На российском рынке появился новый мобильный издатель – Pride Games Studio, чьи суммарные загрузки за год с момента основания достигли 17 млн. Сколько компания готова проинвестировать в разработку сторонних проектов и на каких условиях работает с командами, мы поговорили с ее основателем Сергеем Иваненко.
Компания Pride Games Studio была основана в августе 2016 года. Она разработала и издала три игры: «Выживание на острове: АРК», «Выживание на острове: Эволюция» и «Битвы гоночных танков». Их общее число установок составляет 17 млн. Ежемесячная аудитория проектов – 2,5 млн человек. Компания зарегистрирована на Кипре, ее штаб-квартира расположена в Санкт-Петербурге.
Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Вы стартовали в прошлом году, а чем занимались до этого?
Сергей Иваненко
Сергей Иваненко, основатель и генеральный директор Pride Games Studio: Мы начали собирать команду через 2 месяца после успешного старта Survival island: Evolve, его разрабатывали вдвоем с другом. До этого я занимался бизнесом в нескольких сферах игровой индустрии. Товарищ учился в вузе.
Насколько большая команда сейчас? Какая часть в % занята только разработкой, какая изданием?
Сергей: На данный момент нас всего 25 человек. На издание на данный момент выделено 10 сотрудников. Сейчас активно увеличиваем штат.
Если не секрет, какой сегодня у компании источник финансирования?
Сергей: Доход с наших проектов и поступления от группы частных инвесторов.
Вы выпустили три проекта, добились миллионов загрузок, почему решили стать издателем?
Сергей: На рынке есть множество разработчиков, у которых есть очень хорошие продукты, но по различным причинам они не могут добиться успеха. Наша цель — помочь сделать их игры популярными.
Буквально год назад мы были на месте тех разработчиков, которых сейчас хотим издавать, и мы прекрасно помним все трудности, с которыми сталкиваются инди-разработчики на пути к успеху.
Какие проекты ищите в плане жанра, механик, целевой аудитории?
Сергей: Благодаря выпущенным проектам мы приобрели большое количество связей и договоренностей в различных сферах индустрии, поэтому у нас нет привязки к определенному жанру или целевой аудитории. Мы готовы рассматривать интересные проекты любого жанра.
На каком этапе разработки должна быть игра, чтобы вы ее взяли?
Сергей: Альфа-версия.
Если речь идет о проекте, запущенном в рамках софтлонча, какие метрики должны быть у продукта, чтобы вы его взяли?
Сергей: Минимальные: Возвраты D1 – 25%; D – 7-8%; D30 – 2%, а ARPU должен быть в районе $0,3.
Хочу уточнить: все зависит от проекта, он может быть интересен и иметь будущее, но разработчики по ряду причин не обратили внимание на то, где идет отток пользователей.
Сколько готовы проинвестировать в каждый проект на этапе разработки?
Сергей: На данный момент мы выделили $2 млн на поддержку разработки проектов.
Какой объем загрузок готовы обеспечить на этапе запуска?
Сергей: На проекты мы можем обеспечить около 1,5 млн установок по миру ежемесячно.
Это на все проекты или на один?
Сергей: На данный момент на стартующий проект в первый месяц, а далее – по результатам.
На каких условиях будете брать проекты? Идет ли речь о региональных правах, о правах на определенную платформу, на какой срок?
Сергей: Мы работаем по 2-м направлениям.
- Игра публикуется на аккаунте разработчика, мы помогаем им с аналитикой, продвижением и промо-материалами. При подобном варианте права остаются у разработчика и мы забираем от 50 до 80%.
- Игра публикуется на нашем аккаунте, права на игру переходят к нам на срок договора. В данном варианте мы оказываем разработчикам всевозможную поддержку и забираем от 30 до 70% в зависимости от проекта.
От чего зависит, сколько денег забираете себе?
Сергей: От качества проекта и от доходности.
Сколько, к примеру, должен приносить проект, чтобы вы брали только 30%?
Сергей: ARPU от $1,5.
В случае, если проект не пойдет, на каких условиях будете готовы отдавать права обратно команде?
Сергей: Проекты закрывать мы не собираемся. Если у игры не те метрики, на которые мы рассчитывали, то мы будем анализировать, в чем проблема и исправлять ее. Мы можем прекратить сотрудничество с командой которая разработала проект, если она откажется поддерживать проект. В данном случае мы оставляем игру у себя и продолжаем ее поддерживать.
Будет ли под каждый проект выделяться отдельная команда специалистов (пиар, смм, маркетолог, продюсер), ведущая только его, или за ведение всех проектов будет отвечать подразделение целиком?
Сергей: Заниматься изданием каждого проекта будет подразделение целиком.
У вас на сайте написано, что как издатель вы будете отвечать за «организацию промо на страницах магазина». Я правильно понимаю, что вы гарантируете фичер в мобильных сторах?
Сергей: Обещать не буду, так как не все зависит от нас, в первую очередь, зависит от самого проекта и разработчиков. Apple никогда не дает точной гарантии, что дадут фичер.
Сколько проектов будете готовы брать единовременно?
Сергей: На данный момент мы уже ведем 4 проекта, сейчас подбираем проекты с которыми сможем начать работать осенью.
Если есть дополнительные вопросы к спикеру, смело оставляйте их в комментариях.
Комментарии
Любовь Николаева 2017-07-12 17:31:48
1. Какой показатель используется для оценки "ежемесячной аудитории"? MAU, avgDAU, что-то еще?
2. "Их общее число установок составляет 17 млн. Ежемесячная аудитория проектов – 2,5 млн человек." - значит ли это, что остальные 14,5 млн установили игру, но не играют в нее? Можно ли здесь говорить о конверсии из установки в активных юзеров, и насколько тогда хорош этот показатель для индустрии?
3. Наверное, я просто чего-то недопоняла, но почему при публикации игры с аккаунта разработчика берется бОльшая доля от выручки? Вроде бы при публикации с его аккаунта у Pride Games Studio должно быть меньше расходов.. или нет?)
4. Какие каналы продвижения используются наиболее активно?
5. Насколько компании грустно из-за уходящих сторам 30% выручки? Планируете ли выходить на веб/десктоп?
Сергей Иваненко 2017-07-12 19:53:07
Любовь Николаевна, спасибо за вопросы.
1. Нет.
2. 14.7% от общего количества установок не плохой показатель для рынка.
3. При публикации на аккаунте разработчика игры мы берем от 50%, когда публикуе у себя от 30%
4. Тут трудно сказать, под каждый проект каналы привлечения пользователей разные.
5. Альтернативных вариантов нету, поэтому не переживаем по данному поводу. На данный момент укрепляемся на мобильном рынке, а дальше видно будет.
Евгений Родиков 2017-07-14 19:18:52
Очень понравилось, что приведены показатели метрик на которые можно ориентироваться. Спасибо!
Сергей Иваненко 2017-07-18 13:10:00
Евгений Родиков, Пожалуйста!)
Ответить