Компания Wargaming до конца не понимает, что такое киберспорт, — хотя и потратила на эту индустрию $32 млн. Об этом рассказал на Casual Connect Europe глава киберспортивного направления компании Мохамед Фадль (Mohamed Fadl).
После почти четырех лет изучения киберспорта Wargaming все еще далека от понимания индустрии. «Мы вложили $32 млн только в наши главные киберпортивные инициативы — не во всю инфраструктуру. За первый год, в 2012-м, потратили $10 млн. Начали стримить, и такие: “Народ, а вам вообще-то киберспорт нравится?”. Но очень быстро поняли, что далеки от понимания того, [нравится или нет], поскольку сами не представляем, что такое киберспорт» — поделился Фадль.
Чтобы разобраться, Wargaming начала сотрудничать с киберспортивной лигой ESL. Компания помогла издателям World of Tanks улучшить качество стримов и эвентов. И отчасти понять, чего хочет пользователь.
«У нас финансово обеспеченные игроки, но многие из них не знают, что такое киберспорт. Это возрастные господа. Они не торчат в Twitch круглые сутки. Отсюда возникла интересная задача, поскольку мы не понимали, как — или зачем — привлекать их в киберспорт», — прокомментировал Фадль.
Пока Wargaming только движется к цели. Окончательного понимания все еще нет. «Жаль, но мы еще не определись. Далеки от понимания. Наши киберспортивные [команды] — 7 на 7, а основной геймплей — 15 на 15. Поэтому когда игрок смотрит [киберсоревнование], то иногда не понимает, что к чему, потому что сходства с игрой, в которую он играет, нет», — рассказал Фадль.
Но несмотря на то, что определенности пока не удалось достичь, Wargaming, по мнению Фадля, идет в правильном направлении. Пользователям нравится смотреть трансляции состязаний, количество зрителей растет. А компания старается адаптироваться под требования аудитории.
«Эволюция продолжается. Мы не можем контролировать этот процесс. Twitch, YouTube Live и Hitbox создали новый формат развлечений. Если мы не адаптируемся под нашу аудиторию, то многое упустим», — заключил Фадль.
Источник: VentureBeat
Комментарии
Ответить