Одним из спикеров на конференции «Игровая Индустрия» выступил Алексей Копцев, генеральный директор студии Cyberia Nova. Он рассказал о разработке «Смуты», организации процессов внутри компании и выводах, которые команда сделала после релиза.

Алексей Копцев на конференции «Игровая Индустрия»

История Cyberia Nova и препродакшн «Смуты»

В начале своего выступления Копцев поделился вводными данными о студии и зарождении идеи «Смуты»:

  • на старте в 2015 году в Cyberia Nova работало всего семь человек — с тех пор штат вырос до 62 сотрудников;
  • в первые годы команда делала различные прототипы на Unity, а жанры варьировались от MOBA до тактических шутеров;

  • идея «Смуты» появилась четыре года назад («Изначально мы ориентировались на Musou-игры в стиле Dynasty Warriors», — неожиданно вспоминает Копцев);
  • в итоге от этой концепции было решено отказаться и сделать акцент на историческом аспекте (тогда же Cyberia Nova нашла роман «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году» и выбрала его в качестве источника вдохновения);
  • препродакшен шел полтора года на собственные средства: студия ездила в различные музеи, изучала исторические данные и создавала первые концепты;

  • главная задача проекта на раннем этапе была сформулирована так — заинтересовать молодую аудиторию в изучении истории России;
  • в 2022 году Cyberia Nova принесла все наработки ИРИ и в результате получила грант.

«Работа отличалась от того, как описывали СМИ — мол, пришел грузовик с деньгами от государства, — отмечает Копцев. — Все проходило по схеме постоплаты: сначала показываем результаты, после чего получаем следующую часть суммы».

Разработка «Смуты» и выбор Unreal Engine 5

  • Компания использовала фреймворк Scrum с двухнедельными спринтами, а команды были разделены по специализациям (гейм-дизайн, арт, нарратив и т.д.).
  • Во время производства студия фокусировалась на «бутылочных горлышках», идя от самых трудоемких элементов к более простым.
  • При создании геймплея Cyberia Nova придерживалась итеративного подхода: короткие итерации с понятными целями → контроль выполнения задач → анализ итерации → улучшение конкретного элемента геймплея.
  • Художники студии не только изучали оригинальный роман, но и работали с историческими консультантами для соблюдения достоверности оружия, одежды и локаций.
  • Команда использовала «рефборды» при работе над внешним видом персонажей и интерфейса, а также при создании игровых механик и других элементов.

  • Копцев также отметил, что студия планирует предоставить собственные графические ассеты в стиле 15-17 веков другим российским разработчиком. Сейчас ведется работа по выбору площадки, на которой будут опубликованы материалы.
  • Отвечая на критику использования готовых ассетов, Копцев отметил: «Люди, которые это говорили, даже, наверное, не пробовали искать ассеты старых русских построек».
  • Выбор Unreal Engine в качестве графического движка был обусловлен его технологическими возможностями: для освещения использовалась система Lumen, шейдеры разрабатывались с помощью PBR, а игровые локации и персонажи создавались с использованием Megascans и MetaHuman.
  • По словам Копцева, «риск был высок, но мы пошли на это, чтобы оптимизировать и быстро решить технологические задачи: выставление света, лиспинк и т.д.».
  • Для создания анимаций и игровой логики «Смуты» использовался C++ и встроенный в UE визуальный язык программирования Blueprints, а для ИИ игровых персонажей также применялся инструмент Behavior Trees.

Выводы

  • Говоря о релизе «Смуты» и критике в адрес игры, Копцев лишь подчеркнул, что проект получил большой общественный резонанс («равнодушных — нет»).
  • Один из ключевых выводов, озвученных в ходе выступления, следующий: «Два года на разработку AA-игры — очень и очень мало. По сути, с помощью патчей, которые мы сейчас выпускаем, мы доделываем наш проект».
  • Сложность, по словам Копцева, заключалась и в финансировании «Смуты» со стороны государства. Компании необходимо было четко уложиться в поставленные сроки — о переносе релиза речи быть не могло. Проблема обусловлена в том числе тем, что власти изначально не учитывали специфику игровой разработки, применяя к ней принципы финансирования продуктов из других сфер.
  • «Госсистема в целом весьма неповоротливая, — отмечает Копцев. — Если в конкурс заложен регламент про два года, то никуда от этого не деться. Но, к нашей великой радости, ИРИ будет корректировать этот момент».
  • Гендиректор Cyberia Nova добавил, что, несмотря на все проблемы, компании в итоге удалось выстроить «эффективную работу с государственными органами». Как именно ИРИ будет корректировать работу с игровыми разработчиками, пока неясно.
  • Сейчас в планах у студии — продолжить выпускать обучающие модули для «Смуты» и расширять команду для будущих проектов.

Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Александр Фетисов 2024-07-12 23:53:49

Ведьмак 3 разработали за три с половиной года, только там проект ААА. Ну и когда говорят о достоверных костюмах и как на это ушло много времени катаясь по музеям, сразу говорит о том что просто пилят деньги. Игроку не нужны достоверные костюмы, а вот анимация как у ДЦП сразу бросается в глаза...

1

    Устин Акимов 2024-07-13 12:43:00

    Александр Фетисов, бюджет ведьмака 3 и смуты, это две разные вещи, к тому же над ведьмаком работал большой штат опытных сотрудников, а у разработчиков смуты было намного меньше опыта. Прежде чем писать такую ересь подумайте своей головой!

    -1

    Дмитрий Павлов 2024-07-13 13:04:49

    Александр Фетисов, а сколько у CD Project RED было сотрудников на тот момент?

    1

      Александр Сухарев 2024-07-13 18:05:36

      Дмитрий Павлов, 3 ведьмак делало более 1500 сотрудников.

      0

Людмила Юурсалу 2024-07-14 04:09:10

Да, сроки и правда нереальные даже для более сильных команд, но почему об этом говорится сейчас? Почему сначала авторы согласились на заведомо невыполнимые условия, потом всю дорогу упорно били себя пяткой в грудь, что все есть, а выпустив "игросодержащий продукт" вместо игры внезапно осознали, что два года - это мало? Они же сами задрали уровень ожиданий от своей игры.

1