Авторы Township рассказали о создании проекта, о том, как построена работа с удаленными сотрудниками, а также поделились историей запуска в Поднебесной.
На вопросы отвечал Игорь Еловиков, креативный директор Playrix.
Привет! Начну с теоретического вопроса: в чем разница между фермами и билдерами?
Привет. Я эти жанры не разделяю. Это вопрос сеттинга. Наш Township, например, по большей части — ферма. Но мы позиционируем его как микс сити-билдера и фермы.
Раз так, то какие изменения в жанре ты бы выделил за последние годы?
Изменения есть. Многие пытаются что-то сделать. Кто-то вносит элементы приключений: глобальную карту путешествий по островам, к примеру. Разработчики пытаются оставить скелет, но дистанцироваться от Hay Day.
Я хочу сказать, что существует базовая механика, — выращивание и переработка, а вокруг нее что-то постоянно придумывают, наращивают. Тут, на самом деле, по-прежнему — большой потенциал, на базе которого можно создать что-то свое.
А вот эти длинные цепочки — «вырастил морковку, добавил хлеба, получился пирог» — давно появились?
Смотри, тот же Hay Day похож на браузерную немецкую Farmerama. Farmerama — очень старая игра. Ей около 10 лет.
Supercell вполне осознанно взяли успешный браузерный продукт и отлично его адаптировали. Farmerama и Hay Day очень похожи, вплоть до антуража. Там та же доска заказов, тоже ездит грузовичок. И там уже были эти самые цепочки заказов.
Финны, в принципе, и не скрывают, что черпали вдохновение оттуда.
Из-за Hay Day сегодня все стараются внедрить цепочки. Можно сказать, что это — тренд, но появились цепочки давно.
Hay Day просто смог их хорошо передать в игровых ощущениях. Например, перетаскивание — это не какая-то абстрактная манипуляция с огромным списком, а конкретное действие игрока, его непосредственное участие в процессе. Вроде бы и упрощение, но в плюс.
Переходя к Township. Вы когда только начинали задумываться о проекте, отталкивались от Farmerama или от Hay Day?
Это был очень сложный эволюционный процесс. Изначально на Facebook был Township, который мы делали очень давно. Там мы отталкивались в первую очередь от казуальных тайм-менеджеров. В них тоже были производственные цепочки, но очень простые.
Типа FarmVille?
Нет.
Выращиваешь помидорчики, и каждая фабрика, по сути, занимается переработкой одного продукта в другой. Ты из помидора делаешь, например, соус, из клевера — молоко. Рецептов как таковых нет, есть превращение одной единицы продукта в другую единицу, более дорогую.
На Facebook это работало, все шло хорошо, Township там показывал хороший результат.
Потом мы начали делать его мобильную версию. По сути, один в один портировали.
Ближе к релизу игры вышел Hay Day, и мы поняли, что наша игра будет неконкурентоспособна. В итоге, мы игру тотально переработали, отталкиваясь от принципов Hay Day.
По сути, до переделки у нас уже все было готово: фабрики, где можно все выращивать, весь контент, но мы решили пойти по пути Hay Day и усложнить.
А сколько всего заняла по времени именно переработка?
Это была зима, рубеж 2012 — 2013 года. Мы должны были выпустить игру зимой, но из-за переделок перезапустили в июне 2013-го в рамках софтлонча. В ноябре-октябре того же года состоялся полноценный релиз.
То есть, пять месяцев заняла полная «перетряска» всей механики, потом еще софтлонч три-четыре месяца, и потом релиз. В сумме получается восемь месяцев.
Быстро. В связи с этим вот какой вопрос, пока мы не забежали дальше. Playrix весьма нестандартно работает над проектами: у вас очень много аутсорса, прямо особый акцент на этом сделан. Хотя для многих аутсорс — это проблема. Как вы ее для себя решили? То есть, если вы так быстро можете выкидывать качественный продукт, подразумевается, что вы эту проблему решили.
