9 лет самарская Studio MONO делает INSOMNIA: The Ark, мрачную ролевую игру, действие которой происходит на гигантской коcмической станции. В марте стало известно, что издателем игры выступит калининградская HeroCraft. В рамках анонса мы немного поговорили с генеральным директором Studio MONO Анатолием Некрасовым о проекте.
Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Если судить по роликам и скринам, то создается впечатление, будто это микс Dark Souls и Fallout.
Анатолий Некрасов, генеральный директор Mono Studio
Анатолий Некрасов, генеральный директор Mono Studio: Мы не являемся «духовными наследниками» того или иного проекта. Была задача создать свою самобытную вселенную и историю.
Когда я зашел на твой профиль в LinkedIn я был прямо шокирован. Там указано, что разработка стартовала чуть ли не 9 лет назад.
Некрасов: Все верно. Студия Mono (на тот момент она состояла из двух человек) была организована 9 лет назад. Я – дизайнер по образованию, разработкой игр никогда до этого не занимался. Именно официальная регистрация студии стала точкой невозврата, когда проект стал чем-то большим, чем хобби.
То есть, оформились как и юридическое лицо и решили, что теперь это не хобби?
Некрасов: Да. Мы стали больше времени уделять обучению, поиску сотрудников.
Но это было не девять лет назад?
Позже. Активная разработка началась после первой успешной кампании на Kickstarter [всего было три кампании, первая в 2013 прошла неудачно, зато две последующие — в 2014 и 2015 годах — завершились благополучно, — прим.ред] и дополнительных инвестиций из Самары.
Сколько раз игра тотально перестраивалась? Если посмотреть на первые наброски, создается ощущение, будто раньше она была изометрической.
Некрасов: Изометрической проекции в полноценном смысле не было. Раньше камера была выше. Решение приблизит ее к персонажу мы приняли в первую очередь из-за изменений в базовом геймплее. Еще мы меняли интерфейс, причем кардинально. Приходилось перекраивать и сюжет [проект менялся и концептуально, к примеру, в 2013 году игра позиционировалась как кооперативная онлайновая RPG].
Ты, как и второй руководитель проект, Виталий Макаров, до разработки INSOMNIA: The Ark не занимался играми. Насколько было трудно входить в игровую специфику?
Некрасов: Точно можно сказать, что если в начале пути разработчиками мы не были, сейчас мы ощущаем себя таковыми на 100%. Весь процесс работы над INSOMNIA оказался нескончаемым обучением. Поначалу нам казалось, что делать игры это «весело и задорно», но вот в реальности пришлось столкнуться с огромным количеством совсем невеселых проблем. Из-за отсутствия опыта пришлось очень многому учиться. С другой стороны, мы никогда не взялись бы за такой сложный проект, если бы уже были матерыми разрабами. А так на чистом энтузиазме мы стали одной из немногих инди-команд, которые смогли успешно пройти Kickstarter (и не один!) и довести разработку до конца.
Учитывая отсутствие опыта в разработке, не было желания начать с чего-то небольшого, чтобы уже затем переходить к большой серьезной разработке?
Некрасов: Нет, мы сразу планировали крупный многочасовой проект. Причем игру пришлось еще и упрощать. В критические моменты мы думали о том, что, может, стоило начать с чего-то попроще, но такие мысли быстро уходили.
Вы привлекли к разработке очень талантливых людей. Потрясающая визуальная часть, потрясающий звук (реально, ваш дарк эмбиент на уровне работ Марка Моргана). Как собирали команду?
Некрасов: Большей частью команду я собирал сам, а потом уже лиды отделов стали подтягивать людей по необходимости. Процентов 90% соискателей приходило чисто по фану и быстро уходили, столкнувшись с тяжелой работой. Нам повезло найти настоящих фанатов своего дела, ребят, готовых к реальной работе и реальным трудностям. Сначала искали людей в России, через знакомых и друзей, а потом осмелели и стали писать людям по всему миру. Так что INSOMNIA может считаться международным проектом.
INSOMNIA: The Ark исключительна в том числе тем, что студия дважды успешно провела краудфандинговую кампанию. Насколько серьезным подспорьем стали собранные $170 тысяч?
