Игры всё чаще затрагивают в своих сюжетах и сеттингах конкретные политические и социальные проблемы. Однако крупные издатели как будто стесняются это признавать и постоянно настаивают на том, что их тайтлы не являются политическим высказыванием. Издание Polygon обсудило с работниками индустрии и экспертами, почему так происходит.

В последнее время это расхождение между содержанием игры и тем, что говорят сотрудники игровых компаний, встречается всё чаще, особенно в случае с тайтлами ААА-класса. Вот только несколько примеров:

  • В мире Deus Ex: Mankind Divided описывается ситуация «механического апартеида», когда права аугментированных людей всячески ущемляются. Но представители Square Enix категорически отрицают, что это имеет какое-то отношение к расовой дискриминации в реальном мире.
  • В Far Cry 5 показан культ агрессивных фанатиков, который очень сильно напоминает группы радикальных националистов в современной Америке. Но Ubisoft выступает против подобных аналогий.
  • В Detroit: Become Human очевидным образом затрагиваются вопросы социальной справедливости и домашнего насилия. Но автор игры Дэвид Кейдж (David Cage) уверяет нас: это игра про андроидов, никак не связанная с реальностью.
  • На недавней E3 Ubisoft показывали Tom Clancy’s The Division 2. Действие новой части разворачивается в Вашингтоне, в ближайшем будущем. Игрокам нужно противостоять правительству, погрязшему в коррупции, и спасти США от тирании. Опять же, параллели с сегодняшними Штатами очевидны, но представители Ubisoft это отчаянно отрицают.

Все совпадения, что называется, случайны (Tom Clancy’s The Division 2)

Взгляните на этот фрагмент интервью по поводу The Division 2:

Журналист: Минутку, дело же происходит в Вашингтоне.

Представитель Ubisoft: Да.

Вот же у героя вашей игры на промо-арте бандана с американским флагом, повязанная на рюкзак.

Это правда.

И это не политическое высказывание?

Ни в коем случае.

Игра про вооружённое восстание против погрязшего в коррупции правительства — это не политическое высказывание?

Нет, это не политическое высказывание. Нет, мы просто хотим исследовать новый игровой город.

Даже если мы поверим в то, что разработчики этих игр хотели просто сделать развлекательный продукт, они не могут избежать политических коннотаций, объясняет профессор кафедры кино и цифровых медиа Калифорнийского университета Соройя Мюррей (Soraya Murray). По её словам, девелоперы вынуждены затрагивать серьёзные темы, если хотят быть актуальными и интересными современным игрокам.

Компании создают игры и выпускают их в мир, где они помещаются в более широкий контекст. Первоначальное содержание этих игр меняется, пока они проходят стадии концепта, разработки, продакшна, релиза и их приёма среди игроков. Игры контекстуализируются со временем. Иными словами, содержание игры — это не только то, что в неё собиралась вложить компания.

Соройя Мюррей

Профессор Калифорнийского университета

Опрошенные Polygon на условиях анонимности источники в самих компаниях объясняют поведение издателей и разработчиков проще — они делают всё, чтобы гарантировать себе максимальную прибыль и стабильный спрос на свой продукт. Любые политические заявления повлекут за собой ответные реакции, и эти реакции могут дорого обойтись.

Речь идёт не только о возможной потере инвестиций, но и о реакциях аудитории. Отделы маркетинга в больших компаниях постоянно озабочены тем, чтобы излишняя смелость разработчиков не спровоцировала какой-нибудь новый Геймергейт. Достаточно вспомнить, как геймеры устроили травлю сотрудницы Nintendo за то, что из локализации Xenoblade Chronicles X был убран слайдер для увеличения размера груди у женских персонажей.

Решение локализаторов убрать пресловутый слайдер вызвало волну обвинений в цензуре и целую онлайн-кампанию против сотрудницы Nintendo Элисон Рэпп (Alison Rapp), которая в итоге лишилась работы

Но рано или поздно подобная осторожность приведёт к плачевным результатам, уверен эксперт в кризис-менеджменте Эрик Бернстайн (Erik Bernstein).

Наверное, самая частая причина кризисов — это конфликт между ожиданиями и реальностью или конфликт между двумя сообщениями, поступающими из одного источниками. Игра — это само по себе высказывание. Компаниям нужно выбрать, какое сообщение несёт в себе игра, и выступления конкретных людей должны соответствовать этому выбору.

Эрик Бернстайн

Кризис-менеджер

Подобную стратегию нужно выстраивать сверху. Но попробуйте себе представить топ-менеджера гигантской корпорации, который приказывает своим подчинённым вести остро-социальную PR-кампанию нового тайтла. Обычно всё бывает ровно наоборот: топ-менеджмент вообще не озабочен этим вопросом, а маркетинговые отделы боятся подставить начальство.

«Мы много говорим на этот счёт, — признаётся источник в одной из компаний. — Некоторые из нас выступают за то, чтобы открыто признавать, что наша игра затрагивает те или иные серьёзные темы. Они хотят сказать: «Да, есть такая важная проблема, и вот наш взгляд на неё». Но им приходится молчать, потому что всё это звучит слишком рисково».

«По своему опыту, могу сказать, что работники низшего звена, разработчики и маркетологи, ненавидят это всё, — говорит другой источник. — Они же не дураки. Они прекрасно понимают, о чём рассказывают их игры. И они не хотят в очередной раз повторять заготовленные фразы. Но они также не хотят, чтоб их сочли людьми, с которыми трудно сработаться. Они не хотят потерять работу».

Поэтому обычно и выбирается самая безопасная стратегия: утверждать, что игра сделана просто для развлечения аудитории и не имеет отношения к действительности. Поэтому, хотя игры несомненно превратились в очень влиятельное медиа, публичное поведение представителей игровых компаний выглядит устаревшим на фоне того, как ведут себя издатели в книжном бизнесе или кино. Там актуальностью темы и острыми социальными комментариями принято чуть ли не кичиться, а в игровой индустрии, наоборот, этого часто стесняются.

Также по теме:

Источник: Polygon

Тэги:

Комментарии