Сразу скажу, что мы работаем не с аутсорсерами, а именно с удаленными сотрудниками компании. Тут есть большая разница. Да, это все люди из абсолютно разных городов, но они официально работают в штате нашей компании на фулл-тайме.
Мы не делаем различия между удаленным сотрудником и сотрудником в офисе. Вообще. Все работают по удобному гибкому графику, у всех та же система белой зарплаты и отпусков, все приезжают на корпоративные ивенты.
Подобная наша позиция, наверное, и стала решением.
Когда большая часть сотрудников работает на удаленке — это ведь экономия для компании?
Здесь дело не в экономии точно. Компания, помимо зарплаты, обеспечивает всех людей техникой, всякими бонусами и прочими приятными вещами, независимо от их местоположения.
Тут профит в другом — компании так намного проще найти нужных людей, а людям — выйти на нашу компанию.
А контролируете как?
Есть также небольшой набор правил, вроде того, что человек должен быть доступен в рабочее время и т.п., но их реально немного и они все — на здравом смысле и личной ответственности.
Мы ориентируемся на то, какой результат человек показывает, а не на то, сколько часов он при этом сидел. Полагаемся на людей, которые заинтересованы в работе, а не на тех, кого нужно контролировать.
Не всем это подходит, но у нас люди работают именно так, и очень много ключевых вещей делается именно удаленными сотрудниками.
Например, считается, что такая вещь, как код, должна делаться внутри, но у нас много удаленных программистов, и мы довольны. Разумеется, программистами дело не ограничивается: у нас успешно работают на “удаленке” геймдизайнеры, QA, аналитики, художники и даже PM, в общем — весь спектр специалистов геймдева.
Какая доля сотрудников от общего числа работает удаленно?
Где-то 50%, то есть около ста человек. Но, опять хочу отметить, это именно штатные сотрудники, а не аутсорсеры.
Ладно, затянуло нас в HR. Давай вернемся к игре. Вы усложнили геймплей по примеру Hay Day, навернули цепочек (рожь, мука, пирожок)… Вот эти длинные цепочки — мне всегда казалось, что это больше мужская тема. Но мы знаем, что солидная часть аудитории — женская. Как с этим дело обстоит у Township?
Township — это преимущественно «женская» игра. Около 70% аудитории — женщины.
Видимо, сам по себе тезис о том, что такие производственные цепочки могут их отпугнуть — ошибочен.
Если говорить об игроках — ты сталкивался с тем, что они, например, рисуют таблички в Excel, просчитывают?
Есть такие, конечно. Я знаю, что и у Hay Day есть «Вики», и у нашей игры тоже есть. Это определенная категория игроков, которая ищет, как взломать систему, какой продукт — наиболее выгодный, как можно заработать максимум денег за минуту игрового времени. Но это уже более «мужская» тема. Женщины играют по-другому.
А вы исследовали, какие игроки — наиболее платящие? Те, которые сидят в «Вики», изучают, на что выгоднее потратить морковку, или те игроки, которые пришли и им нравится прикольная графика? Кто платит больше, на кого лучше ориентироваться?
Интересный вопрос. Я бы предположил, что самые активные игроки, — те, кому нравится игра, а не те, кто глубоко ее изучает. То есть это не те, кто сидят в «Вики». Но это просто мое предположение, мы этого не исследовали.
У вас пятого ноября вышло новое обновление, там в описании была строчка, что пользователи попросили добавить грядку с гладиолусами. Но это не влияет на геймплей, то есть гладиолусы эти не соберешь. Если сделать такую круговую диаграмму, чтобы сравнить расходы пользователей на полезные вещи типа таймеров и на такие штуки, — есть доля расходов, которая приходится на необязательные вещи типа декораций, и насколько она существенна?
