3 марта в российском Google Play вышел первый эпизод визуальной новеллы One Day in London от московской студии OWL Studio. О проекте мы поговорили с основателем и директором компании Верой Величко.
Привет! Давай начнем разговор с рассказа о студии. С чего и как давно стартовала ее история?
Вера Величко
Привет! Этой весной ей будет год. Срок, конечно, небольшой, но для меня все как вчера началось… Сложно бывает осознать, что уже столько времени прошло.
Я всегда понимала, что не хочу всю жизнь быть наемным работником – не тот характер… Но для старта собственного дела нужен опыт, поэтому эта идея оставалась «где-то там». В позапрошлом году, добравшись до позиции арт-директора в студии WebGames, я поняла, что это потолок, и потолок этот меня совершенно не мотивирует. Дальше два варианта – либо, набираясь опыта, переходить от студии к студии, достигая все более высоких, но все же потолков – либо уходить в свободное плаванье. И если я выберу первый вариант – велика вероятность, что возможности для второго будут упущены… В общем, это был тот самый момнет – «сейчас или никогда». И мы с группой единомышленников расшарили первую общую папку на гугл-доке.
Заглавный проект студии — визуальная новелла One day in London. Жанр, откровенно говоря, неожиданный и, как мне кажется, рискованный. Почему взялись за него, а не решили рассказывать историю, к примеру, в рамках жанра hidden object или квеста?
Самый популярный вопрос. Мы хотим корпоративные футболки выпустить – спереди будет написано «Ух ты, параллакс!», а сзади – «А почему визуальная новелла?».
Обычно стартовой идеей для создания студии является проект – у гейм-дизайнера есть идея, дальше подтягиваются недостающие ресурсы и «игра, которую я всегда хотел сделать» при благополучном стечении обстоятельств выходит в свет.
Второй достаточно популярный вариант – инвестор, который понял, что на играх сегодня можно неплохо заработать. И [получаются] игровые проекты, являющие собой франкенштейна из наиболее удачно монетизированных идей на рынке. Нет, я сейчас не осуждаю такой подход, куда мне. Бывает же, что такие студии добиваются внушительных успехов.
В основе нашей студии лежала идея создания работоспособной команды, которая может производить качественный контент. И поскольку инвесторов на старте у нас не было – мы работали с тем, что имеем: у нас было два художника, хороший сценарист и программист. Для качественного квеста точно недостаточно.
Идею HOGа мы рассматривали, но решили от нее отказаться. Специфика жанра такова, что приходится жертвовать качеством картинки. Стандартная HOG-локация – это довольно беспорядочный коллаж из огромного количества графики. Делать HOG – означало бы снизить цену нашего главного козыря, визуального ряда.
Поэтому, прикинув все за и против, мы решили остановиться на жанре визуальная новелла, как наиболее перспективном в рамках нашей команды. И один из плюсов этого решения наблюдаем уже сейчас: это когнитивный диссонанс среди разработчиков: «о, красиво как. Но это же визуальная новелла! Но нормально сделанная! Но почему?!». Это, согласись, уже инфо-повод.
О сеттинге игры давно известно – Викторианская эпоха. С ее модой на спиритические сеансы, один из которых и является завязкой игры. Но что касается механики, то тут пока много вопросов. Расскажи, как построено взаимодействие пользователя с игрой?
Главной фишкой жанра является возможность влиять на развитие сюжета. Отвечая на вопросы или выполняя те или иные действия, игрок может ссориться и мириться с персонажами, получать или не получать ту или иную информацию. В зависимости от того, как он ведет себя – он может увидеть одну и ту же историю разными глазами, пройти ее, как восторженный юноша в компании друзей, или как подозрительный мизантроп, в одиночку. Выбор действий часто соответствует характеру самого читателя – и потому для каждого эта история будет настоящей. После проведения живых тестов в фокус-группе было очень забавно наблюдать, как тестеры обмениваются впечатлениями.
Сделать повествование цельным и логичным, несмотря на такой разброс вариантов – задача непростая. Поэтому для первого эпизода мы оставили одни и те же ключевые сцены и один и тот же финал. Но в будущем мы планируем включать альтернативные ключевые и финальные события.
Ну и интерактивы, куда без них – мини-игры, интерактивные элементы на локациях, задачи на последовательность действий и т.п. Они вплетены в сюжет, переключая время от времени пользователя с «почитать» на «поделать». Но мы постарались сделать так, чтобы квестовая составляющая не перетягивала на себя внимание пользователя, дабы не допустить прокликивания лора, ибо это убило бы главную фишку проекта.
То есть, только к чтению и выбору реплик все не сводится?
Нет. Еще иногда придется думать. И навыки рисования нашему пользователю придутся весьма кстати.
Одной из проблем подобных игр является быстрая скорость «съедания» контента. Как вы решали эту проблему?
Альтернативные сюжетные ветки. Первый эпизод в некотором роде тестовый, поэтому реиграбельность не была для нас первоочередной задачей – необходимо было создать основную базу механик и сделать интригующую преамбулу. На этом этапе мы отлавливаем баги, отлаживаем процессы и получаем фидбек, а пользователи быстренько съедают эпизод и ждут продолжения. Поэтому в первом эпизоде альтернативные ветки присутствуют, но не критичны.
