Создать увлекательную гиперказуалку не так просто, как кажется, считает ведущий гейм-дизайнер Supersonic Studios Томер Геллер (Tomer Geller). В своей колонке на Gamasutra он поделился четырьмя ключевыми принципами, которым должны следовать разработчики во время прототипирования. Мы выбрали главное из материала.

Принцип №1: не заставляйте игрока ждать

  • По мнению Геллера, гиперказуалки — это «легкие закуски» среди игр. Люди запускают их ненадолго, поэтому не стоит отнимать у игрока много времени на необязательные вещи.
  • Он предлагает переносить геймеров прямо на игровое после сразу после запуска приложения. Все остальное (прогрессию, мета-игру и монетизацию) лучше показать позднее, считает Геллер.
  • В самой игре все должно происходить моментально, указывает гейм-дизайнер Supersonic Studios. Он настоятельно советует убедиться, что игра не тормозит после того, как игрок кликнул, свайпнул или сделал что-то еще. Награда за действия геймера также должна приходить мгновенно.
  • В качестве удачного примера игры с немедленным откликом Геллер называет головоломку Dig This. В ней от прикосновений игрока на песке тут же прорисовывается дорожка.

Dig This

Принцип №2: добавьте драматизма

  • Несмотря на всю важность немедленного отклика на действия, игроку надо прикладывать хоть какие-нибудь усилия. Так ему будет интересно продолжать играть, пишет гейм-дизайнер.
  • Здесь открывается поле для экспериментов. Можно придумать раннеры с элементами платформеров или дополнительной механикой времени (как в Samurai Flash), игры с системой «повышения ставок» и многое другое.

Samurai Flash

Принцип №3: будьте проще

  • Разработчики должны понимать, что слишком большое внимание к деталям только вредит игре, отмечает Геллер. Пользователям становится сложнее сконцентрироваться на геймплее, и они быстрее закрывают приложение.
  • При этом минималистичные элементы вроде схематично нарисованных персонажей, пусть и выглядят не очень красиво, но позволяют сосредоточиться на процессе игры.
  • Также Геллер предлагает проверить, работает ли сама концепция проекта с помощью мокапов — специальных примитивных набросков. Это позволит убедиться, что все части окружающей среды в игре функционируют как надо.

Cube Surfer

Принцип №4: сначала геймплей, потом — сюжет

  • Геллер говорит и о второстепенности основной истории игры по сравнению с геймплеем. По его мнению, гораздо важнее ответить на следующие вопросы. Что надо делать в игре? Какие у нее правила? Как работает прогрессия? Это игра-симулятор или нет?
  • Идеальное описание игры для гейм-дизайнера выглядит так: «я делаю “Х”, затем происходит “Y”, что дает мне “Z”».
  • Это нужно учесть и при создании дизайн-документа, дополняет Геллер. Темп описания игры должен быть равен темпу, с которым она будет продаваться в рекламе. Не получается объяснить что-то кратко? Придется выкидывать, а поэтому не надо слишком сильно увлекаться сюжетом.

Также по теме:


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.