Вчера на витринах App Store появилась игра от российской студии Mobirate — RoverCraft Racing. О новом проекте мы поговорили с генеральным директором компании Антоном Беловым.
Поздравляю с релизом RoverCraft, которую, я, если честно, начал ждать с того момента, когда ты ее продемонстрировал на White Nights 2014! Первый вопрос про издателя. Раньше вы почти каждый продукт выпускали с Chillingo, но RoverCraft издали самостоятельно, почему?
Антон Белов
Спасибо за поздравления, надеемся, что игра доставит удовольствие тебе и все остальным игрокам. Издавать игру самостоятельно мы решили просто потому, что пришло время. Мы набрались опыта, работая с Chillingo, и хотим издать RoveCraft сами. Что касается Chillingo, то мы продолжаем успешно сотрудничать с ними по другим проектам.
Как сейчас планируете продвигать проект?
Продвигать будем поэтапно. Сейчас мы работаем с такими крупными поставщиками собственного таргетированного трафика, как Facebook и Admob. Используем обе модели — CPI и CPC. Кроме того, в этот раз хотим попробовать поработать с видео-рекламой от Flurry, а также большое внимание уделить медиасреде. Ну и, конечно, надеемся на фичер от Apple.
Новинка — микс двух очень популярных казуальных тайтлов Hill Climb Racing и Bad Piggies. После первого часа игры у меня сложилось впечатление, что игра сложнее обоих. Почему решили пойти на это?
Мы просто постарались сделать RoverCraft менее казуальным. Нам кажется, что так будет интереснее. Это как в классических РПГ-играх: начинаешь игру полуголым, ничего не умеющим крестьянином, для которого даже мелкий монстр — непреодолимое препятствие, но со временем прокачиваешься, покупаешь крутые артефакты, и вот ты уже никого не боишься.
Также и в RoverCraft: казавшееся вначале непреодолимым препятствие перестает быть помехой после второго-третьего заезда на усовершенствованной машине. Именно эта "постепенность", а не сложность, как может показаться вначале, и является изюминкой нашей игры. Но также можно проявить смекалку и собрать физически подходящий ровер для нужной локации из имеющихся деталей.
У игры потрясающий продакшен, хотя, если честно, интерфейс кажется сырым. Как долго рисовали и, в целом, делали игру? Сколько человек над ней работало?
Решили не перемудрить с UI как обычно бывает. Интерфейс мы постоянно продолжаем совершенствовать, в апдейтах постараемся его доработать. Над игрой в целом работали около полугода, трудилась небольшая команда из 4 человек. Последний месяц софтлончились.
Сейчас в ряде игр минимальный платеж начинается уже не с 33 рублей, а с 66 рублей. У вас тоже. Почему вы пошли на такое решение, не боитесь ли, что оно оттолкнет сомневающихся пользователей от покупки?
Я думаю, что нет. Долларовый IAP вроде и доступный, но обычно бесполезный. За доллар лучше сделать Starter Pack, а currency IAP лучше подороже сразу.
И последний вопрос: обычно разработчики сначала запускают продукт на Google Play, шлифуют, а затем на iOS. Вы поступили иначе. Сейчас игра доступна только на App Store, с чем связано это решение?
Android-версия на подходе, но мы решили начать с App Store. Дело в том, что Apple очень ревниво относится к новым релизам и шанс быть замеченными гораздо выше, если игра сначала эксклюзивно выходит на iOS. Google Play более демократичен в этом плане, поэтому надеемся попасть в фичер на обеих площадках.
Спасибо за интервью!
Комментарии
Ответить