Наша рубрика «Капитан Очевидность рекомендует», в которой мы делимся общеизвестными, но от этого не менее полезными истинами, в нынешнюю пятницу пополнилась еще одним материалом. Это несколько советов по ведению бизнеса для инди-разработчиков. Они принадлежат Полу Тейлору (Paul Taylor), со-основателю английской независимой студии Mode 7. Сейчас он работает над мультиплеерной стратегией для PC, Mac и мобильных устройств под названием Frozen Synapse.

Мой текст будет полезен всем, кто хочет делать игры (к этой категории людей мы в нашей студии Mode 7 относим и себя). У нас нет намеренения стать второй Zynga или Activision. Мы хотим оставаться небольшой, но прибыльной студией.

Если у вас похожая ситуация, или если вы разработчик-одиночка, который пытается свести концы с концами с помощью инди-игр, — то этот текст вам тоже будет полезен. Я не претендую на то, чтобы знать все на свете, — я, как и остальные, пока продолжаю учиться.

1. Необходим деловой склад ума

Чтобы зарабатывать на жизнь с помощью инди-игр, вам необходимо завести собственный бизнес.

Если вас эта идея пугает, или она вам неинтересна — то вам понадобится партнер с практическим складом ума, но не чуждый творчеству. Либо вам нужно попытаться найти хорошего консультанта и получить пару советов от организации типа Business Link  (сервис, представляющий консультации в области бизнеса; спонсируется правительством Великобритании, — прим. переводчика).

Подобными делами, к примеру, занимается агентство Digital.com.

2. Держите в голове реалистичный план продаж

Сколько денег под силу заработать инди-проекту? Все мы знаем, что редкая инди-игра расходится милионным тиражом — в пересчете на проценты это количество пренебрежимо мало.

К примеру, Amnesia, инди-проект, графика в котором практически достигла консольного уровня, — насчитывает 200 тысяч проданных копий. Это при том, что пользовательская база у разработчика уже имелась.

Другие инди считают, что им повезло, если удалось достичь отметки в 10 или 20 тысяч проданных игр.

Так что если разработчик говорит мне, что его игра выйдет только на PC, и что ему нужно продать как минимум 10 тысяч копий, чтобы она отбилась, — то я начинаю за него волноваться.

По ссылке — интересная статистика продаж инди-игр от Саймона Карлесса (Simon Carless), на основании которой можно составить свой реалистичный план продаж.

3. Концепт, эстетика, геймплей

В принципе, никто точно не знает, выстрелит игра или нет, — до того момента, как она запустится. Можно попытаться предугадать результат, есть масса параметров, на основании которых строятся прогнозы. Но точно знать заранее — нельзя.

Тем не менее, есть несколько пунктов, которые придется выполнить, если хотите сделать приличную игру. Пройдемся по ним.

Концепт

Хороший концепт нельзя описать формулой. Он должен привлекать сразу много людей — или, наоборот, небольшую группу, которая еще пока неохвачена.

Давать советы в этой области — дело неблагодарное: никогда не знаешь, как пользователи воспримут игру. Так что вот четыре проекта, в основе которых, как мне кажется, лежат отличные концепты:

  • Retro City Rampage
  • Farmville
  • Uplink
  • World of Goo

Как только вы знакомитесь с этими играми, вам становится понятно, что в них, скорее всего, интересно играть. Вот это и есть — хороший концепт.

Эстетика

Чтобы добиться даже самого скромного успеха, ваша игра должна выглядеть великолепно. Ежедневно выходят сотни визуально привекательных инди-проектов. Чтобы в этом убедиться, достаточно зайти на ресурс типа TIGsource, Indiegames.com или RockPaperShotgun.

Встречают по графике, а провожают по геймплею, если можно так выразиться. То есть вам нужно и то и другое. Я не имею в виду, что графика в вашей игре обязательно должна тянуть на ААА-проект. Я имею в виду, что на пользователя нужно произвести впечатление. Возьмите, к примеру, Dwarf Fortress: ее графическое оформление точно ни с чем не спутаешь.

дворф

Скриншот из игры Dwarf Fortress

Нужно придумать такую графику, которая будет выглядеть отменно, а обойдется недорого. Это нелегко, но вы же инди, а значит, проявлять смекалку — ваша работа!

Lexaloffle, например, удалось убить разом двух зайцев: в своем проекте они воскресили пиксельную, низкого разрешения графику. И вуаля — трейлер игры набрал 200 тысяч просмотров!

1игра

 Скриншот из игры Lexaloffle

Наконец, есть две вещи, которые никогда не будут лишними: детали и «изюминки». Как только ваша игра обрела визуальное воплощение, добавьте в нее всякого разного — смешные пасхалки, дурацкую анимацию, потайные уровни, красивое оформление меню.

Бог в мелочах: совершенство достигается через мелкие, сделанные вручную детали. Пользователи обязательно оценят ваши старания.

Геймплей

Хороший геймдизайн подразумевает, что в игре должны сочетаться жесткая система правил и итеративный подход, то есть две совершенно противоположных вещи. Если вы хороши только в первом, то привлеките тех, кто разбирается во втором. Причем сделайте это на самых ранних этапах работы над проектом.

Чтобы объективно оценить гемплей, вам, скорее всего, придется привлечь добровольцев. Только имейте в виду, немногие геймеры способны дать оценку игре, если в ней еще нет арта.

