круто. Насколько это дорого по сравнению с традиционной анимацией или с 3D?

Николай: Ммм…

Ротоскоп, наверное, самая традиционная анимация из возможных. Актер и его движения – это только база для работы аниматора.

С 3D сложно сравнивать. Поясню. Если у вас – 40 персонажей, у каждого из которых нет смены одежды, и есть четко фиксированное число анимаций, которы должны реалистично двигаться – 2D дешевле. Но стоит заикнуться про одежду или про то, что анимации нужно добавлять или быстро менять – 3D сразу вырвется вперёд.

Еще у вас совершенно фантастические ролики-мультики. Это тоже делается силами внутренней команды?

Николай: И да и нет. Мы работаем с замечательными ребятами из студии Mirball (Томск). На нашей стороне сюжет, колористика (свет/цвет), рефы, работа с лицами. Вся прорисовка, сведение, монтаж, анимация – на стороне ребят. Всего за период работы силами нашей команды мы сделали 836 оверов. Это немногим более 600 человеко-часов.

Анонсировав краудфандинг-кампанию Ash of Gods, ты заявил, что готовился к этому год. В чем состояла подготовка?

Николай: Понять, что мы делаем, а также, сколько ещё нужно денег. Сама подготовка – арт, тексты и оформление заняли почти 3 месяца. Я знаю теперь, что всё это очень сложно.

Откуда взялась сумма в $75 тысяч?

Николай: (Количество контента * стоимость производства / производительность) + налоги.

У вас очень много дополнительных наград щедрым бэкерам. Самая крутая награда за пожертвование – доступ в Slack команды. Это вообще как? Мешать же будут.

Николай: Наград много – потому, что хотелось делать для себя. Я сейчас сам хожу с брелком на ключах (он фигурирует в списке наград) и задонатил, чтобы получить браслет, который также планирую носить.

Я не думаю, что, если найдется тот, кто захочет стать частью нашей команды, будет мешать. Человек, у которого есть «лишних» $7500 и который играет в игры просто обязан давать хорошие советы. В конце концов, это крутой опыт – заплатить $7500, чтобы работать бесплатно. Если серьезно, я надеюсь, что заинтересованный и мотивированный человек поможем нам сделать игру интереснее.

Что будет, если не наберете?

Николай: Вырежем третьего протагониста, перепишем немного финал, так как он там играет важную роль. Не будем доводить до ума часть дорожных квестов.

Почему издаёте сами, а не идете к издателям?

Николай: Так ходим. Пока всякую дичь предлагают, с учетом того, сколько мы сами всего успели сделать за свои кровные.

Что за история у вас с Square Enix Collective?

Николай: Они нас взяли! Мы это дело отметили и послали им финальные материалы для публикации. И… они нас послали нахер. Мы слишком похожи на The Banner Saga для них.

Последний вопрос простой: планы. Что ждать от вас в ближайшее время?

Николай: Тишины. Мы только сейчас начинаем собирать наши разрозненные прототипы всего во что-то цельное и я повесил уже на вешалку свои манжеты директора и достал перчатки программиста.

Теги:

Комментарии

Nazar Pallaev 2017-05-30 10:02:35

"Поговорили об проекте". Правила русского языка и грамматика? Не, не слышали.

-1

    Irina Smirnova 2017-05-30 10:32:48

    Nazar Pallaev, вежливость? Не, не слышали.

    0

    Sasha Semenov 2017-05-30 13:26:16

    Назар, спасибо, что отметили. Поправим. Хотя вы, как знаток русского языка, должны знать, что это не ошибка в строгом смысле этого слова, потому, что постановка "об" допускается перед местоимением "их". В данном случае как раз этот случай. Все надеюсь, что вы найдете хоть одну стоящую пунктуационную ошибку, а не опечатку или спорный случай.

    1

      Sasha Semenov 2017-05-30 13:28:43

      + допускается перед согласными в разговорной речи.

      1
×