В последующих эпизодах мы будем увеличивать игровое время за счет них в несколько раз и сосредоточимся на том, чтобы пользователь был замотивирован на прохождение альтернативных веток. В частности, сейчас в разработке патч на ачивки и коллекционные карточки.
Вы решили эпизодически распространять проект. А как именно вы работает над игрой? Сразу готовите всю серию, чтобы потом постепенно выкидывать новые эпизоды или, наоборот, готовите один эпизод, а после приступаете к следующему?
У нас есть прописанная игровая вселенная, банк персонажей и общая фабула – это мы определили на стартовой стадии. И в процессе разработки мы пишем непосредственно сценарий. Сейчас, пока мы занимаемся портированием первого эпизода на другие платформы и полишингом багов, сценарист готовит следующий эпизод.
Поскольку мы работаем по собственному сценарию – это оптимальный вариант. Мы, с одной стороны, имеем представление о сюжете и фору по контенту от сценариста, а с другой – имеем возможность параллелить процессы и при необходимости – учитывать реакцию наших пользователей.
Кроме того, сейчас в разработке находится еще один проект, основанный на том же лоре, что и новелла, но в другом жанре. Мы пока не анонсируем его – но, думаю, в ближайшем будущем сможем рассказать кое-какие подробности. Дальнейшая судьба новеллы будет зависеть в том числе и от него.
Игра вышла на Android. На чем еще собираетесь выходить?
На всем, что шевелится. Шучу, конечно. На приставки [портировать] не планируем пока. А так – iOS, PC, WP. Проект изначально планировался, как кроссплатформенный. Android стал первым из-за сравнительной простоты публикации: сейчас новелла проходит боевое крещение. А затем, уже причесанная и отполированная, отправится на iOS и в Steam.
Я знаю, что художники очень не любят это слово, но, глядя на игру, не могу удержаться и сказать, что с визуальной стороны она (по крайней мере, по арту) выглядит вкусно. Она не производит впечатления инди-проекта, созданного ограниченными ресурсами в свободное от работы время. Поэтому не могу не спросить: как финансируется проект? Речь идет об инвесторе, собственных накоплениях или чего-то еще?
Почему не любят? Нормальное слово. Еще лучше – «сочно». Вот это слово мы точно любим. Сочная графика – и все сказано.
Начиналась она действительно как инди-проект с ограниченными ресурсами и в свободное от работы время. На старте мне очень повезло встретить одну художницу, такую же упоротую, как я, которая изъявила желание участвовать чисто на интерес. Визуальная новелла для художника – отдушина.
Придавленные интерфейсами, паками на пятьсот ачивок, всякими там «счастливыми коровами», которые должны вызывать доверие у зрителя, художники хиреют и задыхаются, поглаживая ночами альбомы с работами передвижников или арт-буки крутых игроделов (а крутые игроделы «счастливых коров» и пятьсот ачивок в артбуки не пихают, у них там сплошные концепты и полет творческой мысли).
Впрочем, далеко на вдохновении действительно не уедешь, так что вопрос резонный. Поэтому мы постарались монетизировать свою сильную сторону – качественный арт. Мы изначально позиционировали себя в том числе и как аутсорс-команда – именно это позволяет нам на данном этапе работать над собственными проектами. Сейчас мы сотрудничаем с несколькими студиями игровой разработки.
Компания сейчас себя позиционирует не только как разработчика, но и как издателя. Согласись, учитывая, что пока студия не запустила ни один проекта, – это странно. Почему пошли на это и что готовы предложить в качестве издателя?
Как я уже писала в группе Макса Фомичева на фейсбуке – с маркетинговой частью проекта вышла непростая история. В группу энтузиастов, с которой мы начинали этот проект, входил молодой талантливый маркетолог, ведомый такой же мыслью, как и я – «сейчас или никогда». Он обладал достаточным количеством связей, имел опыт в игровой индустрии и был готов к активной «работе руками», что и позиционировал, как альтернативу банальному вложению денег в рекламу. Именно с учетом его умений и энтузиазма мы позиционировали себя в качестве издателя. И был проект, который мы на такой позиции взяли в издательство и готовили к выпуску на мобильных платформах.
Однако, к сожалению, наши дороги разошлись, и вышеупомянутый чудо-человек покинул команду вместе со взятым на издательство проектом… Но все же, поразмыслив некоторое время, строчку об издательской деятельности мы решили с сайта студии не убирать. Мы все так же готовы рассматривать интересные проекты и обсуждать взаимовыгодные договоренности, делиться опытом и ресурсами. А студия тем временем не стоит на месте, и то, что было тяжело для нас еще вчера, станет возможным завтра.
И последний вопрос возвращает нас к One day in London. Игра на днях вышла в Google Play. Что дальше?
В ближайшее время мы планируем выйти в Green Light на Steam, первый эпизод уже локализован на английский язык. И так же в обозримом будущем релиз на iOS – портирование и доработки билда займут в районе месяца. Плюс, процесс получения апрува от App Store – штука непредсказуемая, так что как только – так сразу. Нам аккаунт разработчика полтора месяца апрувили, так что от этих ребят чего угодно можно ожидать. Впрочем, я надеюсь, что слишком надолго все это не затянется и уже в ближайшем будущем наши пользователи смогут оценить ее и на iOS-девайсах и в Full HD-версии на экранах своих PC.
Удачи и спасибо за интервью!
Комментарии
Ответить