Зачем Wooga выпустила игру для часов; почему у фритуплейных хидденов высокий ретеншен; как принимается решение об издании сторонних игр, — об этом и не только App2Top.ru поговорил с маркетологом немецкой компании Стефаном Сандри (Stefano Sandri), который выступит через три недели на White Nights 2015.

Wooga - после релиза над Agent Alice работают порядка 80 человек

Привет! Первый вопрос я хочу задать про Toby. Ваш проект стал одной из первых игр для Apple Watch. Можешь поделиться первыми результатами?

Стефан

Стефан Сандри

Привет! Перед нами не стояло задачи сделать хит, выпустив одними из первых игру для Apple Watch. Речь шла о том, чтобы узнать о платформе как можно больше. С помощью Toby мы хотели понять, что значит разработка под Apple Watch, как пользователи взаимодействуют с устройством, и какие возможности в будущем могут получить на новой платформе разработчики игр.

toby-watchымы

 Toby

И, отталкиваясь от первого опыта, что ты думаешь о рынке видеоигр для часов?

Мы уверены в том, что умные часы со временем займут свое место в жизнях людей. И мы хотим первыми ухватиться за возможности этого сегмента.

Подумай о iPad, когда он был только выпущен: немногие понимали, как планшеты могут пригодиться им в жизни, сомневались в ценности такого рода устройств. Сейчас же более 1 млрд людей пользуются планшетами, и именно «таблетки» стали одной из основных игровых платформ.

Я уверен, что наступит момент, когда мы также поймем, как игры могут быть оптимизированы и кастомизированы для умных часов. Это вопрос времени и таланта.

Возможно, оптимальным станет, чтобы игры для часов были только расширением приложений для смартфонов, а может — самостоятельным приложением. Скорее всего, нас ждет время проб и ошибок, прежде, чем уровень пользовательской активности с умными часами достигнет нынешных показателей смартфонов и планшетов.

Анализируя поведение пользователей умных часов, мы видим, что они привыкают к часам очень быстро и тут же меньше начинают обращаться к смартфонам, быстрее потребляют медиа и сообщения, привыкают к новым жестам. Все это важные моменты, которые необходимо уже сейчас учитывать при разработке бенчмарков, которые лягут в основу будущих игр для часов.

Давай отойдем от темы с часами. Недавно одна аналитическая компания поделилась информацией, согласно которой удержание 28 дня в играх жанра «я-ищу» очень близко аналогичному у хардкорных стратегий. Это утверждение справедливо в отношении Agent Alice? Насколько сравнимы ее показатели с аналогичными у ваших игр в жанре «три-в-ряд».

Мы действительно видим, что у наших хидденов невероятный долгосрочный ретеншен. Одной из причин тому является их нарративность. Если игроков цепляет история, они хотят узнать, чем она закончится и остаются в игре. Это как с сериалами. Люди возвращаются к своим любимым сериалам или мыльным операм каждую неделю.

agent-alice-5

Agent Alice

Нарративность объясняет разницу в удержании по сравнению с более казуальными играми в жанре «три-в-ряд». Как бы то ни было, необходимо помнить, что сюжетные хиддены не столь популярны среди массовой аудитории, как «три-в-ряд». Сравнивать KPI жанров — это как сравнивать яблоки и апельсины.

В целом, я считаю, что наиболее важно для удержания пользователей в любом проекте — постоянно делать свежий контент. У нас, к примеру, в Jelly Splash есть фанаты, которые остаются в игре и после 400 уровня.

Учитывая, что у хидденов все хорошо с удержанием, как думаешь, почему на рынке их не так уж много?

Если кратко: это нишевый продукт для очень вовлеченной аудитории. Это значит, что у игроков очень высокие требования к качеству подобных игр. Для того, чтобы целевая аудитория приняла подобную игру разработчикам необходимо будет очень прилично вложиться создание контента. К примеру, над Agent Alice сейчас работают порядка 80 человек. Художники, сценаристы и программисты вкладывают много сил в создании новой главы каждую неделю, в локализацию ее на 12 языков и, конечно, в маркетинг.

Опыт создания Pearl’s Peril очень нам помог в разработке Agent Alice, так что я считаю, что если у вас однажды такое получилось, вы можете работать в этом направлении и дальше, отталкиваясь от предыдущего успеха. Но я вижу, что инвестиции и затраты на подобные проекты могут быть непосильными для компаний меньше нашей.

И последний вопрос касается вашей издательской инициативы. Недавно вы впервые выступили в качестве издателя, выпустив Crazy Kings. Как вы принимаете решение об издании проектов? И как с вами могут связаться разработчики, желающие издавать игру с Wooga?

Игры, которые мы выбираем для издания проходят ту же процедуру — «Хит фильтр», что и все наши собственные проекты. «Хит фильтр» — это процесс, который мы создали, чтобы как можно раньше понять, есть ли у проекта потенциал или нет. Мы тщательно и на постоянной основе оцениваем качество игр и смотрим, есть ли смысл продолжать с ними работать.

screen640x640

 Crazy Kings

Помимо использования процедуры, мы также внимательно смотрим на игровую студию и ее сотрудников. Подходят ли они нашей корпоративной культуре? Как структурирована компания? Что обе стороны ждут от совместного сотрудничества?

Это скрупулезный селекционный процесс, который позволяет нам выявлять успешные игры на ранних стадиях разработки. Crazy Kings — хороший пример того, как наша селекционная процедура привела к правильному решению при выборе игры для издания. Первые результаты — хорошие и до настоящего времени игрокам, вроде бы, игра очень нравится.

Что касается ответа на последний вопрос, то в данный момент все наши издательские усилия направлены на ведение Crazy Kings.

Спасибо за интервью.


Со  Стефаном можно будет лично встретиться и поговорить на White Nights 2015, которая пройдет в Санкт-Петербурге 26-27 июня.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.