На минувшей конференции Winter Nights 2014 награду в конкурсе за лучшую мобильную игру получила игра Need A Hero от минской компании Alis Games. Мы поговорили с ее руководителем Денисом Войханским.

Привет, Денис! Во-первых, еще раз поздравляю c победой в конкурсе! 

Да, спасибо. Надеемся оправдать доверие.

Начну с простого вопроса – расcкажи про команду?

Была такая компания Reaxion. У нее было два офиса разработки – в Минске и в Москве. В обоих шла разработка игр для мобильных платформ. Мы занимались этим задолго до того, как это стало очень популярным делом. В основном, делали игры для платформ J2ME и Brew. Тогда на рынке игр для мобильных телефонов в России было три заметных компании: G5, Herocraft и, собственно, мы.

А что случилось с компанией?

Как мне кажется, у нас была хорошая команда, мы сделали более десятка хороших игр, но по какой-то причине заработать на этом не удалось. В определенный момент компания лишилась основателя, Миши Лялина.

Какой это был год?

Ох, тогда примерно на рынке только появился iPhone.

Но вы тогда делали игры только для обыкновенных трубок?

Когда появился iPhone, мы, конечно, переключились на него. Возможно, чуть позже, чем должны были. Наш московский офис сделал довольно заметный хит – Finger Physics на iOS. Но, в общем и целом, компания медленно умирала. Когда она закрылась, на базе сотрудников минского офиса появился Alis Games, ряд ключевых сотрудников московского офиса оказались в Zeptolab. Наш бывший креативный директор Антон Вольных, который ушел чуть раньше, сделал Playmous и выпустил Tap the Frog.

Если посмотреть на наши игры,  то они по стилистике довольно близки. По крайней мере, так обычно говорят. Мы всегда были одной командой. И тот стиль арта, который Семен Воинов и Антон Вольных строили в Reaxion – он и остался у нас всех, как мне кажется. Мы, в свою очередь, в Reaxion, изначально ориентировались по графике на классическую Disney/Pixar анимацию, нечто похожее тогда делала Digital Chocolate.

Был проект у Game Insight – Diamonds Blaze. Я когда год назад впервые увидел «Ищу героя», то сразу ее вспомнил и подумал, что это ее продолжение. 

Ну да, это тоже наша игрушка.

А как вы стали частью Game Insight?

Весной 2010 Reaxion умирала, и мы пошли к людям, которые делать бизнес явно умеют. Так мы оказались в Game Insight, сделали несколько игр, в том числе и Diamonds Blaze, который, концептуально, — Bejewelled Blitz.

А что конкретно в их стенах вы еще сделали?

Мы еще выпустили «Карьерист» для ВКонтанкте, Оркуте и ряде других соц сетей. Что касается Diamonds Blaze, то она была довольно виральна, хорошо генерировала инсталлы. Но лично я проекты оцениваю как не очень успешные. После небольших премиум проектов для мобильных устройств — начать делать сервисные  free-to-play игры  для социальных сетей на флеше, сервера под нагрузкой – это был просто ад. Слишком много всего нового. Я вспоминаю эти изменения, которые с нами произошли – о чем я тогда думал не понятно (смеется).

Но ты же положительно оцениваешь этот опыт?

Через это в любом случае нужно было пройти и это был очень болезненный переход, в какой-то момент мне казалось, что мы можем вообще остаться без команды. Я не знаю примеров команд, которые были успешны в премиум-сегменте и потом были бы успешны во free-to-play. Может вы знаете. В основном, успешные в free-to-play играх – это новые команды. В общем, что-то такое и получилось у нас.

А вы переезжали в Москву или оставались в Минске?

Мы всегда были в Минске, были одной из внутренних студий.

А как оказались вне Game Insight?

С твоего позволения я бы хотел оставить это вне рамок нашего разговора. В любом случае, я очень благодарен команде GI, это был фантастический опыт.

Когда это случилось?

Полтора года назад, возможно, чуть больше.

Разработку нового самостоятельного проекта начинали на собственные средства или быстро нашли инвестора?

Если совсем честно, то за все предыдущие годы разработки у меня была скоплена определенная сумма. Ее хватало на три месяца жизни студии. Надеюсь, жена это не прочитает (смеется).

В общем, первое время после расставания с Game Insight мы тратили мои семейные деньги и искали инвестора. Ситуация была сложная, обычно искать деньги это, скажем, 6 месяцев. Нам очень помогла наша история, портфолио продуктов, и помощь Пети Харитонова, который сейчас является боссом MIMIMI Games.

Как ни странно, больших проблем не возникло, вариантов инвесторов хватало. Правдой оказалось, что инвестор, прежде всего, смотрит на команду, а с этим у нас был порядок.

В общем, мы нашли инвестора, начали работать. Только мы искали инвестора под один проект, сделали пре-продакшен за три-четыре месяца, и, в итоге, решили с ним повременить. В какой момент родилась идея сделать игру на идейной базе Diamond Blaze. Ведь сам проект был неплохим, хорошо генерил трафик. Кроме того, мы видели детально, как он работает, понимали, что в нем нужно менять, как сделать так, чтобы он еще хорошо зарабатывал. Идея была сделать казуальный F2P Puzzle Quest и она, конечно, была не только у нас.

