29 ноября проект Андрея Бабака и калининградской компании HeroCraft – Tempest – выходит на GOG.com. Об истории разработки и продвижения игры в Steam – в нашем материале.
Tempest – ролевая игра про пиратов. Геймплей построен на морских сражениях, совершенствовании корабля, менеджменте команды и торговле. Ближайшие аналоги игры – Sid Meier’s Pirates и серия “Корсары”.
От “раннера” к “Корсарам”
Проект Tempest начался со сна.
В начале 2013 года Андрей Бабак, известный в игровом сообществе как Аврелий, закончил игру FootLOL и решил начать следующий.
Размораживать старые проекты ему не хотелось. В то же время вдохновения на новые – не было.
Ради вдохновения он решил обратиться к своему старому другу, которому регулярно снились странные сны.
– Что же тебе сегодня снилось, Владимир? – спросил он друга.
– Пляж и студенты.
– Где пляж, там и море, — подумал Аврелий.
Много лет назад он хотел как раз сделать игру про море. Раз у Владимира был сон про море, то Аврелий решил, что с этого как раз можно и начать.
С того сна до релиза Tempest на Steam прошло три с половиной года. Но первая версия игры была сделана быстро.
“Когда начинаешь с чистого листа – работа идет быстро. Техническое демо было создано недели за две. Через месяц-два это уже выглядело как нечто стоящее. Готовый прототип я представил HeroCraft, дескать, может, будем работать”, – рассказывает Аврелий.
В игре на тот момент было только море и пара кораблей, которые шли параллельно друг другу, и чем-то все это напоминало раннер. Несмотря на это, проект издателям понравился.
“Мы игру посмотрели – это был 2013 год – и оказались очень впечатлены уровнем графики”, – вспоминает ведущий продюсер HeroCraft Константин Инкер. – “Она для того времени смотрелась очень хорошо. Решили срочно подписывать Аврелия на проект”.
Вот только оставался вопрос, что же это должна быть за игра?
Несмотря на морскую тему, к идее сделать игру в духе “Пиратов”/”Корсаров” пришли не сразу. В HeroCraft тогда мечтали о кооперативном экшне для мобильных устройств.
“Мы посмотрели на кораблики, которые красиво друг в друга стреляют и решили, что раннером ограничиваться не стоит, надо делать большую фритуплейную игру”, – раскрывает Константин.
Аврелий оказался удивлен планами издателя. Он не был готов делать условно-бесплатную игру с онлайновыми боями, потому что у него тогда отсутствовал опыт разработки таких проектов.
Компромисс был найден быстро. HeroCraft взял на себя гейм-дизайн, выделил на проект своего специалиста по фритуплею и двух продюсеров. Закипела работа.
Через несколько месяцев она остановилась: ушел гейм-дизайнер. После 10 лет в индустрии он решил, что его призвание – строить дома, а не делать игры. На руках у продюсеров с Аврелием остался огромный дизайн-документ, в котором было запланировано очень много контента, но не было подходящего по опыту гейм-дизайнера.
Новая концепция сформировалась при втором гейм-дизайнере, с которым начали работать удаленно. Разработка начала двигаться в сторону “Корсаров”: в игре стали появляться синглплеерные моменты.
Спустя полгода гейм-дизайнер пропал на неделю. Перестал отвечать в скайпе, социальных сетях и на почту. “Через неделю вернулся, покаялся, мы решили дать еще шанс. Дали. Пару месяцев все было нормально, а потом он вновь пропал. Мы его в этот раз не стали ждать и уволили”, – делится Константин.
Игры к тому моменту не появилось – документация и основа, с плавающими и стреляющими друг в друга кораблями, были, а продукт отсутствовал. На этом этапе HeroCraft решила отказаться от создания фритуплея под мобайл и сосредоточиться на концепции одиночной PC-игры.
Аврелий взял на себя дизайн проекта.
Проект, который вышел через два года в ранний доступ на Steam, создавал Аврелий и несколько художников-аутосорсеров.
Работа шла без предварительной работы над дизайн-документом. Подробная документация прекратилась вместе с уходом второго гейм-дизайнера.
“Я обычно просто двигаюсь по плану. Есть видение, есть внутреннее чутье, есть тестирование постоянное, я сам наиграл в нее тысячи часов и хорошо понимаю, куда двигаться нужно, а куда – нет”, – поясняет Аврелий.
“Если команда разработки состояла бы из человек двадцати, то без конкретного плана никто не смог бы работать. Но мы имеем дело с человеком-оркестром, которому ни перед кем не надо отчитываться: он и без всяких таск-трекеров отлично справляется. Я считаю, что то время, за которое была сделана PC-версия, никто ее быстрее и лучше него не сделал бы”, – заключает Константин.
