Создать увлекательную гиперказуалку не так просто, как кажется, считает ведущий гейм-дизайнер Supersonic Studios Томер Геллер (Tomer Geller). В своей колонке на Gamasutra он поделился четырьмя ключевыми принципами, которым должны следовать разработчики во время прототипирования. Мы выбрали главное из материала.
Принцип №1: не заставляйте игрока ждать
- По мнению Геллера, гиперказуалки — это «легкие закуски» среди игр. Люди запускают их ненадолго, поэтому не стоит отнимать у игрока много времени на необязательные вещи.
- Он предлагает переносить геймеров прямо на игровое после сразу после запуска приложения. Все остальное (прогрессию, мета-игру и монетизацию) лучше показать позднее, считает Геллер.
- В самой игре все должно происходить моментально, указывает гейм-дизайнер Supersonic Studios. Он настоятельно советует убедиться, что игра не тормозит после того, как игрок кликнул, свайпнул или сделал что-то еще. Награда за действия геймера также должна приходить мгновенно.
- В качестве удачного примера игры с немедленным откликом Геллер называет головоломку Dig This. В ней от прикосновений игрока на песке тут же прорисовывается дорожка.
Dig This
Принцип №2: добавьте драматизма
- Несмотря на всю важность немедленного отклика на действия, игроку надо прикладывать хоть какие-нибудь усилия. Так ему будет интересно продолжать играть, пишет гейм-дизайнер.
- Здесь открывается поле для экспериментов. Можно придумать раннеры с элементами платформеров или дополнительной механикой времени (как в Samurai Flash), игры с системой «повышения ставок» и многое другое.
Samurai Flash
Принцип №3: будьте проще
- Разработчики должны понимать, что слишком большое внимание к деталям только вредит игре, отмечает Геллер. Пользователям становится сложнее сконцентрироваться на геймплее, и они быстрее закрывают приложение.
- При этом минималистичные элементы вроде схематично нарисованных персонажей, пусть и выглядят не очень красиво, но позволяют сосредоточиться на процессе игры.
- Также Геллер предлагает проверить, работает ли сама концепция проекта с помощью мокапов — специальных примитивных набросков. Это позволит убедиться, что все части окружающей среды в игре функционируют как надо.
Cube Surfer
Принцип №4: сначала геймплей, потом — сюжет
- Геллер говорит и о второстепенности основной истории игры по сравнению с геймплеем. По его мнению, гораздо важнее ответить на следующие вопросы. Что надо делать в игре? Какие у нее правила? Как работает прогрессия? Это игра-симулятор или нет?
- Идеальное описание игры для гейм-дизайнера выглядит так: «я делаю “Х”, затем происходит “Y”, что дает мне “Z”».
- Это нужно учесть и при создании дизайн-документа, дополняет Геллер. Темп описания игры должен быть равен темпу, с которым она будет продаваться в рекламе. Не получается объяснить что-то кратко? Придется выкидывать, а поэтому не надо слишком сильно увлекаться сюжетом.
Также по теме:
- 3 ключевые вещи, на которые стоит обратить внимание при выборе издателя
- Глава издателя Supersonic Studios дал советы разработчикам гиперказуальных игр
- Soomla назвала пять не гиперказуальных игр с CPI меньше $0,5
Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]
Комментарии
Ответить