Некрасов: Эти деньги очень помогли. Они стали гарантом того, что игра интересна людям. Благодаря этому мы смогли найти инвесторов и получить гранты.
Оглядываясь назад, какие бы ошибки в разработке с вашей стороны были совершены?
Некрасов: Я лучше три совета дам.
- Нужно тратить больше времени на планирование и препродакшн. Лучше лишние два месяца в спокойной обстановке ничего не реализовывать, а писать план, сверяться с другими разработчиками. У нас разработка шла параллельно с планированием, что приводило к переделке того или иного функционала, сюжета. Как результат: работа многих людей может оказаться ненужной в итоге.
- Начинать следует с небольшого проекта. Это проще для начинающих, опять же, не каждая команда готова девять лет разрабатывать проект.
- Не начинайте делать сюжетно-ориентированную игру без вычитанного, выверенного и согласованного сюжета в кармане.
Первоначально релиз был запланирован чуть ли не на 2015 год. Что помешало?
Некрасов: Процесс разработки оказался не таким простым, как казалось. Формально игра была готова в 2015 году, но результат не очень нас устраивал. Зачем отдавать продукт игрокам, когда сам им не очень доволен?
О близкой готовности проекта к релизу, если я ничего не путаю, на форуме проекта речь велась и прошлым летом. Но он откладывался. И вот уже в самом разгаре 2018. Сейчас понятно, что игра обрела законченный вид. Но что оказалось самой серьезной проблемой? Полировка, QA, что-то еще?
Некрасов: С точки зрения сюжета и контента игра готова с 2017 года. Мы довольно долго искали издателя. Финальными сложностями стали переводы и тестирование. И да, параллельно мы продолжаем улучшать визуальный вид финальных сцен.
Изначально вы хотели издаваться самостоятельно или понимали, что нужен будет издатель?
Некрасов: Мы с самого начала были нацелены на издателя.
По каким критериям вы искали паблишера?
Некрасов: Было важно найти издателя, с которым будет просто работать, и который возьмет на себя переводы, сайт общение с комьюнити и всякое другое.
Сейчас уже известно, что вы остановили свой выбор на HeroCraft. А между кем и кем выбирали, кто еще был на прицеле?
Некрасов: Скажу так: мы выбирали между девятью зарубежными компаниями и тремя российскими.
Я очень уважаю команду HeroCraft, но не могу не отметить, что это далеко не топ-паблишер. Какие условия предложила калининградская компания, чтобы сманить вас?
Некрасов: Ребята из HeroCraft проявили самый живой интерес, несколько раз лично общались, потом они приезжали к нам в студию еще до того, как мы согласились с ними работать. Так нам стало понятно, что им интересен наш проект, а это очень важно.
Как сегодня построена работа компаний друг с другом?
Некрасов: Мы расположены в разных городах, поэтому практически вся коммуникация происходит онлайн. Работу построили так, что ребята из HeroCraft не влезают в производственные процессы Mono, ну а мы в свою очередь полностью доверяем HeroCraft во всем, что касается маркетинга, переводов и QA.
И последний вопрос: когда?
Некрасов: Релиз планируется в сентябре. Остались последние штрихи, больше таких задержек с выходом не будет.
Комментарии
Егор Остапенко 2018-05-11 23:16:48
Спасибо за интервью! Будем рады ответить на любые вопросы :).
Anton Voronin 2018-05-14 13:05:13
Класс. Почти 9 лет разработки с нулевым опытом и удалось подвести к релизу такой серьезный проект - это достойно уважения, особенно учитывая, что проект не выглядит устаревшим с технической точки зрения. А как удавалось самим выживать в течение столь долгого времени разработки и сколько в итоге человек поучаствовали над проектом?
Егор Остапенко 2018-05-22 18:11:26
Anton Voronin, подработки, сторонние инвестиции, продажа недвижимости - было не легко :D. Очень много фрилансеров работало, всех и не сосчитаешь. Во время пика разработки команда насчитывала около 20 человек, которые одновременно работали над игрой. Сейчас команда сократилась до 12 людей.
Anton Voronin 2018-05-24 10:48:19
Егор Остапенко, ого, вот они Blood, Sweat And Pixels во всей красе) Успехов вам, ребята!
Yegor Ostapenko 2018-07-28 01:02:59
Anton Voronin, спасибо :)
Ответить