На днях состоялся релиз раннера Vector 2, загрузки первой части которого составили более 100 млн. Мы поговорили с Сергеем Бабаевым, директором по развитию бизнеса компании Nekki, о разработке и монетизации проекта.

Стоимость разработки Vector 2 - выше $800 тысяч

Полгода назад, когда мы впервые с тобой разговаривали о проекте, ты заявил, что Vector 2 — это рогалик. За это время кардинальных изменений в концепции не произошло?

Serezha

Сергей Бабаев

Нет, как я тогда и говорил — это во многих аспектах именно рогалик.

Игрок проходит один этаж лаборатории за другим. В случае смерти героя просыпается его клон, который получает накопленный опыт. Он снова пытается выбраться из лаборатории.

Каждая смерть — это небольшой вклад в будущий успех. В рамках каждой сессии игрок узнает о новых ловушках, понимает, какой трюк ему стоит разучить, какую экипировку — приобрести.

Заучивать этажи бесполезно. Они перестраиваются после каждой сессии, отталкиваясь от заданного набора ловушек, свойственных конкретному этапу. То есть, игрок может запомнить, к примеру, что его ждет много мин, но но где они будут располагаться — загадка. Скилл и экипировка — вот залог успеха в Vector 2

Как долго и каким составом делали игру?

Немного истории. После выхода первого Vector в планах у команды стоял небольшой, скажем так, “аддон” — Vector Labs. Первое время команда из нескольких человек занималась только им.

Копия screenshot_6_1136 x 640

Основные же ресурсы компании тем временем были направлены на создание Shadow Fight 2.

Vector Labs строился полностью на ассетах первой части, на том же движке — Marmalade. Но на этом этапе что-то пошло не так.

Наша сильная сторона — делать хорошие новые игры, а вот создание разного вида реюзов пока не отработано. Поэтому разработка Vector Labs затягивалась. У разработчиков возникали все новые и новые идеи, которые в его рамках можно было реализовать.

На определенной стадии стало понятно — либо пора срочно заканчивать аддон, либо садиться за полноценный сиквел. Мы остановились на создании Vector 2, перешли на Unity и стали комплектовать команду для полноценной разработки

Если первоначально над игрой работало пять человек, то после решения взяться за продолжение — она подросла до 20 человек.

Отмечу, что самый большой отдел в проекте — геймдизайнерский. В нем работают порядка 12 человек (это включая дизайнеров уровней).

Игру делали чуть более полутора лет.

Копия screenshot_5_1136 x 640

Мы ничего обычно не скрываем, поэтому я сразу избавлю читателей от необходимости обращаться к калькулятору: стоимость разработки превысила $800 тысяч. Мы считаем это вполне допустимыми тратами на сиквел очень популярной игры. Напомню, у нее 100 млн инсталлов, зарабатывала она до $50 тысяч в день. Плюс, только на iPad почти 1 млн проданных платных версий игры.

Shadow Fight, получив третий порядковый номер, отказался от силуэтов (не полностью, но все же), почему решили оставить во втором Vector такой же стиль?

Ситуация с Shadow Fight следующая. За две теневые части сериала (первая, напомню, была только на социальных платформах) накопилось много “хотелок”, которые было тяжело увязать с теневой стилистикой. В том числе хотелось живых фигурок бойцов, сложную экипировку. В целом, было много амбициозных креативных идей, вроде смешения разных боевых стилей.

Конечно, можно было ездить на текущем формате минимум несколько лет, но у нас было конкретное виденье эволюции серии, и мы были готовы вкладываться в это виденье, а не бесконечно использовать старые наработки.

В Vector же накопленные за время с релиза первой части идеи хорошо укладывались в классическую теневую стилистику.

Конечно, это не значит, что игра не изменилась. Она стала более насыщенной визуально. В ней — более сочные живые фоны, динамичное окружение, конструирование уровней прямо на глазах игрока и многое другое.

Понятно, что мы размышляем на тему полноценных трехмерных сцен (а-ля Assasins Creed Chronicles), но это уже следующая ступень развития серии. Думаю, мы к ней еще вернемся.