Декорации мы не продаем. Мы не пытаемся их монетизировать за реальные деньги: в нашем случае это не работает. Именно гладиолусы за кэш не продаются. Никто их не покупает. Они продаются за специальную валюту. Вот по такой схеме люди готовы их покупать — за игровые накопления, им это интересно. Но реальные деньги люди тратят, в основном, на расходники, на ускорение, на пропуск тех или иных шагов в производстве. Но это тоже можно отнести к расходникам. Расходники и ускорение, больше ничего. Необязательные декорации, необязательные вещи — это ноль.
Я сталкивался с мнением, что декорации — это существенная часть.
У нас есть очень дорогие декорации. Мы их позиционируем как некие цели, что вот, эта декорация стоит 10 золотых слитков. Чтобы их получить, нужно реально потрудиться, посидеть в игре месяц. Мы пробовали продавать их за твердую валюту, у нас были крутые уникальные декорации для этого, но они не приносили ничего. Поэтому мы решили, что будем их продавать не за кэш. Так люди покупают намного охотнее.
Вероятно, это зависит от жанра. Есть же игры, где присутствует аватар. И ты покупаешь какие-то шмотки, часто видишь других игроков. Там можно монетизировать уникальный внешний вид. В нашем случае декорации — не то, что ты постоянно демонстрируешь другим игрокам, хоть и есть возможность посещать друзей. Это нечто для себя. Видимо, люди не особо горят желанием покупать за реальные деньги цифровую декорацию, которую мало кто увидит, кроме них самих.
Как часто желательно выпускать обновления, чтобы сохранять интерес? И что в эти обновления обязательно входить?
Мы стараемся выпускать обновления раз в месяц. И, конечно же, не получается все время засовывать туда новые механики. Но наиболее прибыльные обновления — это обновления с чем-то реально новым. Наш самый последний апдейт — с зоопарком для Township — самый удачный в финансовом плане. Людям интересно добавление нового функционала или его расширение. Это самое важное. Мы стараемся грамотно смешивать это с какими-то чисто косметическими правками. У нас даже команда Township поделена. Есть люди, которые занимаются «полировкой» — она же бесконечная. Все время какие-то улучшения кнопочек, есть постоянное ревью текущего интерфейса, эффектов, звуков. И с каждым апдейтом мы что-нибудь улучшаем.
Но ведь кнопочки мало кто заметит.
Да, но мы не оцениваем с этой точки зрения.
Внешний вид Township очень сильно изменился со времени запуска. Я не знаю способа оценить, насколько это повлияло, но результаты игры — все лучше и лучше, поэтому мы делаем вывод, что это тоже какой-то вклад.
Например, было ощущение, что изначально мы сделали графику какой-то тусклой, поэтому мы постоянно что-то перерисовываем, делаем ярче, аккуратнее.
Ты сказал, что самое важное, самое существенное, что добавляет интерес игрока — это новые механики. Тут такой вопрос: как эти механики навешиваются именно на игровой цикл?
Это тоже сложный вопрос. Можно, наверное, и раннер прикрутить к сити-билдеру. Но мы стараемся, чтобы игра выглядела гармонично. Прежде всего, мы замыкаем все на основную механику — производство. Если мы делаем зоопарк, то все равно мы таким образом его спроектируем, чтобы там были нужны продукты, которые делают в городе.
Опять можно провести аналогию с Hay Day. У них появилась новая область — город.
Мы решили сделать что-то подобное.
Все замыкаем на продукты таким образом, чтобы все напоминало ту же механику, чтобы не получить в итоге диссонирующий раннер или match-3. Прикрутить новую механику — не очень сложно, сложно сделать так, чтобы все выглядело гармонично.
Наш основной геймплей — вырастил, переработал, получил что-то. Дальше то, что получил, распределяешь по игре. В зоопарке продаешь продукты посетителям, посетители дают рейтинг, рейтинг открывает возможность купить новых животных, покупаешь новых животных для эстетического удовлетворения. И так по кругу.
Посетителей зоопарка становится больше с появлением новых животных?
