В апреле Saber Interactive выпустила кооперативный шутер World War Z. В первый месяц он разошелся тиражом в 2 млн копий. Об истории проекта, специфике его разработки и поддержки мы поговорили с Дмитрием Григоренко, директором игры.
Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Начнем с личной истории. Как давно ты в разработке?
Дмитрий Григоренко
Дмитрий Григоренко, директор World War Z: 11 лет в геймдеве. Начинал с создания модов, потом работал в Skyfallen, а сейчас — в Saber.
Как давно в Saber?
Григоренко: В Saber я уже 9 лет, если мне не изменяет память.
Изначально я был левел-дизайнером на проекте Inversion, который на тот момент был уже в середине разработки.
Потом были God Mode, работа с Microsoft над Halo Anniversary, Halo Online, Halo Master Chief Collection, Mudrunner и теперь над World War Z.
За что именно ты отвечал на World War Z?
Григоренко: За общий дизайн игры, определение важных направлений разработки, планирование, продюсирование и менеджмент команды.
По мелочи что-то делал в арте и коде, когда оставалось время.
Чем лично для тебя оказался World War Z?
Григоренко: Это далеко не самый крупный проект, ведь мне довелось поработать над Halo, но однозначно самый сложный.
World War Z
Я правильно понимаю, что история World War Z началась задолго до разработки игры, ведь ее истоки следует искать в God Mode и R.I.P.D., которые тоже являются кооперативными PvE-шутерами от третьего лица?
Григоренко: Идея сделать игру по фильму World War Z появилась действительно давно. Однако не стоит считать, что World War Z выросла из God Mode и R.I.P.D. Она с ними не имеет ничего общего: абсолютно другие технологии, другие подходы к разработке, команды, сроки и бюджеты.
От них осталась только самая важная часть — это наш собственный игровой движок. Высокоуровневые вещи (например, ИИ, механики стрельбы, управление, игровая логика) писались практически с нуля.
Ты обмолвился, что работал над God Mod. Если говорить об этой игре, а также о вышедшей с ней в тот же год R.I.P.D, то насколько важными, этапными для компании они оказались?
Григоренко: Многие могут не согласиться, но лично я считаю, что эти игры стали важным этапом в развитии компании, поскольку на них удалось опробовать одновременную работу сразу над несколькими проектами. Обычно небольшие игровые студии, как Saber тех лет, занимаются только одним проектом. От успеха одного этого проекта полностью зависит будущее студии, что довольно рискованно.
Кстати, God Mode был первым моим проектом, на котором у меня была руководящая должность, и я все еще вспоминаю его с теплотой. Его делало всего 15-20 человек, и было невероятно интересно пытаться что-то собрать в первый раз. Много чего не получилось, и оценки были вполне заслуженные [на Metacritic у игры — 58 баллов из 100. — Прим.ред.], но сама игра была довольно веселой и висела в топе скачиваний на Xbox 360 очень долго.
God Mode
Одна из основ игры — кооперативная PvE-история в духе Left 4 Dead. Хорошие продажи World War Z и успехи Warhammer: Vermintide говорят: аудитория все еще любит такие развлечения. Но все-таки концепту больше десяти лет. Как вы его решили модернизировать, сделать таким, чтобы он воспринимался свежо?
Григоренко: Прежде всего, решили добавить механику орды из фильма.
Хороших шутеров, где просто приятно с друзьями в коопе сражаться с огромными толпами зомби, практически нет.
Сегодня среди зомби-игр уже довольно долго превалируют другие проекты — те, что про выживание. Как сегодня шутят: четыре всадника инди-апокалипсиса в Steam — это теги Zombie, Survival, Open World и Crafting.
Почему не пошли в сторону асимметричного PvP?
Григоренко: Это невероятно рискованный геймплей, который трудно заставить работать хорошо и очень мало кому удается.
Кстати, что думаешь об асимметричном PvP как аналогии с PvE, где за окружение отвечает пятый игрок? Почему это удалось авторам Dead by Daylight, но провалилось в случае с Evolve?
