App2Top.ru провел прямой эфир с Кириллом Золовкиным, инди-разработчиком и основателем студии Heart Core. Мы обсудили проблему дефицита кадров на российском рынке игр, нюансы разработки для PC и консолей, а также поговорили о плюсах и минусах движка GameMaker.

О дефиците кадров

  • На мобильном рынке есть множество талантливых продюсеров. Однако при переходе на консольную и PC-разработку им все равно приходится переучиваться и открывать для себя новые аспекты. Начиная с популярных движков и пайплайнов разработки и заканчивая спецификой магазинов и продвижения.
  • Сейчас в российский рынок вливается большое количество денег, появляются новые инвесторы и проводится все больше M&A-сделок. Из-за этого растет потребность в кадрах. Однако они еще не подросли. Многие из будущих специалистов сейчас учатся в университетах или проходят курсы. В результате образуется кадровый голод.
  • Другая проблема — некоторые стартапы, получившие финансирование и чувствующие потребность в кадрах, начинают завышать зарплаты даже начинающим специалистам. Это приводит к тому, что некоторые разработчики неадекватно начинают оценивать свои навыки: «Люди претендуют на позиции сеньоров, а по факту они — джуны или мидлы».
  • Благодаря деньгам, которые за последние пять лет привела мобильная индустрия, в инди-сегменте стало гораздо комфортнее работать. Теперь разработчик может уйти из большой компании, устроиться в более комфортное место и делать условную игру мечты.

Я спросил у своих коллег, фаундеров разных инди-компаний, кого им не хватает. Выяснилось, что не хватает примерно всех. Помимо программистов, на рынке консолей и PC очень сильно не хватает гейм-дизайнеров уровня senior и выше.

Кирилл Золовкин

основатель Heart Core

О роли продюсера и подготовке специалистов в этой сфере

  • Золовкин уверен, что в ближайшие пять лет в России появятся продюсерские центры, связанные с разработкой игр. Например, Алексей Савченко после ухода из Epic Games предложил собрать список людей, которые могли бы стать потенциальными менторами. Это можно назвать первым шагом в этом направлении.
  • Сам Золовкин отмечает, что сейчас многие люди по-прежнему не понимают, в чем заключается роль продюсера. Сегодня российская индустрия находится на пороге появления своей «Нарраторики» для продюсеров.
  • По словам Золовкина, когда Мария Кочакова запустила «Нарраторику», все смеялись  и не понимали, зачем вообще нужны нарративные дизайнеры. Сейчас многие компании ищут людей на эту позицию, а Playrix и Belka Games открывают целые отделы.

Пока что мы на этапе, когда мы не умеем отличать продюсера от менеджера проекта, в чем между ними разница. Появление таких инициатив — шаг вперед для появления хотя бы нормальной терминологии. В начале попрет толпа этих псевдопродюсеров. Потом они поймут, что лавочка закрывается, отбор сильный, а мы научимся их правильно собеседовать и отсеивать на этапе хантинга.

Кирилл Золовкин

основатель Heart Core

О проблемах других специалистов

  • По словам Золовкина, сегодня многие гейм-дизайнеры не разбираются в базовой терминологии. Это приводит к проблемам в коммуникации, поскольку становится сложно не только поставить задачу гейм-дизайнеру, но и понять, как он будет ее решать.
  • Также немало молодых гейм-дизайнеров сталкиваются с трудностями при деконструкции игровых механик. Это базовый навык, которым должен обладать любой специалист в этой сфере — взять отдельную игру, попытаться разложить ее на составляющие и описать, как работают ее основные элементы.
  • Что касается 2D-художников, многие из них не хотят осваивать новые инструменты вроде того же Blender. Из-за этого никак не растет их ценность на рынке. Также опыт специалиста, который всю карьеру рисовал для мобильных тайтлов, с большой вероятностью окажется нерелевантным для консольных студий.
  • Если говорить о левел-дизайнерах, они должны обладать базовыми знаниями в этой сфере и уметь адаптироваться под разные инструменты. По словам Золовкина, по-прежнему лучший редактор для создания уровней — Hammer. Для практики лучше подходят актуальные решения — встроенные редакторы Unreal и Unity с плагинами, а также World Machine. Однако по удобству и количеству инструментов лучшим, как ни странно, все еще остается Hammer.
  • При этом у левел-дизайнера должен быть живой интерес к другим инструментам вроде того же World Machine и новым технологиям. В противном случае ему сложно будет закрепиться в индустрии и адаптироваться к разным процессам, невзирая на его опыт.

