О центральных материалах за прошлую неделю в нашем традиционном дайджесте.
На прошлой неделе мы опубликовали три лонгрида, к которым стоит присмотреться.
«Не делаем непреодолимых пейволлов»: «Кефир»! о разработке Forge of Glory
В честь мирового релиза отечественного баттлера Forge of Glory мы поговорили с ведущим дизайнером игры Юрием Ляшенко об истории игры, её функционале и метриках, которые команда добивалась в рамках софтлонча.
Если говорить конкретно о метриках, то, к примеру, по удержанию (retention) мы стремились к таким показателям: 1-й день – 40%, 7-й день – 20% и 30-й – 10%.
Кефир
12 лет в разработке: интервью с авторами Faeria
Еще одно небольшое интервью мы взяли у бельгийской команды Abrakam. Она 12 лет делала ККИ. Проект получился отличный, хоть и с не самой простой историей. Например, после удачной кампании на Kickstarter ребята поняли, что надо переходит с Flash на Unity.
Мы были рады успеху Hearthstone. Когда мы начали работу над Faeria, мы думали, что нам придется доказывать, что у цифровых ККИ есть аудитория. Видя, как все хорошо у Blizzard с Hearthstone, мы поняли, что аудитория точно есть.
Abrakam
Особенности чатов в мобильных играх
Чаты могут показаться простой вещью. Но на самом деле у них очень сложный и разнообразный функционал. Это легко понять, ознакомившись с работой компании Playliner, подготовившей отчет по типам чатов в хитовых мобильных играх.
В некоторых играх некорректный автоперевод могут исправлять сами игроки. Эта функция может быть встроена в чат, либо находиться в отдельном игровом разделе. При этом бывает так, что за помощь и исправления в переводе игрокам предлагается награда в виде каких-либо игровых ресурсов или предметов. Иногда также можно просто отметить перевод, как неправильный, не исправляя его.
Playliner
Комментарии
Андрей Мещеряков 2017-04-03 16:11:49
> мы поговорили с ведущим дизайнером игры Юрией Ляшенко
Наверное, с Юрием?
Sasha Semenov 2017-04-03 16:41:19
Андрей Мещеряков, спасибо за внимательность. Поправили.
Ответить