О чем следует помнить, когда собираешься показывать проект издателю, – в своей заметке рассказывает Елена Девина, директор по маркетингу компании CreaGames.
Елена Девина
Рано или поздно перед разработчиком игр встает вопрос — релизиться самостоятельно или воспользоваться помощью издательства. Не у всех ведь есть возможность или желание заниматься всей этой издательской рутиной – PR-ом и маркетингом.
Представим, что выбор сделан. Принимается решение искать партнера, который сможет продать ваш проект. Казалось бы, дальше все должно быть просто: сиди, шли письма издательствам, посещай конференции и жди того самого, единственного с контрактом.
К сожалению, все не так просто. Игры — это в том числе и бизнес. И когда вы общаетесь с издателем на выставке, конференции или у него в офисе, важно грамотно подойти к презентации проекта, чтобы паблишер увидел в вашем проекте коммерческий потенциал.
Говорим и показываем
Самое главное, чтобы игра была. Когда есть одно название и какие-то облачные механики в голове — не работает. Совсем. Давайте будем честными и сэкономим время друг друга. На руках должен быть, как минимум, работающий прототип. Никому не интересно вкладываться в воображаемый или только начинающий приобретать первые очертания проект.
Чаще всего нам показывают слишком сырые версии, где нет внятного сценария, контента и вообще непонятно, что происходит. Понимая на раннем этапе, что это не очень качественная игра, лучше сделать как надо и прийти чуть позже.
Возьмем ситуацию, когда на руках уже есть игра и выглядит она «неплохо».
Что такое «неплохо»:
- реализованы и работают все задуманные механики (к примеру, для шутера это в том числе: стрельба, перемещение, различные взаимодействия с широким спектром объектов и так далее);
- понятен и функционирует игровой цикл (то, как построена игровая логика и внутриигровая экономика);
- игра должна быть выдержана в едином графическом стиле.
Это самый минимум, чтобы прикинуть, как игра будет выглядеть при релизе.
Если с игрой все в порядке (есть билд и вы уверены, что по нему можно судить о будущем проекте), пора разобраться, как рассказать издателю, что проект собой представляет. Для этого необходимо сформулировать ответы на следующие вопросы:
- чем игра лучше других представителей этого жанра?
- что в ней в первую очередь понравится пользователю (main selling point)?
- кто аудитория этой игры?
- чем она похожа на успешные проекты и почему не повторит судьбу провалившихся?
Если вы сами не знаете ответы на эти вопросы, тогда что вы хотите от издателя? Как и в любом бизнесе, все хотят быть уверены в продукте, с которым собираются работать.
Вы думаете, что рассказали все, что могли? А вот и нет. В кармане у издателя есть еще несколько списков вопросов. Они довольно банальные, но если вы не можете на них ответить, то возникают сомнения и в вашей надежности, и проекте в целом.
Вопросы о команде разработки:
- сколько в команде людей?
- кто эти люди, какой у них опыт и компетенции?
- нужны ли дополнительные инвестиции в команду?
Издателям, также как и инвесторам, важно понимать полную картину, чтобы прикинуть какие ресурсы нужно дополнительно задействовать.
Вопросы о статусе игры и дальнейшей поддержке:
- сколько уровней готово?
- на какое число обновлений есть контент?
- был ли сценарист в игре, и есть ли превью сторилайна?
- возможна ли техническая интеграция игры на другие платформы (социальные сети, игровые платформы, steam и т.д)?
- готовы ли вы вносить изменения в игру по совету издателя?
Уже в этот момент у нас (и, скорее всего, не только у нас) формируется понимание, хотим мы работать над проектом или нет.
Вопросы о системе монетизации:
- что заставит игрока платить?
- какой есть уникальный платный контент в игре?
- есть ли какие-то стартовые и дополнительные монетизационные ивенты?
Если говорить прямо, то издателя не интересуют игры, которые зарабатывают продажей только самого проекта — интересна возможность покупки контента. Она позволяет людям, которым нравится игра, платить больше.
Аналитика
Важно увидеть хоть какие-то данные по аналитике, даже если это итоги Friends and Family тестирования. Большое уважение вызывают ребята, которые провели тесты и собрали информацию о первом впечатлении (получили у игроков ответы на такие вопросы, как «зашли бы вы в игру завтра?», «какие в игре есть недостатки?», «понятен ли был туториал?» и прочее).