О курсах для разработчиков

  • Сегодня большинство преподавателей на рынке — сотрудники крупных компаний. Они выстраивают свои программы, исходя из собственных пайплайнов и опыта. Это помогает нанимать молодых специалистов, которые уже обучены необходимым процессам.
  • По словам Золовкина, в будущем курсов будет только больше. Речь идет даже не о крупных школах, а о внутренних программах от больших компаний. Для них это способ найти начинающих специалистов и обучить их с нуля для работы со своими процессами.

Одно дело — ты делаешь для кого-то, а другое дело — ты делаешь под себя и точно знаешь, какой будет преподаватель и программа. Ты адаптируешь специалистов и даешь им теорию, которая важна для твоей деятельности. Плюс, я уверен, что будет больше курсов и конкурсов по Unreal. Соответственно, удастся закрыть хотя бы хардовую часть про работу в современных редакторах для консольных и PC-разработчиков.

Кирилл Золовкин

основатель Heart Core

О тонкостях коммерческой разработки для PC и консолей

  • Часть специалистов не понимает реалий большой разработки. Они могут делать прототипы на Unreal Engine или Unity, но им не хватает базовых знаний программирования и понимания процесса коммерческой разработки.

Когда ты делаешь коммерческий продукт, тем более такого класса, как тот же Encased, ты пять лет вкладываешь даже не в игру, а в технологию. Ты ее пишешь, переписываешь, она оказывается в производственном аду. Это серьезная работа, где ты закладываешь выход будущих DLC, возможность масштабирования и портирования.

Кирилл Золовкин

основатель Heart Core

  • Золовкин приводит в пример Gripper. После сбора новой команды и смены CTO пришлось в течение нескольких месяцев переписывать едва ли не весь код — например, чтобы игра нормально управлялась с клавиатуры и мыши. Это результат ошибок при создании первоначальной архитектуры всего проекта.
  • При проектировании необходимо обращать внимание на следующие параметры: универсальность, читаемость и масштабируемость. Люди, которые приходят в игры из других областей, попросту не знают этих тонкостей ввиду отсутствия опыта.
  • Сегодня на рынке очень мало профессиональной литературы именно по игровому проектированию. По мнению Золовкина, лучший источник информации по Unreal — список материалов на официальном сайте. Полезные курсы также периодически встречаются на Udemy. Однако системной базы, с помощью которой можно было бы готовить специалистов, все равно нет.
  • Помочь разрешить ситуацию могут крупные компании. Сегодня они открывают целые отделы, посвященные Unreal-разработке. Через несколько лет они смогут взрастить специалистов, что приведет к появлению на рынке большего числа ценных кадров.

О GameMaker и переходе на Unreal

  • Долгое время GameMaker принадлежал холдингу Playtech, который не вкладывал ресурсы в развитие движка. Из-за этого он находился в стагнации. Большие обновления выходили раз в два года, а критических патчей можно было ждать месяцами.
  • При этом у GameMaker всегда был довольно обширный инструментарий, позволявший делать высококлассные игры. Команда Золовкина сделала первую версию Gripper именно на GameMaker, однако многие на конференциях смотрели на игру и думали, что она была разработана на Unreal или Unity.
  • Несмотря на широкие возможности и большое комьюнити, Playtech никак не развивала движок. Ситуация начала меняться только после того, как Opera купила GameMaker за $10 млн в январе этого года.
  • Теперь обновления для движка выходят ежемесячно. По словам Золовкина, ключевое изменение — новая модель монетизация и появление безлимитной бесплатной версии.
  • При этом Золовкин не отказался полностью от GameMaker. Он все еще считает его хорошим движком, но иногда разработчику нужен «реактивный снаряд». Именно поэтому студия Heart Core решила перейти на Unreal.
  • Каждый из этих движков решает свою задачу. Unreal — оптимальный вариант для создания консольных игр. Однако для разработки экспериментальных 2D-тайтлов или небольших инди-проектов лучше выбрать именно GameMaker.

Gripper было бы дальше тяжело поддерживать на GameMaker, потому что мы ушли совершенно не в область движка. Из разряда — давайте делать 3D. Когда ты делаешь 3D в 2D-движке, ты сталкиваешься с отсутствием инструментария. Ты сам пишешь свой дижвок, но с ограничениями другого движка. Это очень сомнительное удовольствие.

Кирилл Золовкин

основатель Heart Core

Gripper — грядущая экшен-RPG в постапокалиптическом сеттинге от студии Heart Core. Игрок управляет машиной (в новой версии — байком) с крюком, с помощью которого он вырывает у противников их части, путешествуя по разным биомам.

В конце феврале 2022 года Heart Core представит публике новое демо Gripper. Сейчас команда работает над созданием обновленного образа игры, связанного с изменениями в подходе к нарративу. Полноценный релиз Gripper запланирован на начало 2023 года.


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Тэги:

Комментарии

Денис Шевченко 2021-12-06 23:54:38

Кирилла всегда приятно послушать

0