Ресурс Gamasutra регулярно публикует статьи разработчиков, арт-директоров и геймдизайнеров об индустрии. Мы выбираем самые интересные и делимся ими с вами.

Рами Измаил (Rami Ismail), сооснователь и глава отдела стратегического развития в независимой  голландской студии Vlambeer, рассказал о том, что не так с игровой индустрией — и почему это нормально (по просьбе автора мы не публикуем под текстом его имя и фотографию и даем только ссылку на его блог, — прим. редакции).

смайл

В прошлогоднем интервью, которое я дал популярному геймерскому ресурсу Giantbomb, меня спросили, что я думаю о состоянии индустрии. Я ответил «все хорошо» — с той интонацией, которая заставила бы любого нормального человека переспросить.

Не все хорошо.

Мои мудрые друзья советуют всегда уточнять расплывчатые высказывания. Уточняю. С инди-разработчиками — возможно, все хорошо. С некоторыми сегментами индустрии, — допускаю, — все хорошо. Да целые платформы прекрасно поживают. Но индустрия — нет. С ней не все хорошо.

У меня для вас мрачные новости. Для каждого сегмента индустрии. В мобайле приобретение пользователей никогда не стоило так дорого — и это при том, что стоимость приобретения «платящего пользователя» зачастую выше, чем средний доход от этого самого пользователя. Гиганты индустрии? Они вынуждены иметь дело с постоянно растущей стоимостью разработки и нежеланием пользователей покупать игру за шестьдесят долларов. Начинающие разработчики вынуждены выбиваться из сил, чтобы их заметили в толпе из сотен им подобных.

Большинство крупных платформ втискивало разработчиков в узкие рамки — за фичеринг. Помогло ли это? Ровно в той же степени, в какой и помешало.

Разработчики, которые стартовали в 2010 — все еще по большей части не снижают темпов. А что с разработчиками, которые начали в прошлом году?

Как только платформа достигает своей максимальной эффективности, она становится маниакально закрытой или супероткрытой — с одинаковым эффектом. Ни демократическая политика, ни строго контролируемое поступление игр никоим образом не может изменить того факта, что предложение превышает спрос: игр сейчас делается больше, чем когда-либо в прошлом. Не нужно иметь высшее экономическое образование, чтобы понять: если выручка с платящего пользователя падает, аудитория не увеличивается, а бюджеты — напротив, растут как на дрожжах, — то это проблема. И серьезная.

Поговорим о пользовательских ожиданиях. Графика — пусть будет реалистичнее самой реальности! Пусть саундтрек записывает Большой симфонический оркестр! Геймплей пусть будет сверхзатягивающим! Цена? — ну, можно же подождать акций или распродаж, правда?

Из отчетов о выручке ААА-проектов я понял: игровая аудитория хочет чего-то одновременно нового и улучшенного. Чего-то привычного — но революционного. Ожидания высоки как никогда. Когда запустился Assassins Creed, всеобщий стон по поводу того, что проект такого размера не получился вылизанным до блеска, оказался несравним с тем шквалом критики, который достался WATCH_DOGS.

Вернемся к мобайлу. Где на нем зарабатывать? Гонка наверх уже заставила издателей опустить цены ниже плинтуса, — игры делать стало почти невозможно. Есть люди с деньгами; они скупают все билеты на уходящий поезд с баблом, они могут себе это позволить. И есть те, кто остается в вечном ожидании на станции. Они пребывают в иллюзии, что просто пропустили свой поезд, не понимая, что места в этом поезде для них не было с самого начала.

А! Ведь есть еще Kickstarter. Изначально он представлял из себя способ обойти проблемы, связанные с традиционным издательством. Благодаря людям, которым удалось надуть систему (привет, картофельный салат!), все остальные превратились в циников, которые переплюнут самого боязливого инвестора в жадности и осторожности. Early Access, — этот прекрасный инструмент для получения фидбека во время процесса разработки, — использовали, чтобы поднять легких денег так часто, что количество людей, которые добавили наш теперешний проект Nuclear Throne в вишлист, чтобы купить его после запуска, в два раза больше, чем количество тех, кто действительно купил его через Early Access. А ведь он в продаже уже целый год.

А что насчет раздробленности медиа-ландшафта? Раньше вам нужно было просматривать десяток специальных журналов. Потом — это были блоги и журналы. Теперь — это журналы, блоги, твиттер-аккаунты, видео-блоги, далее везде. На этом поле все меняется с такой скоростью, что нужно держать руку на пульсе круглосуточно. У многих разработчиков и ресурсов-то таких нет, — и все заканчивается тем, что ценное внимание к их проектам оказывается упущено.