Григоренко: Dead by Daylight — великолепная игра. Единственное объяснение, почему у них получилось — это талант разработчиков.
Асимметричный PvP — всегда огромный риск.
Проблема в том, что игры среднего и крупного размера большую часть времени разработки выглядят отвратительно и еле-еле работают (если делать их с нуля). Только ближе к концу разработки они собираются в нечто, во что можно играть. К сожалению, именно тогда становится понятно, что геймплей не работает и надо все поменять. Но менять уже поздно, поэтому многие решения приходится принимать вслепую.
Я думаю, разработчикам Evolve (это, кстати, те же Turtle Rock, которые сделали Left 4 Dead) просто не повезло с определенными решениями, которые казались правильными на начальных этапах.
Evolve
Вы не стали добавлять в игру асимметричный PvE-режим. Однако добавили режим, где игроки сражаются не только с окружением (с зомби), но и с другой командой (PvPvE). Насколько сегодня этот режим популярен? Все-таки баланс игры затачивался под PvE и, насколько я знаю, игроки это почувствовали?
Григоренко: PvE-режим, действительно, более популярен, чем PvPvE. Но и у него есть свое сообщество. На каждой из платформ он достаточно популярен спустя пять месяцев после релиза.
Кстати, на поле PvPvE с вами сейчас выступает Hunt: Showdown. И он, если судить по отзывам на Steam, показывает не очень хорошие результаты. Как ты думаешь, игрокам просто не заходит формат, когда надо сражаться и против окружения, и против других игроков? Или дело в чем-то ином?
Григоренко: По моему мнению, хороший PvPvE — это некий Святой Грааль гейм-дизайна. Тот, кто его найдет, обретет бессмертие, как в фильме про Индиана Джонса.
Многие разработчики его ищут уже очень давно, но найти не получается. Всем нравится, как это выглядит на бумаге, но на практике сделать его приятным для игрока еще сложнее, чем асимметричный PvP.
Игрокам обычно не нравится, когда нейтральные противники отвлекают их от стрельбы по другим игрокам. В ответ на это разработчики обычно уменьшают влияние E в формуле PvPvE до тех пор, пока не остается практически чистое PvP.
World War Z
Ты чуть выше упомянул, что одной из ключевых фишек World War Z стали орды зомби. Раньше в шутерах таких огромных волн противников не было. Какие сложности в гейм-дизайне это вызвало?
Григоренко: Изначально мы поставили себе задачу: мы хотим сражаться с ордой быстрых зомби, а не бегать от нее. Первое время получался очень бинарный геймплей. Либо вы делаете все правильно и ни один зомби до вас даже не добегает, либо одна ошибка и толпа просто вас сносит за пять секунд.
Вторая крупная проблема — это сильная подвязка на левел-дизайн. Нельзя просто так поместить на уровень 500 зомби в любом месте и получить интересный геймплей.
Другая проблема была очень забавной и неожиданной. На фокус-тестах игроки не стреляли по орде. Они думали, что это фейк, что эти зомби не настоящие и нет смысла тратить патроны. То, что это не фейк, игроки понимали слишком поздно, и орда просто проходила по ним, как паровой каток.
Наверное, это привело и к техническим проблемам в оптимизации.
Григоренко: Несомненно, это привело к огромным техническим проблемам. Дело не только в оптимизации, но и в сетевой части. Синхронизировать такое количество противников — тоже очень сложная задача.
И именно по этой причине вы не стали использовать, к примеру, Unreal Engine?
Григоренко: Да. Такие крупные и сложные задачи легче делаются на собственном движке, поскольку над ним есть полный контроль. Unreal Engine — невероятно удобный и продвинутый инструментарий, но без контроля над ним — там можно просто упереться в стену. Свой движок можно улучшить, дополнить, переписать.
Если поставить за скобки World War Z, как считаешь, насколько дорожает разработка игры из-за необходимости или желания с нуля написать для нее движок?
