Главная
Новости
Интервью
Разыскивается инвестор/издатель
Круглый стол
Профессия
Аналитика
WN Academy
Другие проекты WN Media Group:
WN Events
Бизнес-мероприятия для игровой индустрии
WN Academy
Обучение для специалистов игровой индустрии
WN Game Finder
Каталог игр для паблишеров и инвесторов
WN Talents
Рекрутинговая платформа для игровой индустрии
WN Hub
Коммуникационная платформа для игровой индустрии
Game World Observer
B2B-медиа об игровой индустрии на английском языке
Зарплатный опрос
Календарь конференций
Войти на сайт
Страница пользователя
Антон Воронин
Gaijin
Заявка на рассмотрении
Комментарии
Карьера
2019-03-28 14:05:46
Круто! Спасибо за разбор основных моментов и интересные ссылки
2019-02-12 17:13:08
Anton Voronin, Ну да, 46 млн, судя по источнику. Поправьте, пожалуйста
2019-02-12 17:11:16
А точно ли Brawl Stars заработали 46 млрд, а не млн?
2018-12-25 12:13:04
Спасибо, интересная выжимка!
2018-12-06 17:24:56
Вы самую малость с датой ошиблись в начале: не ноября, а декабря)
2018-10-12 15:23:06
Спасибо за материал! Было бы здорово, если бы в следующих выпусках были ссылки на сами игры
2018-10-04 17:00:06
Заказал. Жду
2018-06-29 11:18:51
Имхо, заголовок сильно желтоват все-таки. Опрос тысячи человек из США - это конечно здорово, но почти наверняка даже близко не соответствует действительности. Особенно учитывая то, что опрашивали аудиторию с высоким Retention, лояльных игроков в Fortnite, проживающих в конкретной стране, в то время как обычно процент платящих оценивают относительно общего числа активных пользователей
2018-05-24 10:48:19
Егор Остапенко, ого, вот они Blood, Sweat And Pixels во всей красе) Успехов вам, ребята!
2018-05-14 13:05:13
Класс. Почти 9 лет разработки с нулевым опытом и удалось подвести к релизу такой серьезный проект - это достойно уважения, особенно учитывая, что проект не выглядит устаревшим с технической точки зрения. А как удавалось самим выживать в течение столь долгого времени разработки и сколько в итоге человек поучаствовали над проектом?
2018-04-22 20:41:25
Sasha Semenov, у меня тоже не работают. Адблока нет. 404: Page not found – the page https://goo.gl/iPrsYx does not exist.
2018-04-01 12:33:51
Качество технического исполнения игры просто зашкаливает. Дискомфорт от управления практически отсутствует, визуально и в плане звука игра производит высококлассное впечатление.А ещё все эти мелочи вроде зарплаты, спонсоров и т.п., заменяющие традиционные ежедневные награды - класс. ПвЕ-режим тоже сделан грамотно, нужно не просто втроём пробежаться по данжу, а взаимодействовать для решения головоломок и убийства босса (правда, ввиду отсутствия чата это довольно сложно). Из минусов - в пвп и пве время ожидания очень большое. В общем, игра действительно на уровне
2018-01-31 14:14:00
На вашем канале в телеграме короткая ссылка на данную статью не работает
2018-01-29 13:06:13
Sasha Semenov, у вас там используется "перерисовать" - глагол совершенного вида, в то время как из контекста кажется, что должен быть глагол несовершенного вида - "перерисовывать" (... оперативно их вносить, а не (что делать?) перерисовывать..., в то время как у вас "перерисовать" - что сделать?).
2018-01-29 12:06:48
Sasha Semenov, на все ошибки указал через форму "Нашли ошибку в тексте? Сообщить"
2018-01-29 10:55:21
Много ошибок в таком небольшом тексте, да и написано в каком-то немного топорном стиле, статью тяжеловато читать.
