Продюсер Game Insight Вячеслав Кокорев поделился с App2Top.ru историей создания первой части «Туземцев» и рассказал о ключевых нововведениях продолжения.

Привет! В первую очередь, поздравляю с релизом игры!

Привет! Спасибо!

Расскажи о команде!

Divo Games функционирует уже порядка 10 лет, мы с ними сотрудничаем где-то года три. Они занимались до этого казуалками. Выпустили несколько успешных проектов. В том числе тайм-менеджер Be Rich. Когда они присоединились к Game Insight, мы совместно начали разрабатывать The Tribez.

А это была их идея? Или все-таки Game Insight сказал: надо, ребята, делать тайм-менеджер?

Это было коллегиальное решение. Пришли они к нам. И мы потом уже вместе думали, какую игру разрабатывать.

А почему именно тайм-менеджер? Вы выпустились в мае 2012-ого. Тогда подобных проектов было очень много. 

В мае игра была только выпущена. А разрабатывалась она до этого около года. Говорить о том, что в 2011-ом можно было предвидеть рост числа подобных игр мне не кажется верным.

Tribes – это далеко не самая обычная ферма, она была нагружена многими новыми фишками. Это был осознанный шаг, вы уже понимали на тот момент, что всем надоело просто кликать на грядку?

Экспериментом это, конечно, нельзя назвать, поскольку у Game Insight был к тому моменту успешный опыт подобных проектов. 

Но важно понимать: до этого сама Divo Games выпускала только freemium. «Туземцы» стали первым free-to-play  для студии. У каждого их проекта был финал, а мы сделали развитие в мире Tribez бесконечным. 

К слову, фермой игру нельзя назвать, это, по сути, сити-билдер в сеттинге каменного века.

Когда в первой части переходишь с острова на остров, игрок каждый раз начинает почти с нуля. Был ли на этом этапе серьезный отток пользователей? Как вы с ним боролись?

Не совсем с нуля, конечно, но это была проблема, которую пришлось решать. Даже до четвертого острова добирались немногие. Большинство предпочитало продолжать играть на первом острове. По этой причине мы начали в какой-то момент расширять первый остров.

Тут вот еще какой момент был: пользователей раздражала постоянная подгрузка при переходе с острова на остров. Так что мы просто добавили (и продолжаем это делать) территории к первому острову для самой казуальной части нашей аудитории. А для тех, которым действительно интересно изучить мир Туземцев, есть еще 6 островов, все в разных сеттингах, с разными постройками и ресурсами, заданиями и загадками.

Facebook-версия игры появилась только через год…

Через полтора.

Даже так? Почему так долго?

У нас была масса дел. Сначала мы покоряли iPad и iPhone. Потом портировали на Android, выходили на Amazon, выходили в разных странах, на разных платформах, можно сказать, что просто руки не доходили. 

Некоторые говорят, что доходы с устройств для Kindle Fire сопоставимы с Google Play. Отталкиваясь от вашего опыта, это утверждение справедливо?

Нет. Они совершенно другого порядка (доходы с Amazon ниже). 

Многие разработчики игр для социальных сетей сейчас переходят на мобильные платформы. В случае с The Tribez все было наоборот. Сложен ли был переход для вас на Facebook? И что меняли? 

Нам пришлось, в первую очередь, менять интерфейс, дорисовывать графику, конечно. Портирование игры на Flash заняло очень много времени. Специфика движка не позволяла это с легкостью сделать.

А если говорить о гейм-дизайне, он менялся?

Да, из-за появления курсора пришлось кое-какие функции допиливать. Кое-что что поменялось в системе друзей, добавились некоторые специфичные виральные механизмы

Но механика, монетизация, более глобальные вещи, они остались как есть?

Да, все осталось.

The Tribez — большой сервис-проект, она растет, развивается. Как сильно, в целом, изменилась игра с момента релиза к настоящему моменту?

Кардинальных перемен не было. Вводились, конечно, некоторые сущности, добавлялись острова, расширяли серьезно первый остров, добавили много событий, состязания, друзей и различные способы взаимодействия с ними, много разных монетизационных акций появилось в игре, много дополнительного контента. В принципе, игра по контенту с момента релиза выросла раза в три.