Копия screenshot_4_1136 x 640

Важный вопрос — что с монетизацией. Насколько это “донатная” игра? Можно ли при хорошем скилле все спокойно пробежать?

На фоне с первым вектором, который по своей сути своей был платной игрой с наспех добавленными легкими F2P-фичами и рекламой, игра покажется более “донатной”. Но на фоне любой другой мобильной игрой — все очень мягко.

Есть моменты, когда ловушки случайным образом выстроились в такой ряд, что на скилле их не пробежать, но можно накопить ресурсов, экипироваться и пробежать, просто будучи увешанным крутой экипировкой.

Понятно, что игрок, который сразу хорошо экипируется, будет забегать сильно дальше, но и напролом бежать через мины, лазеры и ловушки только благодаря экипировке не получится.

Скажем так, плательщик, который плохо играет, имеет меньше шансов, чем простой игрок с хорошим скиллом. Пользователи, находящиеся по навыку где-то посередине — иногда что-то приобретающие (или собирающие блага за просмотр рекламы), но при этом и реально скилловые — получат от игры максимум удовольствия.

Скилловость выражается во многом: тут речь и про реакцию, и про понимание, по какому пути лучше побежать с определенным сетом экипировки.

Ах да, пути теперь ветвятся. Есть даже пометки, на каком пути, чего ждать. Т.е. опытный игрок с хорошей реакцией еще и может выбрать наиболее выгодный путь прохождения.

Копия screenshot_3_1136 x 640

Есть еще, например, бустер-паки. Они даются в ходе забегов или приобретаются. В каждом паке 3 вещи, одна из которых почти точно окажется той или иной ценности. Тут без сюрпризов: система достаточно привычная сегодня и неплохо ложится в концепцию Vector 2.

Мы по-прежнему за мягкую монетизацию через рекламу. Можно один раз воскреснуть за просмотр, можно посмотреть рекламу для получения валюты и так далее (тут все стандартно).

Есть еще интересные решения с “прокачкой” трюков и повышением шанса выпадения тех или иных шмоток между этажами, но, думаю, это игрокам будет интереснее изучить самим.

И последний вопрос: есть такое ощущение, что время платформеров ушло, сейчас на рынке почти не выходит новых проектов, а ниша монополизирована Kiloo и Gameloft. Не страшно ли выходить с проектом в таком жанре, да еще и в научно-фантастическом сеттинге, который серьезно ограничивает потенциальную аудиторию проекта?

А нечего бояться!

Я так понимаю: вопрос о том, “что если игра не пойдет”?

Во-первых, предпосылок к этому нет. Мы ее запустили пару дней назад (14 числа на Google Play). Уже сейчас мы имеем пару десятков тысяч установок и оценку в районе 4,5-4,6. Это пока без поддержки сторов (на момент написания этих строк, игра уже получила фичер, — прим. редакции). Мне кажется, что это хороший сигнал.

Копия screenshot_2_1136 x 640

Во-вторых, бояться идти в забитую нишу надо, когда у вас начинающая студия на первые же инвестиции делает классический раннер. Но это не наша история. У нас на руках узнаваемый бренд.

Интересный факт: на оригинальный Vector вектор каждый день приходит до 50 тысяч новых пользователей.

Те загрузки, о которых я упомянул чуть выше, это результат прямого поиска в магазинах приложений по запросам Vector и Vectro 2, сносок “рекомендуем”, когда вы смотрите продукты, вроде Vector и Shadow Fight 2.

Как минимум, лояльная аудитория находит игру достаточно быстро и довольна ей. Сам продукт ни разу не нишевый при этом. Наследие научной фантастики в нем не задает основной тон, скорее, это сеттинг, объясняющий происходящее в проекте, но не более того.

Но чтобы не казалось, что я в промо-режиме ухожу от ответа, скажу так: риск есть всегда. Мы этот риск осознаем, но также понимаем, что он ни в коем разе не существенен для компании. У нас есть флагман, создавший, как минимум, хорошую подушку безопасности.

Поэтому, что бы ни случилось, мы будем развивать серию, экспериментировать!

Спасибо за интервью!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×