Ко всему этому можно добавить только одно — издатель не панацея для игры. Он не будет вытягивать пациента, который скорее мертв, чем жив. Адекватно оцените ситуацию и свои ресурсы. Но даже если ваш проект не пройдет отбор у издательства, будет возможность получить полезный фидбэк, который поможет в дальнейшем. Удачи!
Комментарии
Николай Костоправ 2018-01-18 17:14:43
прочитал и опять понял, что не хочу обращаться к издателю. Много спрашивает, а что дает непонятно до самого конца
Ilya Bochenkov 2018-01-18 17:42:02
Николай Костоправ, то что он спрашивает как раз таки хорошо, потому что это всё равно придётся делать. Вопрос лишь в какой момент, когда у вас люди делают рефаунды или пока вы ещё не релизнулись.
Андрей Мещеряков 2018-01-19 13:56:02
Ilya Bochenkov, у меня вопрос. Судя по портфолио компании, которую представляет автор статьи речь идет о ММОРПГ. А какие могу быть рефаунды во f2p ММОРПГ? Типа я купил золото, потратил, а фана не получил? И какая платформа будет делать рефаунд?
Николай Костоправ 2018-01-22 08:56:37
Ilya Bochenkov, что делать разработчику он и так должен знать, иначе непонятно почему он разработчик. Нигде не вижу как издатель отчитывается о том, что он сделает и чем он располагает. Разработчик обычно вкладывается в проект полностью (если мы говорим об играх серьезнее "приключений сопли по поверхности стола"), тратя месяцы и годы жизни. В то время как для издателя это всего лишь малозначимый бизнес-проектик. При этом издатели считают, что это только они выставляют требования. Я мало знаю о CreaGames и попытался найти на их сайте что-то про издательство. Какие проекты они берут, что конкретно они делают, какие успешные или неуспешные кейсы имеют, кто у них работает, в конце концов, и с какими он результатами в индустрии - информация доступна только самая общая. Понятно, что надо знакомиться лично и долго искать подходящих партнеров. Но я о другом - представьтесь сами, пожалуйста.
Андрей Мещеряков 2018-01-19 13:58:11
Николай Костоправ, а мне непонятно, почему автор акцентирует внимание на вопросах - "сколько людей в команде?", "кто эти люди?". Акцентирует в том смысле, что "они довольно банальные, но если вы не можете на них ответить". Не представляю ситуации, когда на такие вопросы нет ответа.
Elena Devina 2018-01-19 17:49:58
Андрей Мещеряков, да, согласна, вопросы про команду — банальные. Вот только были кейсы, когда ребята озвучивали команду из нескольких человек. Потом выяснялось, что на самом деле художник, например, который работал над основной графикой, больше не занимается проектом. А издателям очень важно владеть актуальной информацией, чтобы грамотно выстроить работу.
Николай Костоправ 2018-01-22 09:00:23
Андрей Мещеряков, тут видимо заданы фильтры для совсем уж шальных соискателей. Необходимая значит мера с той стороны. :)
Андрей Мещеряков 2018-01-22 13:05:12
Николай Костоправ, ну как-то странно. Игру которая заинтересовал издателя сделать смогли, а ответить сколько человек в команде - не смогли? Причем Елена приводит такой пример - "ребята озвучивали команду .. на самом деле художник ... больше не занимается проектом" - т.е. просто соврали. Не совсем понимаю, как "соврали" и "не смогли ответить" связано.
Elena Devina 2018-01-19 17:48:45
Николай Костоправ, для успешного запуска разработчику необходима возможность организовать маркетинговую и коммьюнити поддержку самостоятельно, а также хорошая своя техническая и финансовая база. Поэтому главный вопрос заключается в том, владеет ли разработчик всеми этими ресурсами и возможностями? Если нет, то в таких случаях и нужен издатель :)
Николай Костоправ 2018-01-22 08:59:02
Elena, спасибо за комментарий. Я написал немного не по теме статьи, напрасно видимо. У вас всё строго в соответствии с заголовком, никаких вопросов.
Ответить