Григоренко: Во много-много раз. Если у вас изначально нет ядра движка или команды талантливых C++ и рендер-программистов, я бы не рекомендовал такой подход. Мне повезло, что на World War Z они были.
World War Z
Еще немного про орды зомби. Появление в один месяц двух игр, где необходимо уничтожать сотни оживших мертвецов (релиз World War Z состоялся 16 апреля, релиз Days Gone — 26 апреля) не выглядит совпадением. Была ли гонка, что нужно первыми засветить эту фичу?
Григоренко: На самом деле — это просто совпадение, никакой гонки не было.
Days Gone несколько раз переносили, и она должна была выйти в феврале 2019 года. Мы как раз поэтому и выбрали апрель, чтобы не в один месяц с ней стартовать.
Но потом Days Gone перенесли на 26 апреля. Мы же вышли по плану. У World War Z был релиз на физических носителях, подобные игры очень сложно переносить из-за всей логистики с производством дисков и их размещением в магазинах.
Кранчи были?
Григоренко: Можно сказать, что нет. В последние два месяца перед релизом пришлось немного побегать, хотелось починить как можно больше, но на фоне известных историй из индустрии это вообще ничто.
Сколько всего по времени длилась разработка?
Григоренко: Примерно два с половиной года.
Какими силами делался проект?
Григоренко: Не могу ответить на этот вопрос. Могу только сказать, что команда была сильно меньше, чем обычно бывает у других проектов схожего масштаба.
World War Z
Что было самым сложным во время разработки?
Григоренко: Самым сложным, пожалуй, был поиск геймплея с ордой. Чтобы это эпично и смотрелось, и игралось.
Второй по сложности была задача оптимизации на консолях. Никакого отдельного даунгрейда на консолях нет, там все те же 500 зомби, как и на PC.
Игра делалась по кинолицензии, и, как мне видится, на момент подписания договора с Paramount был расчет на второй фильм. Как коллеги отреагировали на то, что его не будет?
Григоренко: Было даже некоторое облегчение, поскольку отсутствие фильма предоставило нам больше свободы в дизайне. Не нужно было оглядываться на то, что происходит в фильме, чтобы ему не противоречить. Думаю, что если бы игра вышла одновременно с фильмом, и если бы он был действительно хорошим, то это сильно помогло продажам, но и без него все получилось хорошо.
Итак, релиз. И оказывается, что у проекта бесплатные DLC и нет даже платной «косметики». Главный вопрос, который при этом возникает: как собирается зарабатывать компания на игре дальше?
Григоренко: На самом деле, есть два пака со скинами для оружия, но это одноразовая покупка, микротранзакций в игре не будет никогда.
Стратегия очень простая — выпуская бесплатные обновления, мы поддерживаем интерес к игре. Новые игроки приходят, а старые игроки остаются. В этой ситуации выгода есть и для разработчиков, и для игроков. Времена, когда игра продается только в первую неделю, ушли в прошлое.
World War Z
С какой периодичностью у вас сейчас выходят апдейты?
Григоренко: Если мне не изменяет память, то с момента запуска мы сделали 12 патчей. Крупных обновлений было три штуки.
Крупные минимум раз в квартал, правильно? Или чаще?
Григоренко: Да, сейчас мы стараемся делать как минимум одно крупное обновление в квартал. Скоро мы поделимся своими планами на осень, следите за новостями!
И сколько человек продолжают работать над проектом?
Григоренко: Не могу поделиться, но могу сказать, что большая часть команды все еще на его поддержке.
У игры несколько миллионов проданных копий. Что дальше?
Григоренко: Дальше долгая и упорная работа по улучшению World War Z. Ну и новые проекты, конечно. До их анонсов еще очень долго, но я гарантирую, что они будут очень громкими.
Комментарии
Николай Костоправ 2019-09-17 06:20:17
а что за тайна такая про размер команды? многие говорят спокойно об этом. А тут как будто обворовали кого-то и молчок.
Александр Семенов 2019-09-17 15:49:49
Николай Костоправ, я думаю дело не в тайне, а в том, что команда очень распределенная.
Ответить