Нет, посетители — это условность. На посетителей цикл не замыкается. Новые животные открывают новые здания — кафе, магазин сувениров, фаст-фуд. Это как игры, где у каждого здания есть сток, склад. И нужно его просто заполнить, чтобы оно функционировало и приносило рейтинг, все время было занято.
У тебя ресурсы производит одна территория — базовый город. И они все время тратятся. Базовое количество ресурсов не увеличивается постоянно. Не может произойти некий дисбаланс, когда много территорий, все требуют ресурсов, и физически проблемно улучшать другие вещи?
Мы не хотим добавлять больше территорий, потому что это, на наш взгляд, — тупиковый путь. В принципе, желательно обходиться одной территорией. То есть введение зоопарка — это вынужденная мера. Добавлять в город что-то еще было уже невозможно, поэтому мы решили ввести зоопарк, но дальше мы будем только развивать то, что имеем, ничего не расширяя.
Мы пристально наблюдаем за тем, как играют люди после появления зоопарка. Например, развитие самого города неизбежно притормаживается. Глобально же мы все регулируем таким образом, что все ресурсы обмениваются на деньги и опыт, без разницы, где ты это делаешь. В итоге ты просто обменяешь их на прогресс в зоопарке или в городе, но деньги и опыт ты получишь все равно. Есть определенная формула, все посчитано. Ты можешь загрузить продукт в поезд, в вертолет, в самолет или отдать в зоопарке. Ты просто выбираешь, чем заняться. А количество таких выборов должно быть неограниченным. Система балансирует сама себя, грубо говоря.
Опыт позволяет открывать новые постройки?
Да. И новые фичи. Зоопарк доступен после определенного уровня. Это достаточно поздняя фича. Мы специально сделали ее как можно дальше, потому что была определенная проблема, что игра становилась очень монотонной.
Никто не жаловался, но мы сами понимали, что игроки рано или поздно заскучают. Поэтому зоопарк стал поздней фичей. Разумеется, до этого был корабль и прочие вещи (не только постройки, но и какие-то новые механики), которыми обогащается игра по мере развития игрока.
Подруливая к концу, где проект сегодня успешен?
Скажем так, в России проект примерно так же успешен, как в странах Европы. Но в целом на Западе он намного успешнее. И, что интересно, он очень успешен в Китае.
Можешь рассказать про Китай подробнее?
Мы не знаем точно, почему в Китае игра так популярна. Там нет издателя, но это не помешало постепенно подняться в топе. Медленно, но верно и высоко. Township сейчас — четвертая некитайская игра в top grossing после Hearthstone, Clash of Clans и Boom Beach. На текущий момент, Китай для нас — второй рынок по доходности после США.
Вы просто запостили Township во всех китайских сторах?
Только на iOS. Под Android готовим релиз в этом году вместе с партнером, но о деталях пока говорить рановато.
Мы сейчас пытаемся дальше развивать экспансию в Азии, потому что если игра популярна в Китае — почему бы ей не быть популярной в Корее?
Причем в Корее мы ее уже запускали и поначалу получили очень хорошие результаты. Но потом игра постепенно упала, что, вообще-то, нехарактерно для Township. Там были технические проблемы и есть ощущение, что мы где-то не дотянули. К тому же, там мы работали с партнером, а когда нет прямого контроля над всеми компонентами игры — любые проблемы устранять сложнее.
Сейчас думаете сами выходить?
Да, но в этот раз, может быть, без интеграции с Kakao, как было в первый раз. Обычно говорят, что нет интеграции — нет успеха. Но не знаю. Мы попробуем. В Китае просто вышли. Там нет какой-то интеграции ни с WeChat, ни с чем-то другим. Там просто игра переведена на китайский язык. В принципе, все. Никакой специальной адаптации там нет. Нет учета культурных особенностей.
Визуально она выглядит дорогой.
Да, визуально дорогая, и стиль, я бы сказал, не относится ни к какой культуре. То есть вполне может приглянуться любому.
Беседовал Александр Семенов
Расшифровывала Ирина Смирнова
Комментарии
Ответить