Если бы была возможность заново запускать первую часть, что ты бы изменил?

Мы допустили некоторые ошибки. Кто их не допускает. Сейчас выпускаем продолжение, мы постарались кое-чего избежать.

Например?

Мы решили задачу по систематизации процессов. Иными словами, мы знаем кто и что должен сделать в любой момент времени, что очень помогает создавать полностью готовый продукт, при подготовке которого учтены все нюансы.

Какое у игры суммарное число загрузок по всем платформ?

14 млн.

Как давно началась разработка "Туземцев и замков"?

В начале 2013-ого.

Почти год назад?

Игра была готова примерно в октябре, но в то время мы плотно занимались портами первых "Туземцев" на разные социальные сети, поэтому не выпускались. Потом еще долго шлифовали, тестировали игру, доводили ее до ума. 

А как вы обычно внутри компании тестируете проекты? Некоторые ведь любят сначала запустить раннюю версию игры на Google Play или на «Вконтакте», и начинают полировать игру. Игра из альфы превращается в бету, из беты — в релиз, который можно уже портировать на другие платформы. Как делаете вы?

У нас игра проходит внутренний цикл тестирования. Начинается плотно он у нас на этапе беты. На альфе, конечно, тоже смотрят, но, в основном, продюсер (в данном случае, я), геймдизайнеры и руководитель студии. Потом игра идет в бету, где проходит массовое тестирование уже соответствующими специалистами, потом софт-ланч.

А сколько у вас людей на внутреннем тестировании?

У нас в Divo Games есть команда тестеров и есть команда в Game Insight. В Divo Games начинают раньше. Их человек десять. На одном проекте они не сосредоточены. Потом подключается к тестированию Game Insight. В самую жаркую пору — человек пять работают на одном проекте. Обычно человека два-три. Плюс, смотрят продюсеры, руководители других студий Game Insight.

"Туземцы и замки" будут запускаться одновременно на всех платформах?

Сейчас мы запускаем на iOS и Google Play. На iOS у нас будет унибилд, а не как было с первой частью. 12 марта появится флеш-версия на Facebook. Потом дальше уже будем портировать: на Amazon и социальные сети.

Писалась ли "Туземцы и замки" с нуля?

Скажем так, нами, конечно, использовались и наработки с первой части. Очень много базовых механик мы взяли у "Туземцев", решений по коду, комфорту взаимодействия с интерфейсом, показ ховеров и прочее, прочее.

Какие ключевые отличия у первой части от второй?

Во-первых, поменялся сеттинг, теперь события развиваются в Средневековье. Во-вторых, появился параметры защищенности и влиятельности. Позволяют расширять твои территории и, собственно, застраивать ее. Потом декор стал играть важную роль. Если ты раньше строил его просто так, для красоты, то теперь он важен для развития твоего королевства, поднимает влиятельность. Домики стали генерить свитки, за которые ты получаешь контракты. Раньше "коммерции", которые давали золото, за золото же заказывали. Теперь для их постройки нужны свитки.

Домики жилые теперь можно перестраивать в более крутые постройки, поскольку игроки сейчас несколько стеснены по территориям, где возможно строительство. Добавилась боевая система. Она открывается не сразу. Мы постарались, чтобы пользователи игру узнавали постепенно. Мы ввели подземелья, аналог островов, от которых мы отказались. У нас основное действие происходит на одной большой карте – твоем королевстве, а еще есть большая карта континента, так называемой «Земли Королей», где есть маленькие локации – подземелья (условное название, игровое — приключение), в которые ты ходишь и выполняешь небольшие задания. Карты маленькие — размером с экран, каждая из них — уникальна.

Насколько стала жестче монетизация? В первой части она была очень мягкая.

Игра и сейчас не сильно жмет пользователей, то есть играть достаточно комфортно. Но кое-что новое мы ввели. Скажем так, некоторые хитрости, которые я не хотел бы сейчас раскрывать.

Спасибо за интервью!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.