2018-01-15 17:24:51
Николай Костоправ, согласен. Тоже неоднократно замечал такие тенденции. Поэтому люблю режим 2 на 2: если попался адекватный союзник, то можно затащить даже при перевесе соперников
2017-12-27 16:32:35
Очень интересно! С удовольствием послушал
2017-09-26 14:40:25
Антон Лапшин, а какие обычно принято использовать термины? Не троллинга ради, а действительно интересуюсь, т.к. в разных исследованиях, связанных с гачей, регулярно слышу только "глубина", остальные отличаются и каких-то устоявшихся вариантов я пока не встречал)
2017-09-22 10:59:36
Проанализировав поведение игроков и профили в социальных сетях, можно составить для каждого пользователя своеобразный "портрет" , включающий в себя не только основные характеристики (пол, возраст, доходы т.п.), но также и такие вещи, как увлечения, круг общения и другое. Основываясь на этих данных, можно создавать персональные предложения. Например, для людей, которые увлекаются автоспортом, в спец. предложении показывать дополнительный контент, связанный с автоспортом, для любителей фильмов жанра "хоррор", в свою очередь, набор скинов с любимыми героями фильмов ужасов. Хотелось бы услышать мнение, насколько рентабельно и обоснованно создавать систему персонифицированных предложений в игре, основываясь на этих побочных данных, для проектов каких жанров/масштабов это будет целесообразно, для каких - нет, и есть ли вообще перспективы у такого рода аналитических решений.
2017-08-30 13:23:19
Интервью в лучших традициях российских политиков. У меня даже ботинки промокли от такого количества воды =) Понятно, что NDA и все такое, но как-то уж слишком общо он отвечал.
2017-08-28 14:23:36
Посмотрел источник: очень многие данные (а точнее, 6 строк таблицы) основаны на личном мнении авторов. Очень здорово, что это напрямую указано в исследовании источника со всеми предостережениями и уточнениями, однако достоверность такого исследования, конечно, вызывает вопросы. И очень плохо, что в данной статье об этом ни слова.
2017-07-31 11:28:31
Александр Семёнов, ну, кстати, перечитав ваш комментарий я заметил, что, наверное, вы правы: здесь скорее не бездумное копирование, а неудачное экспериментирование. Я как-то не учел тот момент, что и Clash Royale, и Brawl Stars - проекты одной студии (может и разных команд).
2017-07-27 16:06:30
Статья отличная с аналитической точки зрения и представляет большую ценность для любого геймдизайнера, т.к. здесь на примере двух реальных кейсов рассмотрена одна и та же механика, только в первом случае она сработала максимально эффективно, во втором - не настолько. С помощью разложения механики на составляющие предпринята попытка (весьма удачная, как мне кажется) вывести рецепт "максимально эффективной" гачи. Сразу становится ясно, что бездумно копировать в свои проекты удачные механики из других игр с огромной долей вероятности не принесет никакого результата, если механика не адаптирована и не продумана конкретно под текущие условия.
2017-07-18 12:26:58
Sergey Kopov, присоединяюсь, опросы - это очень круто)
2017-06-14 16:21:52
Ох, чувствую, продюсеру с такой фамилией приходится очень тщательно следить за качеством продукта, чтобы не нарваться на подтрунивания коллег :)
2017-03-31 15:58:22
Dima Kuratnik, абсолютно согласен, отличная рубрика
Место работы не добавлено
О проекте
Реклама
WN Conference
Политика конфиденциальности
Posting....
2019-03-28 14:05:46
2019-02-12 17:13:08
2019-02-12 17:11:16
2018-12-25 12:13:04
2018-12-06 17:24:56
2018-10-12 15:23:06
2018-10-04 17:00:06
2018-06-29 11:18:51
2018-05-24 10:48:19
2018-05-14 13:05:13
2018-04-22 20:41:25
2018-04-01 12:33:51
2018-01-31 14:14:00
2018-01-29 13:06:13
2018-01-29 12:06:48
2018-01-29 10:55:21
2018-01-15 17:24:51
2017-12-27 16:32:35
2017-09-26 14:40:25
2017-09-22 10:59:36
2017-08-30 13:23:19
2017-08-28 14:23:36
2017-07-31 11:28:31
2017-07-27 16:06:30
2017-07-18 12:26:58
2017-06-14 16:21:52
2017-03-31 15:58:22