Продвижение на этапе раннего доступа
Все расходы по разработке взял на себя издатель HeroCraft, и ему хотелось понять, будет ли Tempest интересен игрокам. Это стало причиной запуска игры в ранний доступ. На тот момент игра была готова по функционалу на 80% и на 25% по контенту.
Судьба проекта зависела от того, как он проявит себя в раннем доступе.
“Мы вышли 4 декабря. Раньше это было удачное время для выхода на Steam, и Tempest попал в Рождественскую распродажу”, – рассказывает Иван Помыткин, руководитель издания PC-игр. – “Теперь игра не может участвовать ни в каких распродажах в первые 30 дней после релиза. Если ты хочешь заработать за небольшое время хорошие деньги, надо выходить в конце сентября. В этом случае игра участвует в 75% сезонных распродаж на Steam (Хэллоуин, Осенняя, Рождественская), а Q4 закрывается финансово очень приятно”.
Проекту повезло не только с датой релиза.
“У нас есть прямой контакт с Valve. Это одно из самых удачных наших достижений как PC-разработчиков: мы можем с ними напрямую общаться, вместо того чтобы спамить общий ящик и технический форум. Перед запуском мы уведомили их о нашей игре и о наших планах. Они на письмо ответили, что означает их заинтересованность. На запуске раннего доступа они чуть-чуть подкрутили фичеринг, благодаря чему Tempest провисел в “популярных новинках” значительно дольше”, – делится Иван.
Продвижение на Steam игра получает гарантированно, а с недавних пор еще и очень таргетированно. Но все это делается автоматически, в лучшем случае — полуавтоматически. Если игра вдруг начинает со старта недостаточно зарабатывать с точки зрения роботов платформы, она тут же уменьшает видимость продукта на главной странице.
“Получить что-то серьезнее уже значительно сложнее, но оно того стоит – например, распродажа Daily Deal, которая длится всего два дня, может принести денег как за несколько месяцев”, – уверяет Иван.
Он также выделил основные условия продвижения от Valve по убыванию значимости. Часть из них сыграла роль при фичере Tempest:
- игра уже много зарабатывает;
- игра очень популярна на Twitch;
- об игре много пишут;
- большой спрос на игры такого жанра / ниша не насыщена;
- наличие прямого контакта с Valve;
- игра им нравится.
Платного продвижения Tempest на этапе раннего доступа почти не было. По мнению Ивана, в этом нет смысла: “Журналисты и инфлюенсеры (стримеры и видеоблогеры) стараются о таких проектах не рассказывать, поэтому весь купленный трафик в лучшем случае уйдет в добавления в желаемое”.
“На западе это считается высокорисковым мероприятием – покупка и освещение игр из раннего доступа. Существует целая субкультура, воспитанная Джимом Стерлингом, который говорит, что не надо тратить деньги на ранний доступ, не надо делать предзаказы, не надо поощрять разработчиков зарабатывать на недоделках. И многие представители игрового сообщества и медиа действительно так и делают”, – развивает мысль Иван.
Но это не значит, что компания не работала с ними. Она активно продвигала проект как в медиа, так и на YouTube, в социальных сетях, на форумах и на самом Steam собственными силами.
“Самый ценный актив, который можно получить на раннем доступе – это лояльное и большое сообщество игроков”, – говорит Иван. – “Сложно быть интересными, если вы на раннем доступе. Но у нас, похоже, получилось. До релиза мы выпустили десятки обновлений, патчей, новостей, фиксов и дневников разработчиков, построили крупное игровое сообщество и улучшили отношения с Valve, подружились с кучей ютуберов и Rock, Paper, Shotgun, RPG Watch, Hardcore Gamer, Pirates-Life, Pirates Ahoy! Coop-Land и многими другими. А еще, мы многому научились. В этом и смысл раннего доступа — можно делать ошибки, получить опыт и не угробить продукт в процессе”.
Динамика продаж в раннем доступе на Steam
За неделю в раннем доступе все затраты на разработку были отбиты, несмотря на сниженный ценник – $11,99, который к релизу был поднят до $14.99. Большая часть денег была сделана на распродажах и обновлениях, особенно оказались прибыльными локализации – немецкая и французская. За 9 месяцев раннего доступа HeroCraft продал 21 тысяч копий только на Steam. К релизу игру добавили в желаемое 40 тысяч человек, что давало примерно 4 тысяч проданных копий в будущем, причем после релиза эта цифра не уменьшилась, а увеличилась в два раза.
Комментарии
Ответить