На тот момент на рынке было довольно мало match-3. Не было Candy Crush, не было Puzzle & Dragons и многих-многих других. Плюс, наша механика match-3 не является классической, когда камешки меняешь местами. В нашей игре нужно провести как можно более длинную цепочку. Механику выделения подсмотрели у 4  Elements от Playrix. Механика была классная, не заезженная. И она нам казалась значительно лучше, чем классическая, потому, что комбинаций на поле больше, искать проще. Сама игра из-за этого более, скажем так, релаксовая.

Сколько человек работала над проектом?

У нас в команде 9-10 человек. Все работают над одним проектом. И, как мне кажется, это правильный подход, это наше достоинство, а не недостаток. Чтобы быть очень успешным на рынке, помимо серьезных денег, конечно, достаточно одного очень крутого продукта, а его всегда делает очень маленькая команда профессионалов. Стать снова большой студией мы всегда успеем, но это, как мне кажется, нужно делать на основе успешного продукта и своей аудитории.

Как компания по профессиям сегментируется?

Три художника, аниматор, артдир, три программиста и я — дизайнер. Плюс бухгалтер, да.

Как долго сам проект разрабатывали?

Мы хорошо понимали, что free-to-play необходимо выпускать как можно раньше. Альфу мы выпустили рано, в начале апреля прошлого года, к этому моменту проект был в разработке уже порядка 7 месяцев.

Сколько стоила к тому времени разработка игры?

Смотри, 7 месяцев, команда 9 человек, находимся мы в Минске, соответственно, burn rate в Минске любой может посчитать.

Про петербургские затраты я, в целом, представляю, минские – нет.

Ну, меньше, конечно, чем в Питере.

Хорошо, идем дальше. Вы выпустили проект, что дальше?

Если честно, то мы до сих пор не считаем, что его выпустили. Для нас запуском будет релиз на iOS. Мы фанаты Apple, а запустились на Android, чтобы можно было все очень быстро менять. Это изначально подход Game Insight, который мне кажется очень правильным (чтобы неделю не ждать апдейта). Альфу мы выпустили сразу по всему миру, но рекламный трафик дали сперва только в Канаде и Великобритании.

Дали сразу?

Нет, первые недели мы просто отлаживали игру. Когда дали первый тестовый трафик, все, естественно, было плохо. Я не знаю тех, у кого в таких случаях сразу бывает хорошо. Мы, как и все тогда, смотрели на то, что делала Zynga, сделали paywalls. В нашем случае в его роли выступал колодец на пути игрока после серии уровней. Чтобы его починить — необходимо было собрать кучу вещей.

С точки зрения игрока, все это выглядело плохо: игра почему-то захотела денег.

Да, оно работало, приносило какое-то количество денег, но потери пользователей на этом моменте составляли до 80%. «Размен денег на аудиторию» был слишком велик. Мы убрали, в первую очередь, эти колодцы.

Вместо «колодцев» у нас появились боссы. Играешь, играешь, в какой-то момент возникает босс. Для победы над ним необходима крутая амуниция, на которую нужно собрать такое же количество расходников, которое нужно было и для колодца. Игроками такие боссы воспринимаются принципиально лучше. Игрок покупает меч, persistent upgrade. У него не складывается впечатление, что в определенный момент игра просто захотела денег. Тот факт, что монстр стал сильнее – выглядит естественно, не притянуто за уши.

И игрока перестало раздражать, что для нового меча ему надо еще раз полностью пройтись по всему предыдущему паку?

Да, фарм никуда не делся, но восприниматься он стал заметно лучше. В этом и состоит, как мне кажется, магия: как красиво обыграть монетизацию, чтобы она естественно выглядела, чтобы она не воспринималась игроками обманом.

F2P является, по сути, скрытым кредитом и, в общем-то, обманом. Это не самая честная модель, но, к сожалению, у нас просто нет выбора на мобильном рынке. Большинство людей не может жить без кредитов. А мы не можем не делать мобильные игры, это наша жизнь.

Ты говорил об оттоке до введения этого механизма в 80%. После введения боссов, насколько сократился отток на этих этапах?

Мы меняли не только это, но, в итоге, потери на этих точках сократились до очень хороших 10%-20%.

У нас на удивление неплохой ретеншен, и потери людей небольшие. Пришлось, правда, не один раз все переделывать, туториал и первая карта менялась раз, наверное, десять.

Изначально игра была в реальном времени с примитивными заклинаниями в бою, да и монстры, по сути, ничем, кроме внешности, не отличались.

Проблема состояла в том, что наша монетизация, которая внутри боя была построена на заклинаниях, воспринималась чужеродно. Ты играешь в экшен, играешь быстро, все внимание там, а тут, прямо посреди боя, периодически тебя останавливают и говорят – выбери/купи магию. Это воспринималось плохо.