Заметка на полях: чтобы стать хорошим геймдизайнером, требуется целая жизнь. Скажу больше, это практически призвание, тут требуется талант. Как это всегда в таких случаях бывает, многие люди необоснованно считают, что он у них есть и что они преуспеют, если им дадут шанс попробовать. Эти люди чаще всего ошибаются.

4. Монетизация решает

Известно, что условно-бесплатные игры, в которых можно совершить внутриигровые покупки — самые прибыльные. Однако это не означает, что такая модель распространения подходит именно вам. Возможно, вы из тех, кто хочет создавать бескомпромиссный игровой опыт, а не просто пытается выжать из пользователя столько денег, сколько это в принципе возможно. Так что традиционная p2p модель — тоже высоко котируется среди инди-разработчиков.

Одно замечание: если вы решили сделать платный проект, то советую рассмотреть вариант с загружаемым контентом или другие похожие способы, призванные повысить ценность игры в глазах покупателей, которым она по-настоящему нравится.

Такой способ монетизации еще и более клиентоориентированный: он не создает у игрока ощущение, что с него за каждый вздох требуют денег. Это может помочь построить более доверительные отношения с вашими пользователями.

Хороший пример того, как надо взаимодействовать с постоянными клиентами — Penny Arcade. Они создают проекты (и организуют мероприятия), которые нравятся их фанатам; у них взаимовыгодные отношения с их сообществом. Не вижу причин, по которым инди-разработчики не могли бы перенять тот же поход.

5. Предложите пользователям предзаказ — и дайте им в нагрузку что-нибудь ценное

Предзаказ — особенно полезен тем разработчикам, которые делают платные проекты.

Когда кто-то делает предзаказ на нашу игру Frozen Synapse, он немедленно получает в подарок две бета-версии игры — одну копию себе и одну другу. Такая стратегия пока принесла нам больше всего успеха. Единственное «но», — нам пришлось дождаться, пока бета будет прилично выглядеть и в нее станет интересно играть. Всем, кто захочет поступить так же, советую это учитывать.

6. Используйте подключение к сети, чтобы бороться с пиратами

Пиратство — серьезная проблема для инди-разработчиков. Ваша игра должна требовать подключения к сети, чтобы с ним бороться.

Есть масса способов интегрировать в игру онлайн-компоненты. Я советую выбрать те, которые дают пользователям положительные эмоции, а не отталкивают. Не нужно делать так, чтобы ваша игра тупо требовала постоянного подключения к сети. Лучше дайте игроку интересные онлайн-фичи, которые повысят ценность игры в его глазах.

7. Прямые и непрямые продажи

Чтобы добиться успеха с загружаемой игрой, необходимо, чтобы она оказалась на каждом крупном портале. Как туда попасть? Сделайте интересную игру и как можно скорее предоставьте информацию о ней.

Но не надо полагаться только на посредников при распространении игры: на прямых продажах тоже можно сделать неплохие деньги. Вам понадобится следующее:

  • надежный провайдер для совершения платежей;
  • сайт, на котором будет вся необходимая информация о вашей игре, демо проекта и страница, где можно купить саму игру;
  • маркетинговый план, как сгенерировать трафик.

При этом вебсайт не обязательно должен быть броским или даже привлекательным. Ему нужно быть простым и удобным. Все.

8. Рынок, рынок, рынок

Я уже писал не так давно для Gamasutra об игровом рынке — там все, что я хотел сказать на эту тему.

Единственное, что хочу добавить — кашу маслом не испортишь! Необходимо рекламировать себя как можно активнее. Переусердствовать в рекламе в блогах, соцсетях или на Youtube нельзя (на самом деле, можно. Вот тут — текст о том, почему слишком частые посты в Facebook могут навредить вашей инди-игре. — Прим. редакции).

9. Научитесь считать

Работая над игрой, необходимо опираться на хороший аналитический ресурс. Без этого вы не узнаете, почему ваша игра продается — или не продается. Если вы работете на Unity, то попробуйте Google Analytics, — это мощный и бесплатный ресурс (подробнее о том, как анализировать инди-игру — тут, — прим. редакции).

10. Общайтесь с другими инди-разработчиками. Станьте частью сообщества

Инди-разработчики все чаще кооперируются и работают вместе. Результатом становятся такие проекты, как ShowMeTheGames.com, например. Станьте частью сообщества — и это обязательно принесет свои плоды.

11. Посещайте мероприятия

Не тратьте на мероприятия много денег: я еше не видел никого, кто доказал бы мне прямую зависимость количества продаж от величины стенда на очередной конференции разработчиков.

Ищите легальные способы бесплатно участвовать в мероприятиях.

Не обязательно бывать на каждой игровой конференции. Однако посещайте хотя бы некоторое количество ивентов и старайтесь общаться там с коллегами по цеху. Всегда есть шанс завести таким образом очень ценное знакомство.

Если вы из Англии, то советую поддержать Gamecity, — это фестиваль независимых игр, который собирает в себе все, за что я люблю игровую индустрию и за что хочу быть ее частью.

12. Начните. И не сдавайтесь

Упорство — самое важное качество инди-разработчика. Вы в любом случае наделаете ошибок. Сумейте извлечь из них урок — и продолжайте работать.

Источник: http://www.gamesbrief.com

Другие материалы по теме:

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.