Финансирование? О, мне постоянно задают вопросы про финансирование. Люди имеют меньше, чем требуется, чтобы инвестор воспринял их всерьез, но хотят больше, чем то, что разумный заем, грант или фонд может им предложить.

Всей индустрией — мы стараемся. Мы чертовски много стараемся, чтобы с нами все было хорошо. Мы говорим только о наших успехах и достижениях, но стыдливо замалчиваем провалы. Мы готовы тратить недели на забавный треп о багах в игрушках Ubisoft, но чтобы отреагировать на харассмент, который происходит у нас прямо под носом — нам требуются месяцы.

Хотите, расскажу, что такое провал? Провал — это когда наша аудитория считает, что делать проекты типа Destiny — не рисковое занятие.

Хотите, расскажу, что такое провал? Это когда мы оцениваем игры не по той цене, которую, как мы считаем, они заслуживают, а по той цене, по которой они имеют шанс продаться. Мы непрерывно вредим себе и другим в бесконечной попытке свести концы с концами. Игры продаются по дюжине за грош, цены на них снижают на три четверти, — чтобы только сбыть их на праздничной распродаже.

Но мы об этом не говорим. Мы хотим, — нет, нам нужно — рассказать уже людям, на что похожа разработка игр, показать им, на что она похожа, — но мы согласны показывать себя только в лучшем свете. Мы все хотим быть рестораном высокой кухни, а не макдаком, который закрыли за нарушение санитарных норм. Поедатели котлет хотят думать, что их котлеты сделаны из экологически чистой говядины. Они хотят быть уверены, что шеф-повар обучался своему мастерству десять лет в лучших заведениях Парижа и рыдает от радости каждый раз, как зажаривает стейк.

Конечно, часть ответственности за такое положение дел лежит на нашей культуре. Успех — вот единственная истина. Победителей не судят. Извиниться — признать слабость. Извинения встречают сарказмом. Искренняя жалоба — повод атаковать. Плохие продажи — повод испытать болезненное, глубоко личное чувство стыда. Так что давайте лучше об успехах.

В нашей индустрии полно побед! Есть что отпраздновать, — и мы празднуем с размахом. Мы говорим о Papers, Please и Gone Home. Мы радуемся, когда Grand Theft Auto V делает по продажам голливудские блокбастеры. Под крылом у AAA-студий процветают профессионалы, не знающие финансовых забот. Качество студенческих работ растет по экспоненте. По всему миру увеличивается количество людей, которые так или иначе отдают время и силы созданию игр.

И они делают прекрасные игры! Мы — делаем прекрасные игры. Качество игр в ААА, в инди, в мобайле растет быстро, быстрее, еще быстрее. Игры отличные. Да. Игры, то, для чего мы здесь — они просто отличные, они становятся лучше с каждым днем. С разработкой игр все хорошо. Может, как индустрия — мы и не справляемся. Может, как сообщество творческих людей и энтузиастов, мы вынуждены иметь дело с пользователями, которые никогда за всю историю индустрии не были придирчивее и требовательнее. Но при этом с нами как с сообществом в целом — все хорошо.

Я полон энтузиазма по поводу того, что ждет сообщество, что ждет нас как индустрию. Она может не выжить в существующей форме. Не все останутся. Может, не я или не вы. Может, с нами все будет хорошо. Может, мы станем заниматься чем-то другим. Люди спрашивают меня, что нас ждет — еще один 1983 год (год, крайне провальный для западной игровой индустрии, — прим. переводчика)? А я задаюсь вопросом, — почему они очнулись только сейчас? Где они были, когда мы терпели поражение за поражением два предыдущих года? Куда, по-вашему, делись платные проекты на мобильных? Скучаете по консольным играм со средним бюджетом, — помните, были такие? А ведь они вымерли за прошедшие пять лет.

Не будет зрелищного крушения поезда, не будет брызг стекла в замедленной съемке. Все будет иначе. Мы будем проигрывать в чем-то, и будем радоваться чему-то, и будем продолжать игнорировать свои провалы, и с нами все будет хорошо.

Мы — креативная индустрия. Мы лучше других должны знать, что стать лучше не получится за счет бесконечного пережевывания успехов, — а только учась на поражениях. Мы в этой индустрии потому, что видим в ней что-то особенное. Не надо хвастаться. Не надо самоутверждаться. Не надо создавать мифы о победах, чтобы оправдать свое существование. Мы тут потому, что нам не все равно.

Надо признавать свои поражения, чтобы было на чем учиться.

Другие материалы:

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×