По-хорошему, мы почти всю игру переделали, когда сделали ее пошаговой, а когда сделали пошаговой, то поняли, что без прессинга по времени – выделять цепочки скучно. Потом добавили для каждого монстра уникальные геймплей фичи, например у ведьмы слизни, которые работают по принципу шоколада в Candy Crush. Разрешили диагональные сокращения и переделали управление.

Саму магию полностью переделали, дали, по сути, игроку выбор, тактику. Появилась стратегическая глубина. Но главное: после всего этого возможность купить заклинание воспринимается совершенно иначе. Естественно.

Сделали большую систему крафта. Такие обычно делают в социалках. Где-то что-то скликнул, где-то дроп с монстров, где-то нужно играть в фермы с мальчиком и осликом, все это потом меняется на ресурсы второго-третьего порядка. Изначально ничего этого не было. Сделано для того, чтобы пользователи на тот же сбор ресурсов реагировали гораздо мягче, чтобы не было историй, когда говорят: собери 200 гвоздей, и игрок понимает что игра хочет денег.

Плюс, принципиальный момент – мы все таки не смогли без энергии. Изначально энергии не было, играй, сколько хочешь, нет никаких ограничений. Это сильно нравилось игрокам. Однако основной прорыв по деньгам произошел как раз тогда, когда мы ввели энергию и переделали монетизацию внутри боя. Энергию внедрили как еду, чтобы игроки опять же лучшее ее воспринимали. Что меня удивило – после введения энергии ретеншен почти не упал. Игроки не сильно перестали играть.

По сути, за 3-4 месяца что мы делали апдейт с риалтаймом, мы на той же графике сделали другую игру. Игроки, да, были удивлены, но им эта новая игра, кажется понравилась больше.

И куда не посмотришь, какой элемент игры не возьмешь – мы его кардинально переделывали по несколько раз, чтобы оно все заработало. В целом, ни один издатель в мире не позволил бы разработчику доделывать игру 8 месяцев. И, конечно, мы этим не гордимся, просто рассказываю как у нас получилось.

А сложность фарма и монстров при этом снизили в игре?  

Ох. Это самая большая проблема и я сомневаюсь, что мы сами до сих пор ее решили.  Как сбалансировать игру с механикой, чтобы в нее было интересно играть нам с тобой, мидкорным игрокам, и нашим женам – это огромная проблема. Ведь игра (не клик менеджер) подразумевает скилл, а если есть скилл, значит есть значительная разница в результате игроков, и это убивает F2P модель. Модель от King-а в CCS с адовыми уровнями раз в 3-5 уровней мне, честно говорят, совсем не нравится.

Как дать выбор и фан игроку, чтобы выбора не было, чтобы результат потом отличался не сильно? Говорят в политике похожие задачи (смеется).

Автоматически поднимать сложность в зависимости от действий игрока?

Как только игрок это поймет, на этом игра закончится. Скорее, другое.

Начнем с того, что есть первые звезды, чтобы ты прошел игру, посмотрел мультики. Эти уровни сделаны для казуальной аудитории. Вторые и третьи звезды – они для других пользователей. При этом, даже если ты играешь в первые звезды, игра сделана так, чтобы и тебе, хардкорщику, было интересно. Как правило, крутые игроки просто идут на противников сильнее себя с меньшими апгрейдами. Им нужно меньше фармить. Для покупки апгрейдов всем игрокам нужно периодически играть в 2-ые звезды.

Алгоритм набора ярости устроен таким образом, чтобы даже самый плохой игрок совершал удар раз в 4 удара, крутой, скажем, за 2-3. Слабых игроков за ручку учим искать и сокращать длинные цепочки, опытные игроки этого не видят. Таких всяких систем довольно много и это главная, в общем, проблема.

А почему у вас так мало уровней?

Мы специально это делали, чтобы быть морально готовыми все менять. Месяца полтора назад мы получили показатели под нашу бизнес модель и сейчас быстро нарастим контент. Второй эпизод выходит на этой неделе.

Насколько важную роль играет в игре PvP?

Идейно недельный турнир мы взяли из Diamonds Blaze, разбили на лиги и группы по 100 человек.

Если честно, оно не сильно хорошо пока работает. Денег там платят не так хорошо, как в уровнях, но люди играют, плюс, PvP, естественно, собирает воедино все остальные игровые фичи.

Кланы будут? 

Пока рано говорить об этом, мы игру отладили, добавляем активно контент, портируем везде, куда можно (iOS, Facebook, Amazon, азиатские рынки), льем трафик.

Когда на iOS?

В течение месяца сделаем версию, а вот, когда выпустим – не знаю, зависит от нашей маркетинговой стратегии.

Понятно, спасибо за интервью!  Посоветуешь что-нибудь напоследок нашим читателям?

Никогда ничего не клонируете, даже если что-то стоит в топе, вы понятия не имеете — зарабатывает ли это что-то деньги, рабочая ли внутри модель для вашей компании. Все всегда допускали и будут допускать эту ошибку.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.